前言:
我们以现在每个头盔的各项数据进行分析和整理,发现头盔的属性可以分为这几个方面:移速惩罚,物护,魔护,防爆头系数,抛射物减免系数。本文会介绍用相应的数学和统计学知识来将这些数据带来的收益转换成性价比来选择更适合自己配装的装备类别。这篇文章介绍的性价比评价体系可以运用到任何职业,任何部位的装备性价比计算中,本文介绍的头盔性价比计算只是一个例子。
本文会略过很多的图,感兴趣的同学可以一边用官方wiki一边看论证过程,我就不放这么多图了。欢迎小伙伴们挑错或者介绍更好的研究方法。
正篇:
多元回归线性模型:
y= c + c1*x1 + c2*x2……
Y是因变量,我们可以把它设定为性价比数值;X是自变量,我们可以把它设定为头盔装备自带的数值。C1这些数是X与Y之间的线性关系,我们可以把这些理解为权重。倘若我们能够用一个合适的关系就能够找到一个合适的权重。除去爆头系数,其他词条都可以通过词条最大值与全装战士预期数值之比来增加参数。这个是什么意思呢?实际上就是设定一个全装所需要的各项数值,比如全装战士需要160点物理护甲,那么160点物理护甲就需要除以物理护甲词条最高值的平均数,计算出达成这个标准需要多少词条来规定它的权重。这个方法可以根据词条的所需程度(词条强度)提高或降低这些词条的性价比权重。那么现在我们需要先设定全装战士的各项数值。
移速:我们先带入相对移速公式(相对移速公式:追击与拉扯的相对移速 - 越来越黑暗
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这个是无跑跳追击 X为己方移速,Y为对方移速, Z为攻速加成。武器是青龙刀,设定对方对方移速为100%。
(武器挥舞的移速惩罚系数)3X × 武器挥舞时间+武器第一下的长度且敌人在你的攻击范围内的几个身位(1.5身位,1.0身位,0.5身位)=3Y ×
武器挥舞时间
首先通过观测,青龙刀接近140的距离(设定300移速的角色一秒内走过的路程是300)
我们第一种情况设定你与敌人贴的无限近。
(0.7)3X×0.77×(1-0.01z)+140(青龙刀的攻击范围-敌人距离我的距离)=3Y×0.77(1-0.01z)
我们把式子进行整合,可以得到
0.7×3X+140/0.77(1-0.01z)=3Y
再次整合
2.1x+140/0.77-0.0077z=3Y
攻速 每词条最大增长的平均数是3
移速 每词条最大增长的平均数是3.67
我们把这两个平均期望代入进去可以得到,每次堆叠一个移速词条可以带来6.3的收益。每次堆叠一个攻速词条可以带来187.44的收益。因此我们可以得出结论你武器越长攻速词条收益越高,你离敌人越近攻速词条收益也越高
我们把这两个收益式子联立一下,移速的收益恒定不变为6.3,我们设定方程x/0.77-0.0077×3=6.3
我们可以得到在距离在4.7以前堆叠移速收益更高,在4.7以后堆叠攻速收益开始膨胀。此外我们可以得到堆叠攻速词条时每单位距离提供的平均收益期望是1.3388(一条直线,斜率为1.3388)。
现在问题已经很明了,我们首先需要让战士在开完加速之后的移速要比对面高,且在技能时间内能够让对面进入自己的攻击范围以内。
战士技能能够加50点额外移速,也就是16.6%移速。该技能持续6秒。
公式是:(X1+16.6)×T+(X1-13.3+16.6)×(6-T)=Y×6+(与敌人的初始距离-攻击时与敌人的距离)
整合过后是(X1×T)+(X1-13.3)(6-T)+16.6×6=Y×6+(与敌人的初始距离-攻击时与敌人的距离)
这个式子是战士开技能空手追着敌人,在合适的距离里面抽刀砍人。在每次抽刀的时候时间大概为一秒,我们设定T为5秒,设定敌人初始距离为与你有正好一个青龙刀攻击范围的距离,敌人移速为100. 我们可以把(与敌人的初始距离-攻击时与敌人的距离)理解为从初始位置角色在时间内跑了多少单位距离,我们先假设为70,即是从距离敌人一刀的距离(140)跑到距离敌人只有半刀距离(70)。如果所计算的结果不符合板甲战士的堆叠移速的正常区间,那么会把与(敌人的初始距离-攻击时距离敌人的距离)的数值不断减小从而计算出战士最好达到的数值,然后再把这个式子得到的数值带入到挥刀追击公式中计算攻速词条所需量。
我们带入(与敌人的初始距离-攻击时与敌人的距离)为70,X为97.28
带入为60,X为95.6
我在这里觉得可以计算一下我方移速(X)与(与敌人的初始距离-攻击时与敌人的距离)有什么关系。我先把原式中的(与敌人的初始距离-攻击时与敌人的距离)设定为Z。
(5X1)+(X1-13.3)(1)+16.6×6=Y×6+(z)
6X1+86.3=6Y+Z
X1=Y+Z/6-14.383
Dx1/dt=dz/6dt (dz/dt=5,因为我们设定每个gap为5.
