Base Color+Dielectric
rgb通道为基础色贴图,a通道为Dielectric贴图,正常情况下Metallic贴图中,白色是金属,Dielectric贴图则相反,黑色表示金属部分
红通道:Color Red
绿通道:Color Green
蓝通道:Color Blue
Alpha通道:Dielectric(反相Metallic贴图)
基础色贴图
红通道:Color Red
绿通道:Color Green
蓝通道:Color Blue
基础色贴图+透明度贴图
红通道:Color Red
绿通道:Color Green
蓝通道:Color Blue
Alpha通道:Transparency
红通道:Color Red
绿通道:Color Green
蓝通道:Color Blue
Alpha通道:Transparency
用于制作特效调用的序列帧贴图

红通道: Alpha贴图
控制透明度与遮罩灰度(黑→白=透明→不透明)
黑色(0):完全透明(如玻璃、水面的透明部分)。
白色(1):完全不透明(如实体物体的主体)。
绿通道: Transluent贴图
Transluent贴图作为灰度主要用于控制材质的透光性,其作用类似于调整光线通过材质时的透明度和散射效果。具体来说:
透明度控制:灰度值高(接近白色)的区域表示更高的透光性,允许更多光线通过;灰度值低(接近黑色)的区域则表示较低的透光性或完全不透光。
内部光散射模拟:通过调整不同区域的灰度值,可以模拟光在物体内部穿透、散射的效果,使材质显得更真实。
细节表现:这种贴图允许在同一材质上实现局部不同的透明效果,增强视觉层次感,常用于玻璃、塑料、液体以及其他需要透光效果的材质中。
(这并不是用来制作半透明效果的贴图,而是控制材质的直接透光性)
蓝通道: Ambient Occlusion(环境光遮蔽贴图)
一种用于增强3D模型或场景光照真实感的灰度纹理贴图。它通过模拟物体表面因环境光被遮挡而产生的阴影效果,突出细节的立体感,尤其在缝隙、凹陷或物体接触区域(如墙角、褶皱处)生成自然的暗部阴影。
黑色(或深色)表示完全遮蔽(阴影),白色(或浅色)表示无遮蔽(受光)
NRRO和ATOS都有ao贴图,ATOS的ao效果颜色会更深一些,它们是混合使用的,一张ao贴图与另外一张ao贴图混合时,灰度值相同时,ATOS的ao阴影会覆盖NRRO的ao阴影
Alpha通道: SSS贴图(次表面散射贴图,Subsurface Scattering Map)
用于控制材质内部光线的散射效果。在半透明材料(如皮肤、蜡、果冻等)的渲染中,光线进入物体后会在内部散射,然后在表面散出,形成柔和且具有深度的视觉效果。
模拟次表面散射(Subsurface Scattering)
在游戏中,SSS贴图作为灰度图主要用于控制材质内部光线散射的效果,从而提升半透明材质(如皮肤、蜡、果冻等)的真实感和层次感。具体作用包括:
局部散射控制:利用灰度值调节光线在材质内部的扩散程度,高灰度区域产生更强的散射效果,而低灰度区域则较弱,从而精确控制材质表现。
真实皮肤渲染:在角色建模中,灰度SSS贴图能模拟皮肤的次表面散射,让皮肤在不同光照下呈现出柔和自然的过渡,增强角色的真实感。
材质细节增强:通过在材质不同区域应用不同的灰度值,可以在游戏中实现更丰富的光影细节,增加视觉层次感。
SSS贴图的应用场景
角色皮肤渲染
耳廓、指尖、鼻翼等薄皮肤区域透出红色或橙色调。
自然材质
树叶:叶脉透光更亮,叶片主体透光较暗。
水果:葡萄、橙子等表皮下的果肉透光效果。
人造材质
蜡烛、肥皂、磨砂玻璃的柔和透光质感。
玉石、大理石等半透明石材的光线散射。
Transluent贴图:
主要控制材质的直接透光性。
通过灰度值定义哪些区域允许更多光线直接穿过,比如玻璃、塑料或磨砂材料。
用于创造均匀或局部不均匀的透明效果。
SSS贴图:
用于模拟次表面散射,即光线进入材质内部后经过多次散射再从表面散出的过程。
通过灰度值调节光在材质内部的散射程度,非常适合表现皮肤、蜡、果冻等半透明材质。
能为角色和物体带来更柔和、自然的光影过渡。
结合使用时,Transluent贴图负责定义光线直接穿过材质的区域,而SSS贴图则决定了光进入后在材质内部的散射情况
(Alpha_MaskMap)
Alpha 遮罩,将部分纹理设置为透明。
控制透明度与遮罩灰度(黑→白=透明→不透明)

