【教程向】关于二刺螈MOD外观的制作的一些补充


十分感谢诸葛亮大佬的耐心教导才能制作出自己喜欢的MOD,脑子不够用时常犯错。本着心血来潮出个教程,给一些初学者一些制作过程中的参考。在学习制作二刺螈人物外观前,建议先了解基础的概念,比如 权重,骨骼,绑定,先学习简单的武器外观练手 再去碰人物外观。


首先我们使用blender制作世界MOD需要用到mod3的导入插件,PS的DDS英特尔插件,怪猎贴图的转换软件。blender的版本建议在2.79-3.0,2.79的UI比较复古,还是用3.0比较好 目前大部分插件已支持2.79以上的版本了。

我们制作MOD时经常需要使用的几个blender操作,编辑模式分离网格,物体模式合并。UV同步选边,面分离网格,权重绘制,雕刻,权重传递,规格化,缩放,以及视图下的透视,线框模式帮助我们去选择网格,对模型进行修改和优化。


对于熟练制作武器替换的萌新准备着手制作外观mod的建议,选择第一个模型是比较重要的,比如喜欢大裙子 旗袍之类的就拿来做第一个MOD,其实这样非常不合适,涉及的东西比较多,很多东西不会物理基本是做不了,除非你能接受做出来的是大铁块。所以建议萌新在初步学习制作的阶段,选择比较简单的模型,比如涩涩的模型,泳装,运动服之类的。



我们导入模型后,使用插件 cats的Fix Model功能可以合并模型的子级骨骼,点击Fix Model。合并后我们得到的模型躯干骨骼子级已经合并好了,

物体模式 选中骨骼,进入姿态模式,选择X轴对称,调整成TPOSS。

我们这里参照的是猎人的模型,武器的位置是固定的,如果二刺螈角色的手比猎人模型短,那就会出现空握武器的情况,所以可以选择姿态模式选择手臂,对手臂部分进行拉伸。不介意空握就只需要调整好大小,对准备坐标即可。


新人学习制作MOD时常犯的一个错误,就是忘记保存副本,导致后期做错了,就要重头再来,所以我们现在,保存一个姿态调整好的副本,已便我们后期的修改,

把文件保存在模型素材的目录下方便查找。


文件保存完后,对模型进行拆分,使用插件按材质分离。

打开线框和透视模式,来回切换,删减掉我们不需要的网格。

然后我们根据贴图,来对网格进行合并,打开UV同步,查看网格所属的贴图,并且把属于同样贴图的网格进行合并,

通过材质的优化,我们根据该模型的贴图合并出三个部分。

可以通过UV视图查看网格是否合并错误,是否有重叠的情况。

以上我们模型的部位已精简拆分完毕。模型精简的目的在于可以让模型在游戏里显示的清晰度更高而不用依赖贴图合并这个功能,并且一些改模的MMD模型的部分贴图经常会参杂一些空白多或者大贴图的特效件,如果直接合并的话,贴图会太大,进入游戏后部分显示会比较糊,所以根据贴图进行模型的拆分也有好处,但是这是贴图对应部位都比较合适的情况下,也有一些情况,我们需要使用贴图合并,比如头发的发饰需要做物理,但是发饰属于衣服的贴图,或者头发是的网格是复数并且对应多个贴图的,我们就需要进行合并了。像这种情况.......符华的头饰和头发都在一起 并且不全跟着004,部分受头发的物理影响,我们就需要合并。

但是并不是直接合并,我们扔需要对贴图进行精简,查看贴图的情况。并且在使用贴图合并功能前,另存为一个副本,以便我们对合成的贴图不满意,需要修改可以重新打开副本进行材质的选择。


贴图合并功能,显示你需要合并的网格,点击合并功能,生成材质,然后点击保存即可,保存建议选择模型文件目录。



模型贴图优化后 把工程文件保存好,以便出错可以修改,现在把网格应用骨架

然后我们把网格进行拆分,优先制作躯干,然后是物理部分,比如头发,裙子,披风,袖子。由于本次使用的模型较为简单,所以直接分头发,脸,身体就行了。

然后就是绑骨,切换到权重绘制模式,重命名顶点组。

一般来说,MMD的躯干权重是能直接用的,除非MMD模型的权重错误,才需要去修复,所以直接套用MMD的即可,如果不知道哪个顶点对应的是什么权重,直接打开Blender导入一个MOD躯干部分进行参照即可。

