跳转上一篇01
我们从Booth上面获取到的资源,大多是封装在unitypackage里面。
这时候就需要用到上一篇帖子中的转换程序了,将该unity包拖入到转换程序中,静待处理完成即可。此时会在该目录下生成一个文件夹,内有fbx模型文件以及各式各样的贴图文件,我们只需要熟悉它们各自的位置即可,除模型文件和贴图之外,其余文件一概略过。
到这一步时,我们的工作就完成了。
打开3.3版本的blender,导入直接提取出来的fbx文件;
将各个部位,素体,服装,发型等模型都导入完成之后,将骨骼隐藏掉;
此时会发现,大多数导入的模型都是白模,没有贴图的;
我们当然可以直接处理白模,但是仅推荐熟悉了之后再偷点小懒;
选中其中一个将要上色的白模,点开shading界面,Shift+A,新建图像纹理,点击打开,寻找到对应部分的贴图文件即可,再新建原理化BSDF,材质输出,并进行链接;
待全部上色之后,我们便可以使用全选各个部位的网格,右键-父级-清空并保持变换结果,再将这些网格与素体建立父级,Shift加选素体的骨架-Ctrl+P-物体(保持变换),删去空的骨架。
注:该操作可以不执行,执行只是为了让右边的界面看起来更加直观简洁。
右侧打开插件,选择MHWMOD,导入女性骨架;
这是怪猎原版大小的女性骨架,我们要做的便是让我们的模型,能够尽可能地去贴合她,通过缩放移动等操作来实现
观察到原版骨架的手指是并拢状态,我们也需要进行调整,选择素体的骨架,进入姿态模式进行调整,然后对素体网格的骨骼修改器进行应用,应用之前需要删除素体所有形态键;
关于形态键的应用,可以参考这个的第六步;
查看怪猎女性的骨架,会发现和我们导入的模型是不匹配的;
于是我们便需要手动吸附骨骼,选择磁铁,选择顶点-活动项;
根据导入的素体骨骼,移动怪猎女性的骨骼,使其适配我们导入的模型;
吸附完成之后就如下图所示;
编辑模式下,将怪猎女性模型的网格删除顶点,变成一个空网格,然后复制n份;
将我们导入的模型网格全部取消父级,然后再一对一地与我们复制出来的空网格进行合并,并根据自己的喜好进行重新命名;
做完如上的操作,便来到了最重要的地方;
我们导入模型的骨骼名称,是无法在怪猎中被读取到的,所以需要将名字改成怪猎可以正常识别并使用的名称;
可以手动改名,需要在骨骼的视图显示中打开骨骼名称,然后根据素体各个部分的权重去找对应骨骼,然后逐一修改名称。由于vrc的骨骼较多,需要将部分权重进行合并,然后分配到一个骨骼上,这一步操作,需要逐渐去适应。
当然,也可以一键改名,感谢亮哥制作,笙羽补充的插件,如今已经收入了绝大多数vrc模型的骨骼命名习惯,可以直接选中素体网格,点击插件一键改名,然后合并一下权重即可;(插件已经打包进附件)
权重,一般可以直接套用vrc自带的权重,或者进行小修;
素体的骨骼与权重处理完成之后,直接对贴身衣服进行数据传递;
删除原来的定点组与形态键;
添加数据传递修改器;
源选择我们的素体,勾选如下,然后生成数据层并应用修改器;
可以看出部分交界的地方,权重过渡十分尖锐,可以进行光滑处理;
处理完成后,如下;
此外,对头部装饰物,可以只给一个004的骨骼,腰部装饰物给013,背部装饰物给002,然后网格全部权重赋值为1;
接下来,我们需要给我们的模型在怪猎中上色;
选择模型的材质,最下面的自定义属性,更改我们的材质名称,该名称需要与材质修改器中的名称相互对应;