怪物猎人世界 特效一讲进阶篇 关键帧动画(timl)

这里是额外进阶篇,是对那些已经完全理解特效mod3是什么,并且已经能够独立制作的mod制作者们的进阶教学,如果你还没有看过前面我的教程,请退出去看看我早些时候写的mod3教程,好我们开始


神魔是关键帧,我在四讲的时候说过序列帧图片,他是把贴图的的每一帧投射在一块布上出现的类似于动画一样的东西,然后是今天讲的关键帧动画,他其实就是物体的移动,物体也是那种一帧一帧移动的,但是没那么像blender制作那么简单,先看看特征属性块(英文模板)

关键帧动画,的timeline,signatrue里面一般使用的都是右边那几个数值,做身体特效需要让他简单有循环感,我们需要一个完整的来回,可以看到count里面是2,那么这个材质的运动就有两种移动方式,点开第一个看看struct TIML_Body animations[0](也就是第一个主体的动画)

我们可以看到动画的enabled 32首先从这个开始的,emmm,这个数和后面的所有数几乎都是固定的,这个固定值和16进制中的长度绝对性相关,00算1中间相差多少就会增加多少额度,以0ffset作为标志性的一点来读取这一整个文件,然后我们看count是1,所以接下来的struct TIML_Data data下的type标志只有1个,3和30我不知道是什么,并且当我尝试修改其样式的时候,他仍然是不会有任何动静的,所以跳过不管他了

然后是animation length 300这个值出现的原因是我们需要他出现的长度需求来输入的300,也就是你的这块帧会持续300帧,接下来的终于是开始了

loopStartPoint 开始帧标志,第一帧0,然后是loopcontrol也就是循环方式和是否循环的方法,我们

给0的时候,只会起效一次,后面就不会再有效了

给奇数的时候,正常循环,有其他的timeline会正常循环来控制

给双数的时候,不管还有多少个其他的timeline,都不会去生效,而是会一直循环这条链

而数的不一样才能是其发挥对应循环从而有可能从中插入line(ps:在进行帧动画播放的时候,几乎没有下面控制性块动作,他的播放优先级高于mod3下面所有的块)

函数我就不说了,别看我我不会编程

TIML_Type types指示128 count下面三位小兄弟 函数 null就没用嘛,type主体还是下面的TIML_Transform transforms,这里是变换方式,属于是终于出现了TIML_Keyframe keyframes最终的最下级中间储存着所有关键帧,通过一次一次关键帧位置的变化来达到目的

第一个和第二个分别为dataf和datal,一个是偏移,一个是位置,以特殊四维数来判定点位,具体去blender里面自己观察就行,而后是向前反弹量和向后反弹量bounceForwardLimit bounceBackwardsLimit一般无用(在暂时停下的时候较为有用,无需过多变换属性来减速和起步),然后是frames timing就是帧到达时间点,这里是第0帧开始0帧结束

这里就是第0帧开始第30帧结束

后面是插值,具体可以参考blender k帧的插值法,他这里只有2生效?我看3也行啊,不晓得,是为了让动画更加丝滑而用的插值法

最后就是标签了


timl的更改和编辑异常繁琐,如有需要可以去拿游戏里面现成的东西,例如小猪猪的蝴蝶结,下一章我会用这个动画做一个简单的上下浮动的光环,劳累哎

by 冰室菖蒲 发布于 2024-06-12
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