流放之路2 1.15两小时直播访谈Q&A内容整理
一、访谈嘉宾介绍

  • 主持人(Darth Microtransaction / DM)

两位受访者:

  • Jonathan Rogers(PoE2 游戏总监)
  • Mark(PoE2 开发团队成员,常被称为“MQ”)

二、本次访谈主题概述

主持人表示,这次访谈主要聚焦于《流放之路2》(Path of Exile 2,简称PoE2)现有版本的玩家反馈、对近期改动的讨论,以及对未来内容的问答。问题主要来自社区,也包含一些主持人自己的问题,内容涉及 endgame(地图系统)、平衡机制、Bug、账号安全、组队体验、交易、魅力(charms)等多个方面。


三、地图与 Endgame 机制

地图布局、怪物密度与收益

问题:有些地图布局被玩家认为过于复杂或“无趣”。为何仍然保留这些地图?打算如何处理“差地图”?

Mark:

  1. 地图本身布局的多样性有其价值:有些玩家并不介意“迷宫式”或相对紧凑的室内地图,因为对某些打法、BD 也许有好处。
  2. 目前正尝试通过怪物数、稀有怪物数量、宝箱数量等方式平衡地图收益;冗长繁琐的地图会额外有更多怪或稀有怪,从而对部分策略有利。
  3. 也提到类似“塔楼地图”因为是升华试炼后必打地图,所以一定让它更可玩、不会强行卡关。

地图领取方式与 Sustain(地图自给)

问题:很多玩家抱怨自己无法很好地维持地图循环。怎么看地图掉落偏少或掉落分层的问题?

Jonathan:

  1. 目前尚未确认是否真有严重问题,需要在官方数据中验证。
  2. 暂时并不打算立刻大改,但会更重视社区反应,“如果真有掉图困难则会进行修正”。
  3. 还有个潜在原因:玩家太快爬到高阶地图,而装备没有及时跟上,死亡率更高,也会影响地图掉落的存量。

Mark:

  1. 提到了“最小值提高”的思路:通过提高怪物数量、宝箱,让每张地图的“保底”产出提高,至少不会让人完全入不敷出。
  2. 也观察到熟练玩家往往能快速拉满地图池;而很多不熟练的玩家会卡住。需要在系统层面引导和优化。

四、近期小版本改动

问题:访谈视频中提到的改动,开发组自己最期待哪一项?

Jonathan:

  • 这些小改动主要是修修补补,避免玩家“体验极差”。真正让人期待的是后续“大内容补丁”与重大平衡,但暂时保密。

举例:

  1. 增加新的高阶地图
  2. 高阶地图造怪密度或宝箱增益
  3. 某些顶级 boss(Arbitrer of Ash)增加死亡次数容忍(可多次尝试)等

五、平衡与职业设计

职业强度不平衡现象

问题:游戏里出现了各种离谱伤害(例如极端流派能瞬秒顶级Boss或制造数亿DPS)。如何看待这种极限玩法?

Jonathan:

  1. 其实早就预料到会出现高额伤害,但没想到第一周就达到天文数字,确实超乎想象。
  2. 长远会进行“大平衡补丁”来调整过低或过高的输出,但不希望在赛季中途(Early Access 中)频繁砍玩家,使人反复洗号。

Mark:

  1. 分几类情况:如果某些机制导致服务器卡死或性能崩溃,则必须热修;如果是明显bug或设计漏洞,亦会修正。
  2. 其他数值层面的再平衡,会尽量留到大版本/经济重置(新赛季)时做。

近战(战士)与锤类技能过于笨重

问题:很多人抱怨战士/锤系职业在后期节奏太慢、死得多,处境艰难。是否打算加强?

