【教程】用Wwiseutil/Ringingbloom工具简单制作音效MOD
写在前面

该帖作者是文盲且没有任何软件知识编程知识

教程仅凭个人经验编写,如有问题大概率也不会反馈,请到音效MOD群提问:937671139


文件说明

WwiseUtil适用于文件名有cmn类的武器音效文件

类似磨刀、铳枪炮击、角力等Shell类文件使用WwiseUtil替换后会失效静音,需使用RingingBloom更换后导出才能生效

故此除cmn类文件均不推荐Wwiseutil

工具需求:

必备

1.由Eigeen本征制作的解包器ree-pak-rs

2.Wwise(wem文件转码器)

3.Wwiseutil(cmn类武器音效的wem替换工具)

4.Ringingbloom(推荐,所有类别音效都可正常替换的工具)


第一步:提取音效文件

打开解包器

在左侧选择MHWs.list

打开游戏根目录,将目录下的Re_Chunk00.pak与re_chunk_000.pak.sub_000.pak拖到解包器内

点击Render Tree解包,解包完成后你会获得以下界面

由于目录下文件过多,建议在下方直接搜索你想要制作的对应武器的文件名

例如斩斧文件是Wp08_Cmn_m.sbnk.1.X64,这样就可以直接检索出斩斧的音效文件

大剑00 片手01 双刀02 太刀03 大锤04 狩猎笛05 长枪06 铳枪07 斩斧08 盾斧09 虫棍10 弓箭11 轻弩12 重弩13

同理按照你的武器编号更改Wp后的编号可以直接搜索到你想要查找的武器编号


勾选后点击Extract提取,你会在你提取的目录得到以下文件

这就是我们需要用到的游戏原本音效


第二步:准备你用以替换的音频

准备你要用到的音频,必须为wav格式

这里建议小白不需要用Pr Au等复杂软件,直接使用剪映即可,剪映在导出选项里有单独的wav格式导出

调节好适当的音效和时长后保存你将要用到的wav音频,这里用我做的乌萨奇音效举例,建议将音效素材的文件名命名成你想要更改的音效对应的招式


第三步:将音频素材转换格式

打开Wwise,将你准备的wav音频文件转码成wem

Wwise不是必须通过工作站下载和注册登陆,通过官网下载工作站安装的Wwise会默认是24版本,制作MOD转码需要的是23版本,使用24版本会导致默认导出文件格式错误

这里我已经把Wwise单独拿出来放在附件里了,省去了非常麻烦的注册登陆和工作站环节,程序路径如图所示

以下步骤是Wwise内操作

启动Wwise,首次启动会让你新建项目,我这里已经有项目了可以直接选择对应项目或者新建,如图所示,我们先新建一个项目。在新建项目时记住你保存的路径。确认好名称和路径后点OK


新建项目后,你会看到以下界面


你只需关注左上角这一栏项目管理器即可。找到ShareSets项目卡下的Conversion Settings,展开Default Work Unit,可以看到Default Conversion Settings选项。

双击Default Conversion Settings选项,会弹出一个小界面。你会在它的左侧看到平台为Windows,在右侧点击Format的下拉菜单将默认PCM改为Vorbis后,即可关闭这个小界面。

重新点击左上角的Audio项目卡,你会发现最下方的Interactive Music Hierarchy标签下多出了Default Work Unit选项,它就是我们要编辑wav的地方。同时到此Wwise的基础设置已经设置完毕了,之后也不用再走前面繁琐的流程了。

右键点击Default Work Unit选项,选择Import Audio Files,也就是导入音频文件。

会弹出一个小界面,点击左上角Add Files添加wav文件或直接拖进来,然后点击右下角Import将wav文件导入到Wwise中,之后再点一次Import即可。

右键点击你导入的wav文件或者文件夹,选择Convert转换音频。

在弹出的小界面中看到上面是Windows平台,也就是我们最开始设置的平台。再点一次下面的Convert,就可以将wav音频转换成wem文件了。

现在找到你转码后的wem文件,这里回到第三步开头让你记住的项目保存路径,wem文件会在你的项目文件夹下的【项目名】\.cache\Windows\SFX\路径下,如图所示:


第四步:替换wem

用Wwiseutil/Ringingbloom工具打开你刚才解包的文件并将你转换后的wem文件替换游戏内音频

Wwiseutil的编号从1开始!

RingingBloom的编号从0开始!

替换文件时记得看清楚对应表格的序号从0还是1开始!



Wwiseutil教程:

打开后是这样的,点击左上角的Open,我们会发现刚才解包出来的X64文件并不能直接打开,我们只需要在文件后手动加上.nbnk后缀就可以打开了

之后你会得到这样一个界面

接下来选中你需要更改的音频,点击上方的replace替换,到第三步结尾说到的转换wem文件后的路径下选择你用以替换的文件

例如我要替换斩斧的GP音效,编号是42,那就选中42号音频后点击replace选择你用以替换的wem文件,替换后会在中间空白的这一栏显示你将替换的文件名

将你需要更换的音频悉数更换后,点击上方的Save保存

切记这里不能覆盖原文件,必须新建文件否则会失效!

保存完成后会显示你一共替换了多少条音效

保存完成后必须关闭WwiseUtil才能正常保存文件


Ringingbloom教程:

第一次打开Ringingbloom时,大概率会弹出以下窗口

这里提示安装的NET core需要的是3.1版本而不是最新的8.0

安装完成3.1版本的net core之后按照以下图示操作

如图所示

打开Ringingbloom后,将左上角模式更改成RE8,点击第一个的BNK编辑,再点击BNK importer导入你解包导出的X64文件,这里无需像WwiseUtil一样更改后缀名

随后你可以在data index里看到这个X64文件内的所有语音条目,如需要的话,右击它可以导出文件内的所有WEM语音

选中你需要更换的wem序号,右键点击后选择replace,将你用以替换的音频更换后,在上方选择Export BNK将你修改后的X64文件导出

导出时记得将你的文件类型更改为X64后缀并新建文件

切记不要覆盖源文件



第五步:安放MOD

将音效文件丢进加载目录MonsterHunterWilds\natives\STM\Sound\Wwise,并更改文件名为你提取的文件原名

如果你使用的是Wwiseutil,记得后缀需要从nbnk更改成X64


第六步

打开游戏,测试游戏内音频是否生效,替换生效即成功



写在后面

如果你需要替换的素材过多,推荐使用Eigeen本征制作的工具:【工具】MHWS Sound Tool 音效解包打包工具

目前荒野的音效表格并未测试完全,如果你需要音效表格也愿意帮助我们进行测试汇总,欢迎来我们的音效MOD群 937671139

教程内的所有工具都在群文件内,帖子的教程工具里也已经整合

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by Silver 更新于 10 小时前
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