首先我先叠叠甲,本人特效基本全部靠自我摸索,拆包学习,模版依赖,如有讲的不对的地方请大佬们轻喷,在此处仅分享我的心得和学习成果,问题我能回答会尽量回答的,但例如什么特效怎么学特效怎么做这种问题,我只有一句话特效是一定要去试要去拆要去练要去做,需要花费大量时间在上面的,如果你愿意学想学,总有路会让你学到的,OK就这样。
好了,还是有一段时间没有讲过特效教程了,现在是游戏尾声了,马上就要转荒野咯,在此之前的最后一次特效教程就来讲这个vm也就是vat顶点动画。顶点动画在世界中的用到的点非常的少,我们能观察到的很少,先来讲讲一下什么是顶点动画,世界的顶点动画又是怎么构成的。(此次vm研究特此鸣谢群内的戏志才帮我寻找可以使用的材质和动画效果)
需要工具:bl/279c(非常重要不要下错版本的279,不然就没有任何作用)并且需要vm与mod3插件,ps(随便啥版本有dds插件就行),高版本bl(随便什么比279的高k动画都好使,279拉),你的大脑(很晕的最好先去看看基础bl动画工作原理包括k帧和关键帧问题)
顶点动画是神魔,他能允许开发者直接在顶点级别上操作和变形网格,从而实现各种动态视觉效果。给大家看看弄出来的效果
这是一个开花的过程,我们可以直观的看出来模型从最初的花苞慢慢向外扩散的一个过程,好介绍一下世界的顶点动画类型,世界的顶点动画用的是材质类的顶点动画,一共由三种.tex文件控制,分别是position(位置),normal(法线),tangent(正切)这三张贴图来控制,当然取名字可以随意一点但是本体你需要自己记得
然后就是材质,查遍世界里面仅有的顶点动画材质选出来的最能体现原贴图等等的材质是鹿首精的一只鸟材质,这里是材质mrl3
也就是vfx flood材质,基于此材质下的所有完整特效类型是
基础特效类型transform、parentoption、spawn、life、uvcontrol、mod3(英文模板下,上图为中文模板)
制作:
- 首先我们需要制作一份可以被k出来的顶点动画,这里我以关键帧动画来演示,你也可以用骨骼动画来制作。
我们需要一个基型,然后通过shift+d的方法复制这个基型
此时形态键是没有的我们隐藏最初的模型,然后对模型最终样式进行修改,加个简易形变修改器,做出来开花的样式
这样就好了然后我们进行合并,打开原模型
这里有一个合并为形变,点击他就完成了一个简易的形态键开花动画
然后隐藏原开花模型就行,我们成功得到一份形态键,我们可以修改形态键这里的明度来改变其样式
例如这里就是开一半的样子,OK我们就完成了基础动画效果,我们将其导出成fbx用以保存形态键转化到279c中导入,这样就可以了
- 其次我们进行动画转换,拉开下面的动画时间线
简单吧这个绿线拉到他应该在的地方也就是0帧起手的位置,右键明度用以插入一个关键帧,这样我们就能够在0帧插入这朵花的原始形态,
插入成功后这里就会变绿,然后注意279c的vm插件位置,在这里
在左边,我们可以看到一个值叫,这个就是平均值,顶点动画只能按照一个均值来播放,如果你需要让花朵在瞬间开放,有种类似力量感的东西,你可以调整明度来k帧是注意这些,这里是10,所以我们以10为插帧来制作(当然你也可以手动调整,1帧都行)所以从明度0到明度1需要整整100帧所以我们可以先把明度1为100来制作
现在是线性动画,然后呢我们需要他有一点点渐变的感觉,我们可以再去调整增加一些简单的关键帧,这样就能给出一种加速度的感觉,当然同样你可以调整函数来增加其在开花时的加速度
导出:
接下来就是导出动画效果了我们需要先点击原模型,然后点击工具的
从关键帧动画转换,然后我们就会得到一堆模型数据
我们可以再点击这里的
再次转换回去来观察动画效果如何,通过这个方法来从关键帧动画转换成工具提取动画效果
当然还可以通过k shapekey的方法来互相转换,导出前我们需要选择所有的物体
然后需要我们手动的填写上述的路径。例如这样
一定要增加上.tex不然导出的只是一个文件而已
在此之前一定要确保基型的uv,必须只有一个你需要的uv,其名字一定要是UV0
在导出后他会在原生位置生成一个新的uv,你需要把这个uv改成UV1,然后把他作为mod3文件再次导出,你需要一个基础骨骼和一个自定义属性,这里就直接继承游戏内的文件即可,成功继承后进行导出既可
放进文件夹里面调整mrl3既可,然后就是特效调用部分了,我们转到特效组位置,关键是这个材质动画,其中最关键的是uv2的动画数据,
这里有速度和加速度,可以在一定比例上修改关键帧播放的速度,其余最好不要调整,然后就是mod3调用的知识了,前面很早我就讲过了,通过一系列调整上色啊等等,顺便把花朵变成纯白的了,然后我们可以看看基础效果。