也就是说每当z减低5点,我方移速数值会降低0.83(5/6)。
我们试着把这个数据运用到下面这个式子里面
(0.7)3X×0.77×(1-0.01z)+(青龙刀的攻击范围-攻击时与敌人的距离)=3Y×0.77(1-0.01z)
这个是正常追击公式,但是经过我审核,发现有点问题。在追击时大家往往会跳劈过去而且武器攻击后一般只需要挥舞的一半时间就砍到目标,因此我会把挥舞时移速惩罚系数去除,并把挥舞时间减半,那么式子会变成下面这个
3X×0.385×(1-0.01z)+(青龙刀的攻击范围-攻击时与敌人的距离)=3Y×0.385(1-0.01z)
代入敌人移速为100
我们可以把式子转换成这个
3(97.28-0.83t)0.385(1-0.01z)+【140-(70-5t)】=300×0.385(1-0.01z)
我们这么做可以看到每次移速减少0.83时,攻速的变化
因此我们把要把这个式子转换成z的表达式
Z=100-(606.06+43.29)/(2.72+0.83t)
这个图告诉我们这个图的斜率是一直改变的,这个曲线随着t的增长,而变得平缓。我们知道t越大,我们所需的移速就越少。当斜率变小的时候,我们每当提升一点所需的攻速就会大幅降低我们所需的移速。因此在斜率最低的时候,我们的性价比是最高的。
下面我通过这个方法找到了几个适合的数据,这些数据中X越高,性价比也就越高,Y值代表它的百分比攻速。考虑到再高就很难堆叠了,所以我们就考虑一下这几个数据即可。
(8.9397,2.0645)
移速:89.6%
攻速:2.0645
(11.174, 9.1441)
移速88%
攻速9.1441
(17.8794,21.40845)
移速:82%
攻速:21.408%
考虑到x值越大,性价比越高,我们选取(11.174,9.1441)
我们在这里选取性价比最高的一组数据(17.8794,21.40845)
移速:82%×3=246
注意这个是带盾和青龙刀的移速
不带盾和青龙刀应该是286
攻速:21.408%
后面几项数据我偷个懒,这几个数据是我看实战中大多数人采用的配装数据,大家见谅,这种性价比评价文章需要大量实战配装数据,像上面那样算极限最佳值很耗精力,所以后面从简。
下面我会介绍各项数据所需要的词条数值和这些词条的最大数平均值,以及他们的权重计算(所需词条数值/词条最大数平均值)
血量:130点.实际只需要堆叠30点血量。最大血量词条最大值堆叠平均数为4.5455.
权重等于30/4.5455=6.59993
物抗:72.75%,即317点物抗加7.35点物理护免。因为有战士的天赋,我们先需要把盾牌和它有的词条减去,我们按紫盾牌拉满物抗,需要减去52点。再减去举盾天赋的50点物甲,我们需要215点护甲(没算上天赋),算上天赋的话我们只需要堆叠193.5点物理护甲。物甲词条最大值堆叠平均数为13.3(不考虑盾牌,因为盾牌词条数值为极端值,会十分影响平均数)物免词条最大值平均数是2.33.