Mark/Jonathan:

  1. 前期打剧情时还好,但进入后期地图时明显手感与效率不及其他职业,需要后续调整。
  2. 攻速、定向伤害、以及防御手段(护甲机制)都需要重新审视。一些技能对大怪或Boss也许还能发挥,但通刷图时非常吃力。
  3. 护甲机制本身的特性(对中小伤害减伤更有效,大伤害相对乏力)也要改良。

六、防御机制与护甲(Armor)

问题:调低暴击、提升护甲的改动实际效果如何?护甲感觉还是不够强力。

Jonathan:

  1. 流放2的护甲算法与流放1有些不同;还需要微调,尤其是对怪物、小击与大击的区别处理。
  2. 会在小补丁里微微上调护甲,但真正全面的“防御改造”要等大补丁详修。

Mark:

  1. 同感护甲相比闪避、能量护盾等机制缺乏“衍生加成”。
  2. 小幅buff护甲并不足够,需要在系统设置或天赋/装备上额外提供扩展性。

七、护符(Charms)系统

问题:游戏发售前临时加入护符系统,但多数玩家觉得不够好用/收益不明显,甚至看不出何时生效。

Jonathan:

  1. 已在近期补丁中增加可视化显示(触发时可见)。
  2. 整体仍需再设计,尤其是更多获得槽位的方法、不同机制的触发等,目前护符会被继续调整和扩充。

Mark:

  1. 有些负面状态豁免(如“免疫减速”)在游戏中并无法覆盖大多数 Debuff,实际收益不高。
  2. 也有问题是腰带+槽位过低,玩家几乎无法完整体验到“多护符组合”的乐趣。

八、制作(Crafting)与交易(Trade)

制作系统

问题:流放2的制造被指过于随机,缺乏像流放1的花园等半定向系统。怎么平衡“随机性”与“可控性”?

Jonathan/Mark:

  1. 流放2 当前可用的制作系统比 流放1 少很多,因为 流放1 许多系统是各种联盟内容逐渐加入的。
  2. 未来可能会逐步加入更多“半随机”或“额外定向”的新联盟内容,包括改良 Expedition、增添新工具等,让玩家有更多方法制造。
  3. 目标是既不希望玩家可以轻易主宰所有装备词缀,也不想让追求好装备太过痛苦,要慢慢在中间地带找到平衡。

交易体系与通货通胀

问题:神圣石 成为交易“金本位”,但因缺乏消耗用途而无限通胀,普通玩家觉得看价都是天价“XX div”。官方怎么看?

Jonathan:

  • 若 神圣石 在游戏内用途不足,就会越囤越多,从而单价暴涨。会考虑给它更多消耗场景,比如未来加入更多需要 神圣石 的合成,或增加更多可篡改数值的传奇装备等。

Mark:

  • 也再次提到魔法寻宝(MF)对游戏经济会产生影响,暂时尚未有详细研究结论,但会整体评估 MF、货币掉落策略、通货用法等。

拍卖行

  • 开发组目前无明确计划,“还需要深度讨论”,短期内不会加类似“自动购买/上架拍卖”。但会继续改善交易网站或其他便捷性。

九、Boss 与挑战设计

顶级Boss 重复尝试机制

问题:提到 Arbiter of Ash 等顶级Boss允许玩家有更多“复活次数”,是否其他Boss也会加?

Jonathan:

  1. 目前只是优先处理最需要的 Boss(像 Ash Arbiter),以免玩家好不容易刷到就因为失误而徒劳无功。
  2. 其他Boss也计划加入类似机制,但仍要做技术配合 - 比如某些地形、怪物刷新等在“重生点”要特别处理,防止重复刷掉落。

Boss战秒杀

问题:有些“极端BD”能一击秒顶级Boss,会不会破坏乐趣?

Jonathan:

  1. 第一批能进Boss战的人往往是超强极端刷子,所以出现秒杀并不令人惊讶,但“Boss还没来得及放招就死了”的现象并不理想。
  2. 在游戏最终平衡的目标是“如果是第一次挑战,并且装备与进度正常”,约需要 1~3 分钟单挑;后期若玩家极限装备,也允许较快打通,但不会期望一开始就一刀秒掉。

十、角色死亡惩罚、传送门与经验损失

问题:PoE2 将地图死亡罚变成“只有1个传送门”,再加上高额的 10% 升级经验损失,会不会对普通玩家太苛刻?

