怪物猎人世界 特效一讲 mod3调用2
  • 接让这个特效块不生效,也可以全选此特效块通过delete直接删除,但在头部的位置要把实际特效块调低一个,不然就是闪退,动完后也可以直接再用模板运行一次,观察一下文件的完整性这样保险。


拿这里的cm_map块做个删除的演示

属性数量减一后用模板重新加载一下观察有没有错误就行了

好简单介绍一下各个选项

  1. 基本变化,平移,旋转,缩放xyz对应模型在blender的这么三个数据,平移,旋转,缩放速度就不用说了,他们会围绕着这里的xyz位置进行该有的运动,修饰可以看成一种速度的倍率

2 . 变化约束:三种模式后面备注都有讲我就不说了,这里的跟踪普遍生成给1就是一直会跟随玩家,0就是不跟踪,锁定位置和逐步锁定能够调整模型跟随的恢复时间,能够让玩家移动后,模型过一会逐步锁定到他本来的位置,骨骼限制就是我对武器或者衣服骨架的子集,id是多少这里给多少,这样这个特效块就会在这个骨这里出现,将跟踪普遍生成设为1的话,特效块就会跟随这个骨骼移动,可以通过这个做随刀,随身等等的特效

3 . 发射器属性:也就是控制数量生成的一个固定一个随机,有特效数量,延迟,寿命,帧生成这几种,修改的话都有字面上的意思

4 . 生命周期:决定了特效块能存在的时间,unkn2中给数值可以让特效块不会一直叠加存在

5 . 可见距离:顾名思义嘛不展开了,这个位置的数据设定一般都是固定的,一般来说都是能看见特效的

6 . 对称复制:左手右手都有特效,什么原因呢,对称复制咯,假如说你生成实例给了1的话就不会出现复制的情况,但是对称复制下的(变换)仍然会影响每一次特效块消失和出现是他的位置,模式控制有注解不展开了可以去试试看,生成角度限制,可以限制特效出现的角度

7 . 动量控制:主要是固定和偏差,总体这以原为主,可以看成是特效块的物理效果,也是有重力等等因素的

8 . 材质动画:具体用处我懒得讲了一般是用不到的

9.mod3调用:也就是这个特效块在干的事了,材质动画基本和他出现的多,还有材质属性,流动贴图那边也可能会有,遇到了再讲。好发光和发光偏差固定和范围嘛,旋转和缩放,专属于模型调用的,其实和blender中的也相似,模型幻影,在模型快要消失的时候会留下一些较暗的模型缓缓消失,四种颜色,如果想要更改的话呢,查询16进制的颜色表一一更改就行,rgb三色嘛,不过得看有没有epv颜色插槽,这里两个都是0,那么改颜色就没啥用,如果epv插槽1有那么颜色1主控制2辅助控制,epv插槽2就是颜色3和4了,最后是路径,就是模型调用路径了

10 . 随机振动:让小蝙蝠上下飞动的一个小元素,一般部分长度都是36,下面都是中文固定和范围嘛,经典了已经是,不过真正让蝙蝠振翅的不是这个东西。

OK我们现在已经可以了解这一整个块的运作和用处了,而且已经知道了其模型调用位置,接下来我们就可以直接使用这个块来进行想要的模型调用了,我去2点了,爬去睡觉了,字明天码。

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by 冰室菖蒲 更新于 2024-04-30
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