然后是骨骼的校准,我们进入编辑模式下对猎人的骨骼进行移动,对准到MMD骨架的点位即可。优先对准身体 然后是四肢 最后是手指。

躯干的骨骼尽量对的准点,歪了可能会出现一些奇奇怪怪的问题。

以上就是身体躯干的骨骼权重绑定完成,我们把工程文件保存,以便修改。然后就进行替换把绑定好的躯干,替换到怪猎的网格上。如何替换就不详细说了,去看替换教程,做武器就会用到。替换完成后,使用材质分离,把合并好的网格分开,清空每个网格的000顶点,清除其无骨骼权重的顶点然后导出。

以上我们身体躯干的mod3就制作好了。



关于头部,脸部的权重,删除无关的顶点,一般我们只需要把眼睛的权重给他和脸合并在一起就行了,根据个人习惯要和身体合并或者头发合并在一起都行,不过一般脸的贴图都是独立的,甚至有的MMD模型眼睛还给了个2K贴图,所以建议单独给脸的网格把所有附件合并在一起,然后放在body就行了。




方法1,使用MMD自带的权重,方便简单,不用自己刷,根据情况的不同,MM的头发权重分布也比较奇怪,而做出的头发效果也不一定好。

我们只需要合并头发的子级骨骼,进行分段,然后摆放头发的物理骨骼即可。一般来说,长发可以套用冥灯,皇后的物理,刘海这些东西可做可不做,所以建议新人上手直接做个短发泳装比基尼之类的涩涩MOD,短发全部004拉满也不影响。

使用CATS插件的合并功能 选择我们要合并的子级,点击骨架进入编辑模式,选中需要合并的骨骼,点击进行合并。


这样我们的顶点组也一并合并了,关于头发的物理链从哪里来,我们可以直接拆其他模型的头发,把MOD3文件导入,直接使用他的骨骼,当然躯干的骨骼也需要调整,当然你如果不想调整躯干,也可以移植物理骨骼,进入编辑模式,右键分离

再把物理骨骼和我们调整好躯干的骨骼合并,,物体模式选中骨骼后和躯干骨骼合并

与004生成父级就行了

,然后就是摆放头发的物理链。进入编辑模式把物理骨骼放置在权重绿色到蓝色直接的位置贴近我们的网格模型。


绑定好头发,进行网格的替换。

MMD的权重虽然是现成的,但是MMD的权重效果套到游戏里,并不是很好,比较僵硬,只能说凑合能用。


方法二,手刷权重,会这个的也不用看权重处理这部分了。



选中我们的网格,添加修改器,数据传递。

生成数据,然后应用。

就得到我们的头发权重。传递的权重如果部分不太好,我们需要手动进行完善修改。

传递后顶点组的名字如果和你需要套用的物理链不同,那就对顶点组重命名。重新绑定即可。没问题我们就把权重传递好的头发替换,然后导出。这样头发的MOD3文件就做好了。

物理的套用和选择,我们的头发一般按游戏效果去套用,或者用别人的MOD(记得要问别人同不同意哦)

下面已皇后的头发为例简单演示一下,像比较简单,头发的宽度不会很夸张,不是双马尾的发型,我们给一条链就够了。传递好权重后,使用标注工具对骨骼位置进行标记,放置好物理链的骨骼。

导入皇后的头,放好物理骨骼的位置,然后移植物理骨骼,就完成了。

完成后我们对传递好的顶点组重命名绑定一下,替换就完成了。

简单的看一下我们的头发效果,随便放几个图。图看不到效果,我替你们看了.jpg.

