【教程】特殊幻化MOD不完全指北·其一,从入门到放弃
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其二,刷头部权重

其三,绑头部骨骼,处理、测试

其四,做头发

(以下部分对常规MOD也适用)

其五,手搓裙子物理

其六,变身效果的实现

其七,手搓NM、EM、RMT贴图

间章,mrl3不完全讲解

其八,mrl3应用——三渲二/写实材质,半透明/瀑布效果、描边/发光/呼吸灯/流水灯效果

前言

这是一篇劝退贴,请阅读后认真思考,你究竟要不要做这种特殊幻化MOD。

在学习怎么制作之前,你需要知道,做表情并不是一键划算的事情,做起来收效不一定好,而且它属于比物理还要细节的细节,很多使用mod的人注意不到,甚至完全不在意这些东西。

我做并不是因为有委托、做起来不难或者其他什么,完全就是因为我喜欢,仅此而已。

Q&A

  • 带表情幻化(以下统称特殊幻化)的原理是什么?和普通幻化有什么不同?

人物的表情是通过头模上的一百多个骨骼来控制的(不过暂且不用担心,我们基本上用不到这么多骨骼)。我们通常所说的头模都是创建存档时所设定的通用头模。如果修改通用头模,会导致穿着其他幻化时也会使用这些头模,除非你本来就想这样做,不然不建议修改通用头模。

而部分联动特殊幻化使用独立头模、发型,这也就意味着可以对它们进行修改,不需要担心对其他幻化产生影响。同时,这也意味着,这些特殊幻化的模型都是可以相互转换的,但是盒子不支持头模和发型的ID修改,所以必须得我们自己手动修改头模和发型的ID。

特殊幻化还都使用独立人物音效。不同的特殊幻化音效序号是不一样的,所以不同特殊幻化的人物音效都需要单独制作,不能通过修改文件名快速转换。

  • 特殊幻化难做吗?

难,又不难。除了多一些既定的流程外,还要看你对表情的要求如何。

首先,带表情幻化的制作相比普通幻化,除了多了头模和人物语音,其他部分是完全一样的。但是呢,头模有几个难题:

首先,头模是8wt的,而非4wt的。如果你有了解过,应该知道8wt并不是总限值8这么简单,它和4wt完全不是一个东西。如果你强行使用4wt,在过场CG(包括剧情、吃猫饭等)中,头部会完全炸开。

不过,我们不需要额外学习8wt的原理,因为已经有(我个人认为)比较稳定无脑的流程可以制作出能在CG中正常表现的8wt头模了。

头模的另一个难题是面部权重。头模对权重非常敏感,有些面部区域哪怕只是差了一点,都会出现不符合预期的表现。如果你的模型有原生面部权重,你只需要微调一下权重强度就可以了;但是,绝大部分的模型是没有的(形态键也是不行的,除非你能找到方法转化成权重),需要通过现有的头模进行雕刻+权重传递,或者手刷权重

此外还有一个问题,头模还有上百个骨骼:

汗流浃背了吧,老弟?

好消息是,并不需要用到全部这些骨骼。我们一共用到的有:眉毛2个,眼睛6~12个,嘴巴2~10个,下巴1~3个。只需要这些骨骼,就能实现大部分效果。相对应的,刷权重的工作量也会大大减少。

  • 特殊幻化的优缺点?

(优)更多的物理骨骼:由于特殊幻化是始终穿着的,并且多了头模、发型两个模型文件,所以相比普通幻化(不使用helm部位)而言,多了额外2个部位。因此,特殊幻化理论上拥有6个可使用部位,总计可使用350+的物理骨骼(普通幻化只能使用250个)。

(优)特殊幻化不分性别都可装备,并且使用独立语音

(优?)特殊幻化基本上能在10分钟之内转换成普通幻化。

(缺)更大的工作量:需要额外制作头模和独立语音。

(缺)不能随意修改成其他幻化必须整体装备,不能用散件搭配。

工具&理论准备

  • blender 3.0+,及其插件mod3 importer
  • blender 2.79,及其插件mod3 importer、ctc&ccl importer、MHW Mod3 tools
  • 一些辅助性文档&blender脚本,因为这些东西对于做任何MOD都有用,所以我会单开个帖子上传

mod3 importer有一个你可能都没听说过的功能——Weight Format

标准仅保留权重的基本分割。顶点组的形式为bonefunction_001。盔甲幻化的编辑基本都使用这个模式。
Split Weight Notation将顶点的顶点组权重分割开来。顶点组的形式为bonefunction_(001,0)。在处理一些负权重相关的问题时,会用到这个模式。
而Split-Slash Notation除了分割顶点组权重外,还完全保留了权重在顶点上的顺序,这个顺序和特定模型的动画相关。顶点组的形式为bonefunction_(001,0/1)。

对于8wt的编辑,我们必须要用Split-slash Notation的顶点组形式,否则模型就会在CG中炸开。

头模制作过程简述

这里可以提前剧透一点,要做出一个正常的头模,其实只需要:

  1. 按照正常流程刷权重、排骨骼,完成后将总限值设为8,在原本的bonefunction_xxx后面统一加上(,0/1),导出。
  2. (可选)在游戏里测试,尤其是CG测试,看面部是否会炸开。
  3. 用2.79再导入,点击Collapse Weights,导出。
  4. 测试,如果不行就再重复上一步,完成。

就这么简单,并没有什么8wt的定义、顶点组的存储结构之类的大道理,只是单纯的工作量大。经过4次此类mod的制作后,我认为这应当是一个稳定的流程,不会产生太大的问题。

之后我会把所有的步骤更详细的讲一讲,顺带把过程中可能产生的问题都会叙述——按照一整套比较完整的入门级mod制作流程来。不过由于我现在空闲时间比较少,这一系列文章的出产会比较慢,还请谅解。

by 谛听 更新于 2024-09-24
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