物甲权重等于193.5/13.3=14.54887
物免权重等于7.35/2.33=3.15
魔抗:72.75%,即428点魔抗。我们依然需要考虑盾牌的因素,但是盾牌底子不提供魔抗护甲,因此式子变成428-20=408. 我们再减去举盾天赋的50点魔甲,一共需要378点魔甲。因为我们堆叠魔甲的区间和堆叠魔免的收益相同所以我们就只讨论魔甲词条即可。魔甲词条最大值堆叠平均数为13.3(不考虑盾牌,因为盾牌词条数值为极端值,会十分影响平均数)。
魔甲权重等于378/13.3=28.42
物伤百分比:20%,即35点物理力量,实际战士只需要堆叠20点物理力量。物理力量词条最大值堆叠平均数为3.6.
物理力量权重=5.55
移速:因为我们不知道初始装备会减少多少移速,所以我们需要假定其他装备的移速惩罚。因为我们是双抗套战士,因此我会选取一套双抗战士的装备来计算移速惩罚但是不选择头盔。这一套装备的移速惩罚为-31,算上天赋为-24.8,只穿这些装备的话移速是275.2。我们取一个头盔的平均移速惩罚,即-10.36,算上天赋为-8.29。在穿上头盔,移速就变成了266.91。距离我们需要的286差19.09点额外移速点数。移速的词条最大增长的平均数是3.67。
移速权重=19.09/3.67=5.2
攻速:战士初始攻速为0%,我们需要21.408%的攻速。攻速的词条最大值平均数为3.
攻速权重为21.408/3=7.136
防爆头系数,简而言之,就是在被爆头时免受伤害的概率。我们只需知道自己被爆头的概率,就能计算出这个词条的预期收益。考虑到每个人的技术水平不同,但战士全装的基本水平都不差。我选取了一些样本进行统计,这些样本包括我自己(我不谦虚地认为自己是高手,但我的数据确实拉低了平均爆头率),以及网上几个UP主的直播录像。每个样本对象我选取了至少5场战斗,我的样本选取了7次。这些战斗的武器主要包括伐木斧、战斧、青龙刀和双斧。样本是关于其他职业攻击举盾战士的战斗。只要是有攻击意图的攻击,我都计入统计,什么是攻击意图呢?这是指你有主观意愿进行攻击的情况。如果玩家试图骗刀而进行佯攻,则不会被记录。未命中和击中身体都被视为未击中头部。所有录像都是以0.4倍速观看的,无效片段已剪掉。很抱歉,我无法提供视频来源,因为当时我并没有记录这些信息。根据我的统计数据,爆头率为34%。因此,我们可以将防爆头系数视为有34%的概率触发的物免词条。当然,我们不能简单地将上述物免的权重直接应用于这个词条。因为我们的配装物免是用来规避物免堆叠的最低效部分(65.4%之后),所以物免词条对全装战士的权重相对较低。我将72.75%的物免视为所需的总数值,物免词条的最大值平均为2.33。所以权重为0.34×72.75/2.33=10.6159.
七维词条如何基于权重呢?我们可以把各个词条带来的数值记录下来。比如力量会带来0.5血量和1物理力量;活力带来1.5血;灵巧和敏捷会带来的攻速会怎么计算呢?因为攻速要堆叠到21.408%,因此我们选取两个区间的平均增长值,【1×12+1.5(11.408÷1.5)】÷(12+7.6053)=1.19396.因此每一点敏捷可以带来1点额外移速和0.29849(1.19396×0.25);一点灵巧能带来0.89547点攻速;意志可以带来3点魔抗(战士的意志很难超过35,堆叠法抗叠意志效率很低,因此只考虑5-35的区间)。
我们把每个装备的数值都输进excel表,然后用多元回归线性模型,带入各项数值的权重,我们得到了各个头盔的性价比。
最后我们得到结论:
对于全装双抗战来讲,头盔性价比排名是:
结论与后期展望:
因为双抗战对魔抗与物防的过分依赖导致了物防和魔防的性价比非常之高,对其他属性的依赖相对较少,因此带魔防与过高物防词条的头盔性价比评分会高一些。我这种性价比计算方法非常适合全装配装的装备种类选择。操作方法就是找到全装装备的各项属性然后除以词条最大值平均数计算权重,最后用多元回归线性模型来计算性价比。这个性价比评价方法可以运用到其他任何全装配装的装备选择之中。如果有统计学和数学领域大佬有更好的方法或者改进意见可以和我联系。