以上便是我们制作简单二刺猿MOD的一些补充。对于裙子,披风,袖子,一些飘带,我们也是如同头发的制作方式一样,选择合适的物理,移植物理骨骼,进行替换绑定。



黄泉原皮是直接合并贴图的效果比较糊。做了贴图优化的其他模型,如果我们的贴图优化的好,还能直接给单部位上4K的贴图,比如改模的时雨绮罗





首先我们将模型的躯干和物理拆分结束后,就把其中的物理部分拆出来,比如做裙子,就把涉及裙子的网格挑出来,其他的隐藏起来,方便我们观察。

,然后我们根据裙子的零件,为了比较好的效果 贴合大腿,裙子有比较短的,我们可以尝试裙子前面绑腿,使用权重传递,把腿的权重传到内裙上,我们在用渐变工具对权重进行修改,就可以得到一个腿部权重,也就是我们常说的绑腿战神。


优化后我们得到了绑腿的权重

然后是裙子的其他部分,首先我们根据裙子的大致轮廓,选择游戏里的模型进行传递,比如我们选择的是皇后的裙子


首先我们把皇后裙子的躯干顶点组全部清除,只留下物理顶点组。

然后把皇后裙子连带骨骼调整直MMD模型骨架高度,对准腿部高度。并删除皇后裙子的一些多余部件,只留下皇后裙子的轮廓基底。


此时皇后裙子的外形合我们的模型裙子还是有较大的差异,我们需要通过雕刻,把皇后裙子雕刻的和我们的裙子网格模型轮廓大致接近。

进入雕刻模式,选择线框,透视显示,选中皇后裙子,加选我们的裙子,就可以看到我们的模型了。


进入雕刻模式,左侧工具栏选择弹性形变,半径选择100,X轴对称,对皇后裙子进行雕刻。

雕刻到模型尽量贴合,轮廓相近,再进行权重传递。

选中我们的网格模型,添加修改器,选择数据传递,按面插值,生成数据,然后应用。

这样物理权重数据就传递好了。


传递完的权重,我们并不需要使用到这么多的骨骼链,按需要使用的链,我们把权重横向合,减少使用的链,竖向合并不用使用太多段,一般2-3段就够了,2段也不错。

最后我们的裙子权重就传递完了

013骨骼的权重怎么处理,这个使用规格化就行了,新建一个顶点组命名bonefunction_013锁定全部顶点组,解锁013,把013全部刷红,然后规格化,网格模型减去001 002 和物理链,剩下的就是013了。

点击全部规格

这样我们裙子的物理权重就套完了。我们套皇后裙子的权重不意味这就要使用皇后裙子的物理,我们可以用其他裙子的,比如这里我使用的是蒸汽裙子。

然后根据想要的物理效果,我们进行物理的绑定,进入游戏查看效果,进行适当的调整和修改。蒸汽裙子软绵绵的。

我们也可以套用别的裙子物理,比如狂纹 挺适合一些后摆,多,但是裙子质感不是那么柔软的。



袖子这种东西 不做物理的话就像铁块,但是做的话 又会有穿模的问题,不过总体比裙子感觉好点。

我们把袖子的网格分离出来,传递好权重后进行物理的套用,比如我们使用阿斯特拉的物理,就放置好阿斯特拉的物理骨骼就行了。同样可以使用魔界之主,富婆的袖子物理,套用自己觉得合适的物理效果即可。


进入游戏实测,会发现部分过长的袖子还是会出现严重的穿模,比如李大枕头的,这方面其实没有什么好的办法,比如加碰撞,但是袖子估计会出现反重力现象,所以穿模就让他穿好了,重要的是动起来怎么样。

部分半透材质的袖子 效果会好一些,比如符华的,阿斯特莉亚,总体来说袖子的制作相对比较简单。

这种飘带系的袖子大概是这样,还有类似黄泉的和服袖子这种,效果也差不多,



一般披风我们可以套用宫殿的物理,但是披风属于那种穿模效果差,不做物理不好看,仅次于裙子的东西。制作方法也不难。

把我们披风的网格拆出来,传递好权重,然后套用我们需要的物理,并且摆放物理骨骼,然后进游戏测试效果。

进游戏看效果,披风还是会穿模,但是比较起裙子,披风还是比较好接受一些。

比如一些物理需要硬一点的,我们也能套用比如斗篷之类的物理

当然一些角色模型 总能集齐一些奇奇怪怪的物理要素,比如大裙子,裙带,披风,基本上就是物理噩梦了。某丽塔

by 阿克西斯的陨落 更新于 2024-03-26
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