目前版本v1.3.5
前言
你是否还在为制作mmd模型的mod时,需要一个个修改顶点组的名称,一个个吸附骨骼的位置而头痛?
你是否还在为制作怪猎世界的模型mod时,经常出现的缝合边报错,8wt警告而头痛?
你是否还在为制作怪猎mod时,需要进行大量的重复性操作而头痛?
痛!痛!痛!痛就喷云南白药(不是)。痛就贴Modder's Batch Tool牌膏药,包你贴了立马好!
这是一款功能强大的插件。
一.它可以帮助你自动执行大量重复性的操作,以节省制作模型mod的工时。
二.它可以自动解决一些模型导出的问题,如自动分离缝合边,以防止导出mod3模型时出现缝合边报错。
三.它还集成了一些实用性的功能,如按材质分离,清除空顶点组等。
无论是制作mmd模型的mod,还是制作其他模型的mod,它都是你的居家旅行必备良品。
本插件目前支持怪物猎人世界,怪物猎人崛起以及碧蓝幻想Relink(已经似了)。以下我会分模块进行介绍。
安装方法
推荐blender版本3.0,更高的版本兼容性请自行测试。
打开blender,依次点击左上角的编辑-偏好设置;
在左侧选择插件,点击右上角的安装,从选择下载的插件zip压缩包即可;
安装后勾选即可生效。
安装成功后在主界面右侧的侧边栏(快捷键N)即可看到插件面板。
展示面板设置
首次安装时,各游戏的模块都是默认隐藏的,可以在展示面板设置中自行勾选需要显示的模块。
通用功能
1.按材质分离:字面意思,将网格按照材质分离,实际上这是Blender自带的功能。但这个按钮可以多选网格触发,且分离后网格名称即为材质名称,同时会清除每一个分离网格的空顶点组。
2.清除空顶点组:字面意思,空顶点组即为权重全为0的顶点组,这样的顶点组常见于mmd模型网格、按材质分离的网格等,清除它们有助于规格化权重、查看有效顶点组等。该按钮可以多选网格触发。
3.删除全部形态键:字面意思,清空当前选中网格的形态键,请应用需要的形态键后再进行删除操作。该按钮可以多选网格触发。
4.统一UV通道:有些模型网格的UV通道不止一个,且名称各不相同,常见于vrchat的模型。这样会导致网格合并uv不在一层,或者怪猎世界的mod3导出时出现UV通道超限的报错。该按钮可以多选网格触发,它会删除当前选中网格的多余UV通道(只保留第一个),并且将第一个UV通道全部更名为“UVMap”,方便合并网格或者导出mod3模型。
5.贴图合并:
魔改自Shotariya的material-combiner插件,原始插件地址:material-combiner,这款插件想必大家不陌生。
原版Mat-combiner严格来说其实并不是合并贴图,而是合并材质(正如其名字),只是合并材质的过程中顺带合并了贴图。你会发现所有添加进来的材质被合并为一个统一的材质。
合并贴图固然方便,但材质也被合并了,是我们不想看到的。材质是非常重要的分类信息,如果材质被合并了,就非常不利于按材质分离,也就不利于我们在制作mod时一个一个零件优化权重,或者减少顶点数。
该魔改版Mat-combiner并不合并材质,只会合并贴图,所以合并后仍然可以按材质分离。这对我们制作如mmd模型的mod有很大的帮助。
该魔改版插件目前支持识别中英文的“原理化BSDF”着色器和中英文的“mmd shader”着色器,也就是说导入进blender的mmd模型可以直接进行贴图合并。
安装批量插件时请先卸载已经安装的原版Mat combiner插件,避免冲突。
怪物猎人崛起
1.导入MHRise通用骨架模型:直接导入崛起的shadow.mesh模型,可以选择男性和女性。
2.批量吸附骨骼位置:在你将mmd模型对齐崛起猎人的大致位置后,此按钮会自动将崛起猎人的各骨骼吸附到mmd模型各对应骨骼的位置,帮你节省一个个对齐骨骼位置的操作时间。推荐在经过CATS插件fix model后使用该按钮,便于统一名称。
如果不明白什么意思,我简单举个例子。mmd模型经过CATS插件fix model后,它的头骨更名为Head,而崛起的头骨是Head_00。这个按钮就会将Head_00骨吸附到Head骨的位置,全身骨骼皆是如此,只要能识别到对应名称就能吸附到位。
注意该按钮仅支持tpose,所以请先将你的mmd模型摆成tpose再吸附。
使用该按钮时,参见图中的提示,在物体模式下,先选中mmd骨架,再选中游戏骨架,最后触发按钮才能吸附成功。
3.批量更改顶点组名:该系列按钮可多选网格触发,它会自动识别左侧的模型顶点组名称,并修改为对应的崛起模型顶点组名称,帮你节省一个个改顶点组名称的操作时间。
