怪物猎人世界 特效一讲 mod3调用1

首先我先叠叠甲,本人特效基本全部靠自我摸索,拆包学习,模版依赖,如有讲的不对的地方请大佬们轻喷,在此处仅分享我的心得和学习成果,问题我能回答会尽量回答的,但例如什么特效怎么学特效怎么做这种问题,我只有一句话特效是一定要去试要去拆要去练要去做,需要花费大量时间在上面的,如果你愿意学想学,总有路会让你学到的,OK就这样。



先给大家看一副图,这个背后的月亮就是今天要讲的mod3也就是模型的调用了,

先来点工具,010editor、epv编辑器、mrl3编辑器、efx文件模板,blender,ps,jodo的文件解包器,jodo的贴图转化器(dds转tex){注意这些东西可以在踩蘑菇交流群或者诸葛不太亮大佬的群里面找到,我都在里面全是大佬随便问就行,不过回不回答就不知道了,可能多方会诊后直接聊别的去了}

本特效基于魔界之主这套衣服的随身特效(先从本体有的特效弄起不要手创嗷),也就是身边很多小蝙蝠的那个,OK首先呢先观察究竟是哪来的特效。

  • 第一步:寻找特效位置。通过替换服装位置啊我们可以简单的看出来特效是基于其上衣这个位置的。

随后我们对照表格找到魔界之主的衣服位置,通过解包找到其所在,也就是这样


OK在对应body区域我们看到有两个文件一个mod文件里面存放的是mod3(模型)mrl3(模型贴图路径,材质等等数据控制)ccl和ctc(服装物理相关)tex(贴图类型文件)详情可以去看兜里莫得糖大佬的帖子我这里就不展开了,我们的重点是去看epv文件中的epv3文件,通过epv3编辑器打开它得到后点开小三角成功找到特效位置。


OK我们已经完成了第一步,空下来我来非常简单的说一说这个epv编辑器,一般来说我们只需要调整的可能就是这里的efx path路径文件和右上角的bone id,我们可以通过直接修改efx path路径来将我们已经做好的特效更改位置以便更好操作,或者可以在原来的特效基础上增加一整个特效通过增加路径的方法来实现;bone id是特效锁骨位置,也就是武器或者人物模型的骨架中的骨的id,这个比较特效块的发射器属性中的骨骼限制优先级更高,一般我们不动他们就行,(一般-1就是基础位置)


然后通过这些路径去提取特效出来,一共三个全部提取出来就行了,

提取出来之后呢我们还需要进行特效整理,观察特效直观性,可以通过重写特效路径,来达到效果。保存后我们把整个打包制成mod看看,随后逐一删去每个efx文件进游戏观察变化,最后我得出只有110这个有直观变化,OK第一步结束。



  • 第二步:观察并修改特效,利用010editor来打开110.efx文件进行查看,并且为其上efx模板来直观看看。观察一下发现这个特效一共俩特效块,我们只需要使用的是调用mod3这一个特效块,第二个特效块可以通过修改基本变化中的缩放,所有的固定xyz全部调成0,这样


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by 冰室菖蒲 更新于 2024-04-30
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