如果你看过我的身体ID表格,你或许会注意到这部分:
并且,如果你经常接触裙子,那么你也很可能会发现很多裙子的前/侧面的物理链都会绑到064和067上。至于066和069,我还没见到过有用到这两个的。
辅助骨的存在是为了产生更好的表现。比如怪猎的膝、肘关节都用到了辅助骨。因为单纯的两个骨骼移动是不可能模拟出肌肉挤压等变形效果的,为了更自然的表现,就需要用几个额外的辅助骨,实现更加复杂真实的变形效果。
那么裙子的辅助骨,自然就是为了让裙子的运动表现的更自然。如果你直接绑在腿上,裙子的移动变形会十分夸张,而绑在腰上单纯靠ccl来实现碰撞又不现实。
可以看看以下两张图。
第一张图是侧面站定的视角,Bone_Dress_Front_L是064骨骼:
当腿向前移动的时候,大腿旋转,这个骨骼就会跟随向前旋转(但不产生任何位移):
但是大腿向后、向侧面旋转时,则064不会跟随旋转。
你可以把这064和067这两个骨骼想象成一个单向阀门,只能随着水流朝一个方向开闸,其他任何方向都不会让这个阀门运动。
知道这个之后,我们就可以直接在blender中,通过在姿态模式同时选中014、018、064、067这四个骨骼,通过旋转来提前模拟腿部和裙子的运动,简单了解当前裙子的运动是否自然,然后再对064和067进行位置调整了。
MHWI裙子的权重可以简单分成6个区域:
如果想要表现更好,也可以分成8个区域:
背面的两个权重是可以合并的,因为运动不复杂。
其中,正面和正侧面的总共四部分区域需要我们绑到辅助骨上。而背面和背侧面的四个部分直接绑在腰上就行了(毕竟裙子后面本身就不会跟随腿运动)。
至于在纵向上分成几段,这个看你自己选择了。我个人一般分两段,最多不超过3段,表现力就已经够了,越多刷权重越麻烦。但你不嫌麻烦可以多分段,分的越多越顺滑。
如果你是用原生权重&分区,也可以,不过原生权重除了这6/8个区域,正面和背面的中央往往还会多两段权重,背面的权重可以不用管直接做上去,但是正面中央的权重必须分到两边来。
然后是权重的起点,一定要看身体的权重分布,013差不多在这个位置,绿带点黄的权重值最好。
我们以分成6区域、垂直2段权重为例,首先先看看裙子分配到的总权重:
将权重刷的“权重”设为0之后,按住alt使用梯度渐变来刷掉一侧的权重。然后进入侧面视图,一样的方法刷掉一侧的权重。然后鼠标中键按下调整自由视角,一点点修,把外面分布的蓝色权重都给去掉。最后看起来是这样的:
每次刷完都记得把弄好的顶点组锁定。
之后把剩余权重分配到新顶点组,重复一样的操作,直到把六个区域的全部刷完(最后一个区域在分配的时候应该直接就分配好了),然后用一下清空-全部规格化,整理一下。
之后再在纵向上把权重分割成两段,分割完之后记得拿笔画一下区域(当然也可以先划分区域再刷权重):
这里有个技巧——如何让多种不同功能的标注线同时存在又不互相影响?答案是时间线功能。
不同时间线都是有独立的标注直线的。当你在某个时间点画标注线之后,往后的所有时间点都会延续这些标注线,但是当你在后面的时间点画上新的标注线,最初的标注线就会消失。这样的话,对于不同功能的标注线就可以区分成不同的时间点,需要用到的时候调整到指定的时间点就行了。
刷好权重之后,按照权重来排列骨骼。前面和前侧面的裙子部分需要绑到064、067上,而背面的裙子则绑到013上。顶面视图是这样的:
而在具体位置上,放在靠裙子表面的外面一点更好:
安排完之后就可以导出做物理了。
这一步省略了。如果你实际做过一次物理就知道,做ctc的过程完全没什么营养,都是流程而已......
