【教程&工具】网格自定义属性、部位ID及ctc参数表格和常用blender脚本
前言
基本上是自己学mod的时候记的笔记,整理一下发了,希望能对你有帮助。
包括网格自定义属性解释、身体和头部骨骼ID,以及一键命名骨骼链、合并重名顶点组、列出未使用物理骨骼脚本。
网格的部分自定义属性
- blockLabel:网格的标签。一个比较完善的格式是IASkin/4wt/1UV/Color,分别表示位置法线切线,顶点的权重数量,UV贴图数量,有顶点色。
- lod:细节层次。默认设成65535就行了,除非你的模型复杂到一个程度需要用这个来优化。
- material:引用材质名。这个材质名需要你在mrl3中进行对应,如果在mrl3中找不到对应材质,轻则丢失贴图,重则游戏报错闪退。材质名是可以任取的,但是最好使用游戏原本的材质名,在mrl3中非游戏内的材质名会直接变成对应的哈希值。
- unkn:即shadowCast,直译为投影机制。0表示不渲染模型和阴影,1表示渲染模型但不渲染阴影,14表示渲染阴影但不渲染模型,19表示渲染模型和阴影。
- unkn2:即weightDynamics,直译为权重动力学/权重动态。这个参数和顶点权重数是对应的,如果不一致可能会导致模型炸开(不过模型炸开的原因很多)。具体可以分为4类,但是简单来讲,如果你发现mod炸开了,可以检查一下这个属性是否对应了,4wt--33,8wt--65或129。
- visibleCondition:网格的显示条件。0表示始终显示,30表示收刀显示,31表示拔刀显示。此外,对于变身插件,32/33/34/35分别代表无/一/二/三灯(或无/白/黄/红刃)显示。
部位ID和ctc参考表格及常用blender脚本
不太好直接讲,太占篇幅了,所以上传成附件形式了。有很多东西都是我自己的叫法,所以简单解释一下:
- 身体骨骼ID与部位对应:从000~255的绝大部分骨骼的中文、英文、日文名称,以及骨骼可能的功能。主控骨是主要骨骼,一般都有对应权重;辅助骨分为关节修型骨骼和辅助运动骨骼,关节修形骨骼可以没有权重,但是有了表现会更好,而辅助运动骨骼指的是裙子的辅助骨骼,将裙子的父级绑在上面会比绑在大腿上表现更好;定位骨,这些骨骼要么定位身体位置,要么定位武器/特效等其他位置。
- 头部骨骼ID与部位对应:面部的300~418全部骨骼。部位名是我综合了多种叫法所以不一定准确,最好是你自己导入一个模型看一下权重对应的位置。因为头部的8wt顶点组比较复杂,我最开始还记了一下同骨骼名不同顶点组的分布,后来发现这个没啥用。
- 常用ctc参数参考:这个不用说了吧,我在之前的教程中发过一张截图。找找看里面有什么合适的然后拿来改改就行了。
- 一键命名骨骼链:可以在命名链首骨骼后,根据子父级关系依次向下命名直至链尾。首先,给一条骨骼链的第一个骨骼命名;然后进入姿态模式左键选中该骨骼,在下方文本编辑器打开脚本后运行。如果出现.001的话就再运行一次,仍然出现则说明有重复骨骼,建议自行检查。
- 合并重名顶点组:合并bonefunction_xxx和bonefunction_xxx.001等重名的顶点组。选中网格后直接运行脚本即可。该脚本有bug,不能完全合并,需要再手动进行一次全部规格化,并且之后最好自己检查一遍。
- 列出未使用物理骨骼:列出150~200中尚未使用的物理骨骼的总数,以及它们的编号。选中骨架然后直接运行脚本,之后可在控制台中查看。
更新于 2024-09-20
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