【教程】特殊幻化MOD不完全指北·其四,做头发
前言

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从这篇开始,此后的过程与普通幻化别无二致,因此,我会尽量以一个常规MOD教程的标准来尽可能详细地讲制作的过程,包括一些操作细节和制作经验。

但是比较常规的操作我不会展开太多,最多会在第一次用到时提一下,这是为了缩短篇幅考虑的,还请理解。

创建首个骨骼链/模板链

首先,找到一个现成的头发mod3文件导入(怪猎联动头发在pl\hair\下),在编辑模式把004、003、002、255等骨骼与身体的骨骼对齐(如果你还没有弄好身体的骨骼,不用担心,可以暂时不用管,先往下做就是了,大不了后面再调整)。

不建议直接沿用身体的骨架,因为多余的骨骼(即使是基础骨骼)会导致实际表现出问题。

接下来,框选这些基础骨骼,确保全部选中,无一遗漏。然后按ctrl+I反选,把这些物理骨骼右键全部删掉——我们自己手动做物理骨骼。

删掉后,把004骨骼框选,然后按shift+D直接复制一个出来,随便移动一下之后点左键就复制出来了。复制出来之后不要进行其他操作,故技重施,直接再按一次shift+D,这样就接着复制出第二个骨骼了。

之后先左键点选004骨骼,然后按住shift框选复制出来的004.001,之后按ctrl+P,弹出的菜单选择偏移项,这样我们就把这个骨骼和004连上了。故技重施,把004.002和004.001也连上。

之后,框选住这两个骨骼,然后按shift+D,我们就可以复制出一段长度为2的骨骼链了,把复制出来的004.003连到004.002上,这样就获得一个长度为4的骨骼链了。依次这样下去,可以快速获得2、4、8、16长度的链,再在这些长度的基础上删掉多余的骨骼就可以,能省去很多操作。

我现在的个人习惯是弄出一个长度为10的链。其实长度为5就妥妥的够了,只是长度10相对来讲有更多冗余,这样面对一些刷的比较细的权重也可以快速调整。

至于为什么不手刷权重或者合并权重,因为毕竟我不是自己建模的,我没那个底气说自己刷的权重一定比模型作者的好,所以总是会先用原生权重试试看。原生权重分的再多再细也只是多加几个骨骼的事,但是如果要自己刷权重,就我的经验来讲,你把它刷成平缓的、陡峭的、全绿的、中间黄的、中间红的,以及权重数量的多寡,所产生的实际表现是会不一样的,而我还是更喜欢忠于原作。

手动套用原生物理骨骼

说回正题,接下来我们来把骨骼链放到合适的位置上。

此前的物理教程里面讲到过自己放应该怎么放,这里就提供另一种方法——沿用原生模型的骨骼。虽然我们没法直接转化原生骨架,但是我们可以利用骨骼的位置,这样既能尽量还原原生物理,又不需要再通过自己手动分区,也能省很多力气。

原生骨架是多种多样的,有八面锥、棍状、封套、线框的,比如现在这个模型就是八面锥的:

但是绝对没有一种是MHWI这样点状的。

其实MHWI的骨骼也是棍状的,在物体数据属性的视图显示里也能看到。这些骨骼都是是一个固定竖直的棍状,如果你放最大就能看见:

因为是近似重合在尾部,所以可以认为MHWI骨骼只有尾部,没有头部。

不同形状并没有本质上的区别,只不过不同的形状方便不同的操作而已。这样的话,我们就只需要找到一个比较方便我们观察的形状,然后把物理骨骼手动移动到这些原生骨骼的尾部就行了。八面锥就是一个不错的选择,因为它的尾部比较肥胖,很容易确定位置。

可以先点选原生骨骼ctrl+shift进入姿态模式,然后选中我们不需要的骨骼按H隐藏,这样在对其他物体进行操作时,这些骨骼就始终不会显示。隐藏好后,我们点选自己要做的头发骨架,tab进编辑模式后,在右上角点选原生骨架,这样就把原生骨架高亮了,我们就可以开始对齐骨骼了。

这里在调整骨骼之前,最好先把弄出来的骨骼链选中,然后按shift+H隐藏其他骨骼,也就是把基础骨骼隐藏了,这样不容易误操作。

之后我们来对齐人物左边马尾的骨骼,先在右上角的旋转视图上点-Y进入正面视图,这时候应该非常容易看出来应该放在哪里:

排好之后,再点击X进入侧面视图。正面由于我们已经把X、Z坐标全部对齐了,这里就只需要对齐Y坐标就可以了。所以在框选骨骼按G键,实际移动之前,要再按一下Y键限定Y键移动,这样就可以只改变Y坐标。

还要注意有的模型是有无权重尾骨骼(很多是游戏模型),而有的是没有的。这个模型是有无权重尾骨骼的,所以我们直接把尾骨骼和原生尾骨骼的尾部对齐就行了。如果有的模型没有无权重尾骨骼,还要在手动在最后一个骨骼之外再加一个骨骼,放到原生尾骨骼的头部,然后和这个骨骼链连上。

由于人物模型往往是镜像的,这里我们就可以偷个懒,选中这条链,直接shift+D复制,然后按X键水平移动到另一边的马尾上,首骨骼和原生首骨骼尾部对齐,之后把剩下的骨骼一个个在X方向上调整就可以(因为其他两个坐标是一致的)。

还要补充一下,这里所有的骨骼移动都只涉及G键的位移,永远不要进行缩放或者旋转操作,否则会出现各种各样的问题。

如果这样做下来发现骨骼太多了有点乱,那么就在安排新骨骼链的时候按一下shift+H隐藏掉其他骨骼就可以,想要再显示回来就按alt+H。

剩下的操作大同小异,所以就省略了,最终结果是这样的:

不知道你有没有发现,直到现在我都还没有给骨骼和权重命名。因为这和我之前物理教程的先权重后骨骼不太一样,这是另一套流程,先骨骼后权重。这样可以利用原生骨骼快速排列物理骨骼,而且在改权重名的时候也可以直接当场根据骨骼名进行修改(不像先权重后骨骼,因为划线是不包含权重名的,如果忘了骨骼从是哪个权重名开始的,还要回到权重模式看权重名)。

缺点是需要自己预判一下大概要用到多少骨骼,然后在做的过程中手动忽略一些骨骼,之后再在权重中把它们一一对应(而先权重后骨骼是能比较直观的保证骨骼控制在50以内的)。

快速命名骨骼链

好了,再说回正题,接下来我们就要给骨骼链命名了。

首先选中骨架进入姿态模式,然后找到一条骨骼链比如说马尾,给它的首骨骼命名。这里是第一条骨骼链所以我们起名为150:

保持150骨骼的选中状态,然后我们运行神奇的骨骼链一键命名脚本,这条链就会直接按序全部命名好:

记住尾部的名称159,接下来的第二条链我们就要从160开始命名了。以此类推,直到给所有的链全部命名完毕。

如果你发现骨骼超限了,两个选择:要么把超过的部分移到其他的部位,要么合并权重&减少骨骼。最终保证骨骼一定不能超过这个数量限制(除了body有100个,其他都是50个)。

根据骨骼命名顶点组

之后点选模型进入权重模式,由于权重模式下骨骼可见,一眼就能看出来顶点组该改成什么样的名字,比如这里就该改成150:

图片上面超200的部分可以直接原样移到body,这样就不需要改名称了。

以防你还不知道怎么显示骨骼名称:

mod3收尾与ctc额外补充

把所有顶点组重命名完成之后,转4wt、分离缝合边,这样就把头发mod3文件弄好了。接下来我们导出之后,导入到blender 2.79,开始做物理。

依旧是在开头简单讲一下ctc和物理骨骼的关系。ctc除了各种Header、Chain、Node的自定义属性之外,还保存着节点所绑定的骨骼ID。

物理节点本身不保存位置信息,它是吸附在骨骼ID上的,你在blender 2.79中所看到的一切物理节点的位置,都是假象。

这也是物理移植能够正常作用的原因。因为你在移植的时候并没有改变骨骼ID,只是将它进行移动了,ctc节点会自动找寻匹配的ID然后吸附过去。如果节点找不到对应的骨骼ID,它就会直接跑回原点。

但是移植在一些情况下(很少)收效不好,是因为节点本身是有朝向的,你对物理骨骼进行移动,ctc节点在找到对应ID吸附之后,朝向并不会改变。比如说你把整体朝下的骨骼链改成整体朝上了,节点的朝向依旧是朝下的,所以基本上可以预见最终效果不会是朝上的。这时候,你得要手动修改朝向,利用Orient Frames Relative to Plane Normal将朝向矫正到骨骼链朝向。

快速绑定子父级

因为怎么创建物理链在物理教程中讲的很详细了,所以这里就不再重复一遍了。这里只讲一下快速绑定子父级的操作。在blender 3.0中,如果我们要将网格绑定在骨架之下,只需要在大纲视图拖动网格,然后按住shift拖到骨架上就可以变成骨架的子级了。

在blender 2.79中操作也是类似的,左键把红圈内的Chain图标拖动到Header文字上,这样就快速变成Header的子级了。

创建物理链,设为头文件子级,然后调整各链的自定义属性,就可以测试了。

补充,如果你想让某段物理能随风飘动,那么就把Header的这三个属性改一下

然后把Chain的wind multiplier修改成0.3~0.5,基本上就有比较明显的随风飘动效果了。

测试,调整朝向,以及关于重力

进游戏测试,nice

......对....对吗?

可以看到两侧的头发还是卡在肩以内的,这时候就需要修改一下朝向了。

选中侧发的首个节点,两个方法,右键多次点击节点位置,直到出现坐标轴;或者在右上大纲视图直接点所在链的第二个物体,就是这一溜:

点一下会有对应的坐标轴高亮,一个个试试直到选中你想要的那个物理节点。对于第二个节点,则是选中第四个物体;第三节点选第六个......以此类推。

选中之后,按del键定位到具体位置,可以用鼠标滚轮稍微缩放一下,合适之后按一下R键,再按一下X键,这样就可以固定左右轴,让朝向仅在纵截面的方向上改变了:

调整朝向,导出在游戏内测试,然后再修改、再导出、再测试。

哦对了,这个测试过程是不需要你每次都关闭游戏的。所有关于贴图、mod3、mrl3、ctc、ccl文件的改动,全部是热加载,你只需要换成其他幻化再换回来就行了(如果是用的mod盒子,对装进去的mod进行修改,还需要先禁用-启用一下mod,因为你改动的是盒子内的文件,不是游戏文件夹内的文件,必须要禁用-启用才能装到游戏文件夹里)。

然后是朝向这个东西,它和重力也是有一定联系的。物理链的所有运动最终都会倾向于向这个最初朝向回归,但是由于重力是一个恒力,它就会始终有一个拉力,阻止链完全回归。同时由于这个拉力的存在,链的运动也会受限。

所以最终表现就是:朝下的重力越大,这段物理就会比预期的方向更朝下,并且运动越不灵活。反过来,如果没有重力(或者很低),这段物理就能够更容易地表现出它本来的效果,根据链属性的不同,这段物理甚至能够自己动起来,实现可动尾巴、飘带之类的效果。

最终效果

最终,经过框框一阵调整,头发调整好了,效果如下:

by 谛听 更新于 2024-09-22
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