只简单讲一下,如何应用预设——因为ctc插件是有裙子的预设的。
首先选中你要修改属性的链,然后左边点Apply Preset应用预设,接下来在左下角就会多一个选单:
点击这个选单,里面就是各种各样的预设。这些预设大部分都是从游戏本身复制过来的,可能也有部分是其他modder后来添加的。我框中的这几个,就是要用到的预设,裙子的各个面都有不同的参数,点击对应的面就可以直接应用了:
停留一阵之后,可以看到弹出的小框有当前预设的详细介绍,比如这里弹出的就说这个参数是街霸V联动【樱】幻化的裙子的背面。
对于所有不同的链,必须重复“选中链,Apply Preset,选单确认应用预设”这一步。点击Apply Preset这一步是不能缺少的,不然即使你选中了新的链,直接应用预设,还是会应用到之前一个链上。
应用完之后有两个参数需要特别注意一下:
链长度是预设好的,你实际长度是多少还得手动改。然后就是LoD,卡普空是写程序的人,所以他得想怎么优化,这里多少是得设一个值;但是我们不用,直接改成-1就行了,现在的电脑基本上没有顶不住这点压力的。
全部改完,导出,准备测试。
走一走,跑一跑,很快就能发现问题:
侧面、正面穿模了。
由于在姿态模式测试过,如果物理骨骼是定死的,正面是不会穿模的,那么答案就很显然是在ctc文件上了,而上一篇我也提到过——是重力!
因为这个预设的重力是-980,对于短裙来说还比较合适,但是一旦裙子长一点,被往下拉的幅度就会大一些,让本身比较自由的运动受限,造成了正面裙子运动幅度过小,最终和腿产生穿模的结果。
解决方案有两种:第一种是把重力调低甚至改成0,缺点呢大概就是裙子会比较软、飘逸;第二种是将裙子的物理节点朝向向外面转一点,缺点呢就是裙子不管怎么样运动都会始终有这个角度存在,可能会在一些地方表现的不够自然。
在这里我选择将重力改为0
然后是侧面的穿模,这个怎么说呢...成因比较复杂,是权重分区、绑定的父级、物理朝向和重力等多种原因共同造成的。
在权重分区上,可能是裙子侧面占的权重太多了,在运动的时候将这些地方一块带动,然后就和腿穿模了;在绑定父级上,和上面的类似,因为裙子辅助骨的运动导致侧面被带动;在物理节点朝向和重力上,可能是太朝内啦、重力太大啦等原因。
解决方法也是多种多样,比如说你可以将这侧面也绑到013上,然后调整一下朝向,向外一点;也可以优化一下权重,把侧面再刷少一点,然后划分出一个正侧面出来(也就是8区域);甚至有时候只是简单的改一下物理节点的朝向就能解决问题了。
在这里我选择侧面绑013,并且微调方向
改完之后,最终效果是这样的:
可以看到无论是走还是跑,正侧面都会稍微有点穿模。如果只是一点穿模,其实是可以容忍的——毕竟卡普空自己的裙子都会穿模。
不过,对于这种很小的穿模,我们可以通过修改权重来解决。
首先,将腿部和裙子的姿态控制器全部绑在同一个骨骼上
再然后,选中这个骨骼,进入姿态模式,然后选中064、067、014、018这四个骨骼,R+X前后旋转,看是否有穿模:
在这里发现穿模了,我们直接退出姿态模式,点击裙子进入权重绘制,然后定位一下是哪部分权重导致的,这里就发现是165导致的:
接着,我们用权重值为0的权重刷试着刷一刷这一块,直到穿模的地方消失:
如果还有部分没有消失的,可能是因为其他的顶点组权重,可以自己接着找然后刷掉。
最后一定要记得把刷掉的权重分配到013或者其他你觉得合适的顶点组上。刷完之后,也要记得进入骨架的姿态模式,右键-清空姿态变换,把姿态重置,方便后续接着做其他部位。
如果仍然存在穿模的问题,那么就考虑使用8分区,把涉及穿模的这部分单独划出两段权重然后绑到064、067上,这样就基本能解决穿模的问题。
然后是当腿进行大幅度左右移动时,也会出现穿模,这种穿模就放着不要管了,相信我,真的非常难解决。