1.解压MMT-community到不含中文的路径,将绝区零的开发版mod注入器解压全部放到这个地方(注入器在群里)
2.用记事本打开d3dx.ini搜索.exe字符填写电脑上绝区零的路径并保存
3. blender的插件安装和配置,安装启用mmt的blender插件,并在blender右边的面板中mmt的工具栏打开并填入MMT-community工具的位置
这样前期准备就做好了。
管理员身份运行loader-bypassace
按小键盘的0可以调出/关闭绿字,如果没有,检查前面的步骤有没有问题,管理员权限或者d3dx.ini的路径有没有填错
找到要提取模型的地方按下F8,此时会屏幕卡一会,当前整个GPU渲染的数据就被提取出来了。
结束以后,按小键盘的7(向前)或者8(向后)不断切换IB(屏幕顶上绿字会变化),当模型的IB被找到时,该模型会消失,这时这个模型的IB就是左上角显示的IB,按9复制,然后打开MMT-GUI,记得右上角游戏类型选择ZZZ,然后填写在左边第一栏,建议在场景建模少的地方提取(比如角色页面),不然总量会很多,如果混乱了可以按小键盘的加号进行重置,MMT工具很智能,不需要手动配置,但还是需要点一下配置再关闭就自动配置了,某些情况会用到手动,但是我们教程不用也没什么影响,接下来点击提取模型就可以了。(注有些时候模型全部消失,其实是对应的脸或者头发之类的东西,需要自己判断一下,以提取出来的模型为准)
打开安装好插件的blender3.6版本,右侧找到mmt的面板,点击导入所有ibvb即可导入模型而且会自动上贴图(材质预览模式可以看到)
建模基础知识我就不讲了,网上都是教程,我讲一下对模型的要求
1. 每个部件只有一个材质
2. 提取的模型没有骨骼,但是有顶点权重,你要让mod的模型权重数量和排序保持和提取的模型保持一致。
比如提取的模型头的权重名称叫31,你就要把你自己的模型头权重改成31,这是第一点,改名法。
或者你把游戏的模型上的多余部件拆除并对齐模型再传递权重,然后再手动修,这是我比较推荐的方法。
方法很多,只要保证你的模型和游戏提取的对齐,并且权重信息一样(要排序),就可以了。
3.在ZZZ里顶点色影响的模型的成色,可以自己绘制,在雕刻模式选择显示,基本用吸管吸一下直接涂就可以,可以使用顶点色绘制插件一键绘制,插件的安装方法都一样。
4.自己的模型处理完以后,uv和顶点色要改成对应游戏提取部分的名称
5. 做完以上工序后把模型合并到提取的游戏模型中(先把提取的游戏模型删到只剩一两个面,然后把这个面缩小到基本看不到)
6. 脸部提取出来修改后会丢失表情。
选中想导出的部分所在的集盒,点击导出就可以了,直接在游戏里按F10刷新就可以看到了,最好重新切换一下人物刷新一下,不然可能会误以为mod出问题了。
导出完毕后点击生成即可
贴图默认都被放到mod文件夹了,直接根据经验判断mrav复合贴图和颜色贴图以及法线图的类型,可以敷衍的做,也可以精细的做,全看mod作者需求,修改好的文件以dds格式覆盖该文件即可,除了颜色贴图要用BC7(SRGB DX11+),其他贴图都用BC7(线性DX11+)
我是直接把贴图丢进去然后点保存(记得删除原模型的图层,不懂的可以群里问)
这一整个文件夹就是mod了,做好后及时保存备份,提取模型会清空output文件夹,要注意