首先我先叠叠甲,本人特效基本全部靠自我摸索,拆包学习,模版依赖,如有讲的不对的地方请大佬们轻喷,在此处仅分享我的心得和学习成果,问题我能回答会尽量回答的,但例如什么特效怎么学特效怎么做这种问题,我只有一句话特效是一定要去试要去拆要去练要去做,需要花费大量时间在上面的,如果你愿意学想学,总有路会让你学到的,OK就这样。
先开个小坑讲讲一个简单一点点的块,流动贴图(接下来很多的块我都会用英文模板来讲解,我会尽量的讲解的充分和易懂的)先来看一个块,这个是我为尸山血海做的血流块,还是很有代表性的
这里的struct Plane plane就是流动贴图块,那么什么是流动贴图呢,顾名思义他是有一种流动的状态,而且可以发现dds(cm)调用在这里没有了,那么流动贴图就接管了dds调用的位置,我前面讲过最基础的dds就像一块白布,上面会有被uvs引导的图片附着在上面,可能是序列帧图片(gif)或者定格类型的,dds轨迹又是轨迹类的了,这里是第三种类,流动贴图
相较于普通的dds和dds轨迹,流动贴图能让调用的贴图活过来一样,有流动的变化,能够制作较好品质的水流特效和流光变化特效,然后我们来看看块,其实和dds(cm)调用十分相似
从上面往下开始 int applicationRule 一种显现规则,我这里是使用了游戏内部的特效块改过来的,规则的变化我不是很清楚
color和brightness我就不说了大伙都晓得
int EPVColorBlend:epv插槽颜色的混合,这个嘛转到epv3文件视角来
我们可以看到这个位置有efx slot的color,这里就对应了efx特效文件特效块中的epv插槽控制,一般我们不使用这个来控制颜色的变化(不过有些efx行为块会通过epv来控制颜色,这个就等后面再说了),只要插槽这里保证全0和白色即可
int SlotOverride:与插槽颜色覆盖的度,也是混合的方式中的一种
从上到下分别是比例、宽度、高度这三个和其偏差程度,控制这个布(dds)的大小
接下来是flow map调用和其调用控制了这里都有翻译,可以看看中文模板,也就是这块白布上面凹凸的感觉,展开速度,展开加速度,展开力量,展开力量加速度这几项
后面就是和原版dds块不一样的地方,他有一种特殊控制,也就是旋转,控制其xyz三个位置的变化,嗯把这块白布通过裹的方式给他卷起来,从而形成多种样子,波动啊,弯曲,流水这种,这是它叫做流动贴图的根本原因,示范我就不做了,和普通的dds贴图其实很像啦,而且能够和序列帧图片进行叠加,嗯不错