Jonathan:

  1. 仍然认为死亡需要有意义、要让失败真的有代价;6 传送门会让失败感削弱很多。
  2. 经验惩罚方面,目前也受制于地图维持、玩家装备进度;会再观察,但现阶段仍然倾向“死亡要付出点什么”。

Mark:

  1. 可理解很多玩家觉得同时挫败感太强:“掉地图、掉经验,两头受损”。
  2. 可能先从降低地图难度曲线入手,或增加教程与过渡;让普通玩家别一下子高阶地图就被秒杀,一旦多死就卡级。

十一、召唤流(Minion)与宠物 AI

小怪堵路、门口卡位等

Jonathan:

  1. 确实存在“召唤物非常多导致卡住玩家”的问题;但若让召唤物互相“可穿透”,AI 又会出现新的混乱或视觉问题。
  2. 可能会先改进“距离过远自动瞬移到玩家身边”或“距离死亡后立即重生”,缓解堵门。真正彻底完善还要大量设计与测试。

召唤物易被Boss范围技团灭

Mark:

  1. 部分机制本意是让玩家主动保护或操作召唤,但目前可能某些Boss技能“无解瞬灭”让人只能干等重新召唤,并且有时会遭遇持续 DoT 不断刷新,导致全程卡召唤。
  2. 未来会继续“按Boss一个个排查”,寻找合适的伤害修正或召唤物存活策略。

幽魂(Spectre)与号召

问题:PoE1 中可自由提取怪物做幽魂召唤,而 PoE2 迟迟没有。

Jonathan:

  1. 因为 P2 的怪物设计更复杂,Monster 脚本和音效逻辑与玩家状态兼容的工作量极大,需要一个个手动适配。
  2. 团队正在加紧做,完成度已较高,还需要平衡和音频审核,“很快就会实装”,但不保证确切日期。

十二、多玩家组队与可见度问题

问题:多人一起刷地图,技能/怪物特效纷飞,怎样解决相互遮挡或画面过度混乱?

Jonathan:

  1. 更倾向于自动优化、动态降低一些效果,而不是让玩家手动全禁用或开关队友特效。
  2. 还会继续改进场景视觉遮挡(大树、大柱、屋顶等),让它们逐渐透明或更好地被裁切。
问题:组队互相碰撞会不会取消?

Mark:

  • 因为角色体型数据临时做过改动,导致彼此体积判定存在不合理之处。可能会做更加灵活的碰撞判定,但并非彻底无碰撞。

十三、账号安全与两步验证

问题:近期有人账号被盗、客服日志疑似被人操作,是否发生数据泄露?官方还拒绝提供两步验证?

Jonathan:

  1. 已确认此次泄露来自一个客服后端的管理员账号被攻破,而该管理员账号不慎绑定了一个被黑的Steam账号,导致发生了“在客服后台非法改动、删除操作记录”等问题。
  2. 官方并没有出现服务器端数据库被入侵,只是客服后台权限被滥用,无法精确查到所有具体遭殃的账号数(因部分日志被删除)。
  3. 以后会给官方客服账号全面启用双重验证、剔除任何与Steam账号的链接;至于玩家端的两步验证仍需更多后端与客服流程的设计,尚无明确上线时间,但会非常重视。

十四、关于未来开发与版本规划

新联盟(赛季)与经济重置

Jonathan:

  1. 目前Early Access阶段仍会有定期“赛季”或“联盟”更新,新联盟会带来“经济重置”和大规模平衡补丁。
  2. 每次大更都会考虑加入新内容、职业平衡等,吸引玩家重新开荒。
  3. 是否会一次放出新章节(Act4~6)或分步放出,尚在内部争论:
  4. 全部放出更具整体感,但制作周期长;
  5. 分章更能让玩家测试,且可以先做完一章就放出,滚动开发。

与 PoE1 的关系

访谈末尾被问到是否与 PoE1 进行更多联动或机制共享。

团队表示暂时没有太多谈及,3.26 之类 PoE1 版本的问题不在本次主要讨论范围。

商城皮肤继承

问题:玩家在 PoE1 购买的大量外观,能否移植到 PoE2?

Jonathan:

  1. 出于法线、灯光、骨骼模型等各类差异,移植量工作很大,不是简单复制粘贴。
  2. 已承诺正式发行前会尽量全部支持,现在会逐步地移植,后续会更频繁地完成。
by Sabrina 更新于 2025-01-15
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