好接下来回到我们的重点特效块110,现在就是要更改其位置,使得模型能悬浮在头后,然后我们再去更换模型就可以了,首先我们先把平移旋转给关掉,全0就OK,如果想要让最后做出来的模型转起来其实很简单啦,调旋转和旋转速度就行,修饰方面基本不用细调,缩放固定为1,这样我们直接在模型上下手更好
接下来是变换约束,三模式和跟踪普遍生成全调到1,这样月亮就会跟着移动,然后锁定骨骼4,这样这个月亮也就会出现在控制头的骨的相应位置,如果想要月亮延迟到位就继续调整逐步锁定,不过好像和材质有冲突,再议。
发射器属性:原来的东西蛮多的,我们只需要生成一个就够了,下面的数值不用动就行。
生命周期方面,因为是持续性特效,直接不用动就行
对称复制:由于无需多个物体,所以我们需要将其调0,这样每次换的时候他的位置才能不变,生成数量已经无,那么角度限制就不用调了,最后月亮是要用平面上的贴图的方法,所以就不用调整模式了。
mod3调用:将旋转调0,缩放全1就行,最后我们靠贴图来显色就行,颜色epv插槽就不用改了
最后取消所有的震动就可以了
这样就完成了efx文件的更改了,要更多拓展的话呢,请自我挖掘,特效和开盲盒一样,调调数据就会有奇奇怪怪的事情发生。(记得用上一章的方法把材质动画删除了)
接下来就是模型调整了
- 第三步模型调整:通过调用路径找到模型位置,调用为000,那么我们就把他的贴图直接拿出来就行
随后通过blender观察模型,可爱小蝙蝠,并用mrl3编辑器打开其mrl3文件,三个可能未遇到的贴图类型vm,这个是形态键贴图,没法转化成dds贴图,我也不知道其运动方式,有大佬可以对其进行补充是最好的(这里是补充,vm贴图是顶点动画类型的,他可以用tex也就是图片格式的r g b三个位置对应uv的x y z从而得到模型的顶点在这里的一个位置,制作出类似于定格动画的感觉,无需骨,无需动画,只有模型的依次调用达到运动的目的也就是vat动画,来源canni大佬)
我们因为制作仅需要贴图等等所以可以直接更换一整个mrl3文件,不用他这个就行了,OK首先我们先处理模型,直接从网下上载一个月亮的图片,创建一个0高的圆柱体,更改uv使得在材质视图下平面能够显现其外观(必须有一定的blender基础,没有请去看鱼糕前辈等大佬的教程可以学到很多东西哦),
拖拉uv至正确
打开shading,也就是着色器添加一个图像纹理,打开中新增一个图像,就选择刚刚下载的月亮文件连在原理化bsdf基础色上即可,回到layout也就是模型场景中,点右上角的显示材质这样我们就得到了一个简单的月亮模型
接下来先进行模型合并,首先重点将uv贴图的名字改为UV0,选中二者按唱跳rup蓝球+J来进行合并,随后删除原来的小蝙蝠就行
删除多余uv,按减号就行(这里的uv1用来在材质动画里面表示第二个uv的我们不需要它)
继承全部属性就行,接下来就可以进行导出前工作了,不过blocklabel里面是nonskin不行,我们删除他变成空然后导出(ps后面材质篇的时候我还得回来的别忘了)
OK导出时出现两个报错,别慌我来说明解决办法,首先我们解决第二个三角面问题,没有三角面的话游戏引擎是难以读取的所以我们在编辑模式下找到面(记得全选模型)按一下就行
然后是解决第一个报错来到uv editing界面(uv编辑器)
全选uv点上面的UV沿孤岛生成缝合边
很多的红线那些就是缝合边,按数字二在线模式选中一条缝合边,按shift+g选择相似,选择缝合边,然后按v一键断离缝合边,按下鼠标右键即可
这下就可以导出了(ps如果断离不了,那么就是原模型缝合边围成了一个圈,两种方法,1避免这样,重新手订缝合边,2选择拆分中的沿边拆面,模型会因此破碎,但能够导出也算是OK吧)
模型篇基本完毕