二次元mod发布和制作范例,以及一些零碎说明
mod范例发布

稍微折腾了几天,主要是调试材质效果,发光亮度,游戏滤镜,文件结构等等东西。

最开始测试在防具默认材质上做发光渲染,发现不同场景下发光亮度差距太大(光帐篷内外就是一个天一个地)

然后转而寻找其他的材质来做发光渲染,最终确实找到了一个非常适合的材质。

但在调试惨爪上衣的发光部分时偶然发现帐篷内外的发光强度没有变化,所以我又重新拿惨爪上衣的防具默认材质进行调试,最终确定防具默认材质还是可以做发光渲染的。感觉可能是mdf内某个参数在控制,不过问题解决了就行。

先在这里把mod范例发下,你们可以copy一下材质参数和贴图用来做mod。

mod范例:https://pan.baidu.com/s/1rPT4faYGTSl8KeVUlaonlw?pwd=jeid

啊对了,mod替换女性工会骑士套装(就开局送的那套)。

该mod只是测试用,所以我没有做物理。

下面我稍微讲一下里面包含的文件。

文件讲解

范例文件里包含两个文件夹,一个Model是该mod的模型部分文件,这部分文件都是以松散文件放置;另一个Tex是该mod的贴图部分文件,目前贴图资产只能通过pak文件加载,所以Tex文件夹里只有一个pak文件。


先说模型文件部分。

fbxskel

mesh,mdf2,chain2,clsp这些文件就不用说了,分别是模型,材质定义,物理链和碰撞文件。

然后你可以看到ch02\000\900和ch03\000\900路径下各放置了一个fbxskel文件。这两个文件分别是荒野男女猎人的通用骨架,类似崛起的shadow.mesh,只不过fbxskel并不包含模型网格。


其中ch02是男性猎人,ch03是女性猎人。除此之外像艾露猫和鹰龙也有fbxskel文件。

通用骨架顾名思义就是,无论你身上穿的什么防具什么外观,猎人都会套用这个通用骨架来驱动身体。而二次元mod肯定离不开修改骨架,所以做二次元mod也逃不开修改这个通用骨架。(我需要lua bone或者本地优先插件啊!!!)

编辑这个fbxskel文件需要MHWilds_Fbxskel_Importer_Exporter插件,目前发布在我的github。

插件链接:https://github.com/chikichikibangbang/MHWilds_Fbxskel_Importer_Exporter

下个版本的批量插件更新我也会添加直接在侧边栏导出fbxskel的功能,敬请期待。

那么我要问了,为什么你做的是替换女性猎人的mod,但文件中缺同时包含男女猎人的通用骨架文件呢。

这是因为,虽然在游戏中女性猎人套用的是03路径下的骨架,但在开始界面(包括开始界面之前的那段帐篷内的动画)套用的是02路径下的骨架。请看下图。

所以我才会同时修改两个通用骨架。如果不额外修改男性猎人的通用骨架,在这个界面(和前面的cg)你的模型就会拉长变形。当然如果你不在意的话,可以只修改女性通用骨架。

avp.user

然后在GameDesign路径下可以找到下面这个avp.user文件。

这个文件是干什么的呢。

众所周知游戏中有一些防具套装的头盔部位,你穿上后,会隐藏掉头部模型,或者隐藏掉头发,胡子等零件。这是靠什么实现的呢。

我们以影蜘蛛头为例,首先通过emv隐藏一下影蜘蛛头的模型网格。

会发现猎人的头被缩小到非常小,是不是感到很滑稽,其实世界也是这么做的。

接着通过emv查看其GameObject下有一个HairAdjustController子项,猜测其可能与控制头发有关。

我们点开这一项,继续往下拉,会看到一个HelmParam的子项,其右侧对应的文件就是上面提到的avp.user文件。

继续点开HelmParam,会看到很多布尔参数,还有一些滑块。

通过这些参数的名称我们可以猜出个大概,不过还是上手测试看看。

首先看到HeadObjScale滑块值为0.11,从名字可以猜测是控制头部大小的,那么我们把它拉高试试。

可以看到调回1.00,猎人头部就恢复了正常大小。

继续提高数值,猎人的头也会变大哈哈哈。

包括耳朵也可以放大。

然后我们来看其他参数。首先不勾选DispOffHear。(是的,这里是卡普空经典的错字,头发Hair打成了Hear)

会发现头皮出现了。再不勾选DispOffHearOtherParts0。

头发也出现了。那么这两个参数的作用就是控制头皮和头发是否显示。

接着不勾选DispOffEyebrows和DispOffEyelash,会发现眉毛和眼睫毛也出现了。

那么经过简单的测试,我们可以确定这个avp文件就是控制这些零件是否显示的文件了。

除了以上的这些参数外,下面还有一些参数,可能是控制投射器的子弹是否显示,或者控制身体部分的特效显示程度,有兴趣的可以自己去测试。

回到mod文件来,我们该怎么直接编辑avp.user文件呢。很简单,将其拖入010 editor编辑器中,然后运行re_rsz模板,在模板结果中就可以轻松修改这些参数值。