简单举个例子,还是mmd模型的Head顶点组,就会被自动修改为崛起的Head_00。再比如怪猎世界的bonefunction_013是胯骨,它会被自动修改为崛起的Waist_00。
图中有三个转换按钮,第一个是mmd模型用,第二个是赛马娘模型用,第三个是怪猎世界的模型用。尤其对于世界模型移植到崛起,非常方便。
基本上对于简单的mmd模型,这三个功能顺着点下来,就可以导出remesh模型了。
怪物猎人世界
怪猎世界由于其模型数据结构的特殊性,功能倒也给的比较多。
首先确保您已经安装更方便的MOD3导入导出插件,该模块的功能都是以它为基础而制作。
需要注意的是mod3模型导入进来,骨架是点状的,不同于崛起的八面锥状,但功能都是一样的。
1.导入MHWorld基本骨架:同崛起的导入基本骨架模型,直接导入一个附带猎人全身网格的mod3模型,可以选择男性和女性。
2.批量吸附骨骼位置:同崛起的吸附骨骼,使用方法也是一样的。举例子还是mmd模型的Head骨,世界的头骨是bonefunction_003,那么它会将bonefunction_003吸附到Head骨的位置。
3.批量更改顶点组名:同崛起的更改顶点组名,帮你节省一个个修改顶点组名的操作时间。该按钮可以多选网格触发。
图中给了四个转换按钮,第一个是mmd模型用,第二个是vrchat模型用,第三个是赛马娘模型用,第四个是崛起模型用。现在世界和崛起的模型网格就可以随时互转了,比如拿崛起的模型给世界模型传递权重。
4.批量添加带自定义属性的mod3空模型网格:该按钮可多选骨架触发,它会自动向当前选中的骨架子级中各添加一个“无顶点,无顶点组,有自定义属性,且blocklabel已经清空”的空网格,便于合并外部模型网格。
5.批量清空自定义属性的blocklabel:该按钮可多选网格触发,它会清空当前选中网格的自定义属性中的blocklabel值,便于导出mod3模型时让插件自行给予blocklabel值。
6.批量规格化权重并设置总限值为4:该按钮可多选网格触发,规格化权重不说了,设置总限值为4就是经典的8wt转4wt,这个涉及到世界mod3模型的权重结构,就不多讲了,详见modding wiki。
总而言之如果你想让导出的mod3模型权重不乱,且运动变形姿态正常,就建议将8wt转换为4wt,此按钮可以一键帮你做这个操作,导出mod3模型之前按一下即可。
7.批量分离缝合边:分离缝合边也是制作世界mod时的一个经典问题了。如果导出mod3模型时出现'Error: Multiple different uvs per loop at single vertex. Consider marking islands as seams and then splitting at seams.'的报错,就意味着你该分离缝合边了。
如果手动标记缝合边并分离,不一定能完全分离,因为可能会出现三条缝合边组成一个面的情况,或者可能还存在重叠点。那么该按钮就为你提供了这个一键操作。
该按钮可多选网格触发,它会自动识别选中网格的缝合边、重叠点以及锐边,并进行分离,帮你远离手动分离的烦恼。同样在导出mod3模型之前按一下即可。
8.自动导出预处理:该按钮可多选网格触发,注意,它会自动为mod3模型网格执行所有的导出前预处理!具体包含的处理步骤见右侧的设置栏,简单来说包含以上各种功能。
在右侧的设置栏可以设置跳过哪些功能步骤,默认是全勾选也就是全做的。
在你已经给模型绑完骨,且权重没问题的情况下,点一下自动预处理按钮就可以导出mod3模型了,基本上不会报错。然后就可以去搞材质和物理了。(小白福音,但我还是建议要会手动操作)
基本上对于简单的mmd模型,这些功能顺着点下来,就可以导出mod3模型了。
碧蓝幻想Relink
已经似了,就不介绍了(
结尾
1.该插件可能会经常更新,扩展一些新功能或者修复一些小bug等。
2.荒野出了后视情况可能也会适配荒野。
3.切记以上各种功能都可以多选网格进行批量操作!
致谢:
折戟沉沙:原始的清除空顶点组的脚本。
Dytser:原始的批量修改顶点组名的脚本。
Shotariya:原始版本的Mat combiner插件。
笙羽:对vrchat模型顶点组转换脚本的字典补充。
若对mod安装和制作有任何疑问,可以加俺滴扣扣群640945651,群里面都是做mod的大佬,一个个说话超好听的,超喜欢在里面的。
mod定制加我扣扣2239389326。