或者你也可以使用mhwilds editor来编辑avp.user文件。

这里还要注意一个问题,在上图中我拖入的文件是GameDesign/Equip/_Prefab/Armor/Female/022/000/022_000_avp.user,而图中选中那行又额外多了一个GameDesign/Equip/_Prefab/Armor/Male/022/000/022_000_avp.user。

当你修改有调用其他avp.user文件的avp.user时,你会发现怎么改参数都没用,因为实际上起作用的参数在被调用的那个avp.user文件中。相当于文件在这里又拐了个弯。

不过也有办法,只要把此处的ObjectIndex值从1改为0,再刷新模板即可。对应的防具套装就会直接调用当前修改的这个avp.user文件了。

注意通过该文件隐藏的头发,胡子,眉毛,眼睫毛等,以及缩小的头部,在猫饭动画中都会正常显示(因为会脱头盔吃饭)。所以可能需要一个猫饭不摘头盔mod。

将avp.user文件中的DsipOffOutDoorCookingHelm参数置为否,在猫饭动画时头盔就不会摘掉。

ch00_001_0000.mesh

在ch00\001\0000路径下可以看到一个mesh文件,它是女性猎人的头部模型。

上面讲解avp.user文件时,我们说它可以控制头发,胡子,眉毛等是否显示,以及控制头部缩放的幅度。但它无法完全将头模隐藏,缩放影响的部分也只是脖子以上的模型网格。

而受制于这代猎人头模和身体的分割形状,至少目前看应该是没有什么控制文件来完全隐藏头模。(如果有谁发现了请call我)

所以现阶段应该只能通过直接替换头模的mesh文件来直接隐藏头模。你可以直接用空模替换掉猎人的头模,或者如果你想给mod做面部表情,也可以直接用mod模型的头替换掉猎人的头模。

这里也要注意一个问题,荒野的头模,包括头发以及一些其他模型,这些模型本身是具有扩展权重值的,但mesh插件目前还没有正确处理并导入这些权重值。

所以目前荒野模型的权重总限值最高是6wt,未来正确导入扩展权重值时会扩展到12wt。

同时mesh插件的作者NSACloud也建议,如果要编辑头模,头发等模型,最好先放一放,等他修复权重问题。


再来说贴图文件部分。

在范例mod的贴图文件夹里你会看到一个pak文件,这是因为卡婊的仁慈目前贴图只能通过封包为pak文件实现加载,未来可能会支持作为松散文件加载,主要看praydog了。

所以只需将修改后的贴图文件封包为pak即可。

封包工具的话,实际上崛起使用的Risepakpatch,FluffyQuack的RETool,都可以用。不过本征佬也制作了一个新的封包器,而且专门适配荒野,包括高清纹理包的pak也可以解包封包。

封包工具链接:https://github.com/eigeen/ree-pak-rs

pak包里包含两张贴图,这两张贴图的路径和mdf文件内定义的贴图路径是完全匹配的。

其中EMI贴图是我们用来做发光渲染的基础色贴图,而ATOS贴图是用来做透明或者半透的(比如花边)。

对于你的模型,一个材质理论上最少只需要一张EMI贴图(如果没有透明蒙版的话)。当然如果要做vrchat的那些带材质效果的模型,就是另外一回事了。这只是比较通用的二次元mod的材质方案。

接下来要结合mdf文件来说明贴图文件。

材质使用的是防具默认材质。我们做发光渲染使用EMI贴图来作为基础色,所以完全不需要原本的基础色贴图,可以看到BaseDielectricMap直接给了默认的全黑贴图。

而EmissiveMap对应的就是那张body_EMI贴图,用它来代替基础色贴图。

而使用EMI贴图做基础色,如果按你模型原本的贴图亮度或者说曝光度来保存的话,游戏中发光将会非常非常亮,颜色会非常非常浅。

所以我们需要适当降低EMI贴图的亮度/曝光度,同时适当提高饱和度/对比度等等。这些属于经验和个人喜好方面的东西了,总之看你自己的喜好。

同时贴图的亮度也要和mdf中的Emissive_Power,Emissive_Intensity两个参数对照着调整。还是那句话,看你自己的喜好,尽量让发光渲染的颜色接近模型原本的颜色。

注意调亮度的时候按照安装去除滤镜mod(后面会说)之后的亮度效果来调整就行。

同时我也将粗糙度参数拉到了100,来减少模型表面的反光效果,但没法完全去掉。正常进行狩猎活动时基本是看不出来反光的。

然后对于贴图路径,尽量将贴图路径独立出来,不去替换游戏原本路径的贴图,这样可以让下了高清纹理包的童鞋也能读取得到mod内的贴图。

修改后的贴图使用封包器封包,生成的pak文件,如果你手动安装的话,将其放到游戏根目录下,并将其按序号排在官方文件包re_chunk_000.pak.sub_000.pak.patch_001.pak之后,文件名应该是re_chunk_000.pak.sub_000.pak.patch_002.pak或更大的序号,序号不要中断。

用管理器安装我后面再讲。

mod前置

此处来说明一些二次元mod所需要的前置项mod。


Reframework

就不介绍了,都知道介是总的mod前置。

注意一定要及时跟进版本更新,尤其是在游戏大的版本更新后。

注意一定要开启ref的loosefileloader功能!

下载地址:

正式版:https://github.com/praydog/REFramework

开发版:https://github.com/praydog/REFramework-nightly/releases


Fluffy Mod Manager

支持许多卡普空游戏,包括各种其他游戏(比如黑神话悟空)的mod管理器。算是RE系游戏的通用mod管理器。

如使用过程中遇到了问题或bug,请到FluffyQuack的Patreon页面查找问题指南或反馈问题。https://www.patreon.com/posts/36745578

下载地址:https://fluffyquack.com/tools/modmanager.zip


隐藏衣装mod

穿上衣装会强制替换上半身的模型,所以仍然需要隐藏衣装的mod。

下载地址:https://www.nexusmods.com/monsterhunterwilds/mods/18


去除滤镜mod

此mod通过替换游戏每个场景的LUT文件来去除游戏的颜色滤镜。

注意此mod应作为二次元mod的前置项mod,因为它会提高各场景下的色彩鲜艳度,还会平衡发光亮度,这对二次元mod的材质效果是有提升的。

下载地址:

https://www.caimogu.cc/post/1914554.html(站内)

https://www.nexusmods.com/monsterhunterwilds/mods/516(N网)

mod安装说明

考虑到目前只有贴图需要通过封包为pak来进行加载,那么我们的mod就需要分为两个包,一个Model包和一个Tex包,Model包放置松散文件,Tex包放置封包的pak文件,然后同时安装这两个包。

所以我发布的mod范例里面的mod包也是这样放置文件的。同时考虑到管理器安装mod的便利性,我希望各位在制作二次元mod时也按照这样来放置文件。为什么下面我会细嗦。


首先Mod管理器上面也提到了,FluffyModManager。

最新版本的Fluffy管理器有几点更新变化:

1.支持了荒野pak文件的安装,且无需你自己给pak文件排序或改名,你可以给pak文件起任何名,比如范例中的pak文件就叫Umamusume Satono Diamond (New Year Suit).pak。

管理器在安装时会自动根据你启用mod的顺序给pak改名和排序,并复制到游戏根目录下。

同时你也无需按照严格顺序来取消安装mod,你可以任意取消安装mod,管理器会自动重新给pak改名并排序。

2.将默认的“修改游戏文件包”选项改为了默认置否,这样就不用担心管理器会对游戏的pak包本身进行修改了。

3.管理器在安装pak文件时,会先在游戏自带的pak包后生成几个空的pak包,此目的是防止游戏更新添加新包时顶掉你mod的那个pak包。你安装的pak包会跟在这些空pak包的后面。

有了以上的内容,我们再来说明mod包的层级和安装。


首先需要在Fluffy下面准备两个文件夹,一个放置Model包的松散文件,一个放置Tex包的pak文件。

在Model包内放置natives包,预览图和mod信息文件。

特别注意modinfo.ini文件内要添加一行NameAsBundle=你的mod名字,这个参数的作用是给mod包构建一个子级结构。

在Tex包内放置pak文件,如上所述pak文件可以任意命名。同样的modinfo.ini文件内要添加一行NameAsBundle=你的mod名字

然后回到fluffy的窗口中,会发现这个mod名字左侧出现了加号,说明该mod包含有子级选项,这就是上面添加那一行字的目的。

点进去也就包含我们分开的两个包了,那么我们安装mod时只需要同时勾选两个包即可。

如果你想给mod制作可选项,比如可脱版本,换色版本等等,也都可以将其纳入子级,然后用数字给这些可选项做一个排序,来标明哪些是主文件,哪些是可选文件,如下图所示。

这非常便于mod文件的管理,也极大地方便了不同可选项之间的切换。


当你要发布mod时,只需将两个包(或者包括其他可选项包)添加为一个压缩包即可。

用户拿到mod时,无须解压,直接将该压缩包放到fluffy路径下即可,管理器会自动读取压缩包内的文件。

所以我希望大家也都尽量按照这样来放置mod文件,不仅方便制作者也方便使用者。

结语

大概想到这么多要说明的东西,后面有新的话再补充。

还有就是批量插件的荒野适配版在8号的时候我发到了github上,对于制作荒野的mod非常有帮助,有需求的可以去下载。

等崛起和世界的功能重写完毕后我会直接在此版本基础上更新,记得及时在插件偏好设置check update。

支持blender版本:2.93+(4.3.2也支持)

下载地址:https://github.com/chikichikibangbang/Modder_Batch_Tool

注意合并贴图建议使用批量插件带的,它不会合并材质只会合并贴图,合并后仍然可以按材质分离。原版的materialcombiner(包括cats插件带的那个)都是直接合并材质来达到合并贴图的目的。


若对mod制作有任何疑问,可以加俺滴扣扣群640945651,群里面都是做mod的大佬,一个个说话超好听的,超喜欢在里面的

mod定制加我扣扣2239389326

by 诸葛不太亮 更新于 2025-03-13
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