(ColorLayer_MaskMap,DetailMaskMap)
颜色层遮罩贴图和细节蒙版贴图
做颜色层遮罩贴图时,红绿蓝三通道都可以设置装备着色区域。
做细节蒙版贴图时,贴图红绿蓝三通道的选区都可作为蒙版,覆盖在模型表面,需要注意的是使用蓝通道作为蒙版时,只有Detail_Roughness_B起作用
通过调整材质Detail参数,设置着色区域的细节,(如细微的划痕、颗粒、脏迹),使表面在近距离观察时更丰富、真实。

发光贴图
红通道:Color Red
绿通道:Color Green
蓝通道:Color Blue
毛发噪波贴图
用于定义毛发的密度、长度和分布模式(纯色贴图无毛发,保持默认贴图即可)
毛发贴图
红通道:控制毛发的方向(逆时针旋转,[0°,180°] 映射到 [0,255])
绿通道:和红色通道一样,都是控制毛发的方向(顺时针旋转,[0°,180°] 映射到 [0,255]),但作用于另一层毛发。绿色通道对应的毛发层通常比红色层更显眼,但在多数情况下两者均可见。
蓝通道:决定毛发的存在区域(0为无毛发,255为完全覆盖)
相关参数:
FurAlpha_Contrast (调整值会让毛根膨胀或者收缩,默认值一般为1,减小值让毛根膨胀)
FurAlpha_Fade (调整值会让毛根膨胀或者收缩,默认值一般为0,增大值让毛根膨胀)
Furkink(控制毛发末端小绒毛的扭曲和旋转程度)
FurNoise_Blend (和Furnoisemap有关,默认调用FurPattern_04_v4贴图,增大值会让毛根表面颜色变黑色,默认值为0)
FurNormal_Blend (和Furnoisemap有关,在毛根表面添加一层细节,值越大表面细节更明显,默认值为0)
Fur_Density(毛发密度)
Fur_Push(毛发长度)
Fur_Stand(毛发根部的垂直角度)
(Specular Map)
高光贴图
红通道(高光贴图):mdf中相关参数有“Film_Thickness”,“Film_Blend”和“Film_IOR”参数,灰度值越高,影响越大
提高 “Film_Thickness”的值 将使模型应用彩虹般的光泽
提高“Film_IOR”的值会使模型变色
提高“Film_Blend”的值会增加“Film_Thickness”和“Film_IOR”的强度
FullFilm”参数通常用于模拟物体表面被一层完整薄膜覆盖的效果
完整涂层效果:FullFilm 模拟的是整个表面均匀覆盖的一层薄膜,就像是一层清漆或保护膜。这层膜会在光照下产生额外的高光和反射效果,使材质看起来更光滑、饱满和有层次感。
增强反射与光散射:由于这层薄膜的存在,光线不仅会在基础材质上反射,还会在薄膜层上产生二次反射。这样的效果可以让表面的光泽更为明显,同时也能带来更复杂的光散射表现,提升真实感。
参数启用时,如果红通道为黑色,那么启用时会在表面覆盖一层紫色,与基础色混合,如果红通道为白色,那么启用时会在表面覆盖一层绿色,与基础色混合
绿通道:Unknown,默认为纯白,需要测试
蓝通道:控制波浪发射的映射及波浪方向(由"UseWaveEmit"参数启用,通过"AnimEmitWave"参数进行调控)。波浪会从较高数值区域(即颜色最蓝的部分)流向较低数值区域(即颜色最不蓝的部分),其中"AnimEmitWave"参数用于调节波浪的运动速度。
实际上,XM_MSK4和FX_MSK4是同一种贴图,只是有无Alpha通道的区别,XM_MSK4这种有Alpha通道的多用于毛发,FX_MSK4这种没有Alpha通道的多用于金属和流光效果
法线贴图+粗糙度贴图+AO贴图

在法线贴图(Normal Map)中,x、y、z 分别表示法线向量在三维空间中的三个分量
红通道: 粗糙度贴图
一种用于控制材质表面微观粗糙程度的灰度纹理贴图
低粗糙度(贴图较暗):表面光滑,高光反射集中、边缘锐利(如金属、玻璃)。
高粗糙度(贴图较亮):表面粗糙,高光反射扩散、边缘模糊(如石头、布料)
绿通道: 法线向量Y(法线贴图绿色通道)
表示法线在 副切线方向(Bitangent Space) 的上下偏移(通常是垂直方向)。绿色通道越亮,法线越向上偏;越暗则越向下偏。
蓝通道: Ambient Occlusion(环境光遮蔽贴图)
一种用于增强3D模型或场景光照真实感的灰度纹理贴图。它通过模拟物体表面因环境光被遮挡而产生的阴影效果,突出细节的立体感,尤其在缝隙、凹陷或物体接触区域(如墙角、褶皱处)生成自然的暗部阴影。
黑色(或深色)表示完全遮蔽(阴影),白色(或浅色)表示无遮蔽(受光)
NRRO和ATOS都有ao贴图,ATOS的ao效果颜色会更深一些,它们是混合使用的,一张ao贴图与另外一张ao贴图混合时,灰度值相同时,ATOS的ao阴影会覆盖NRRO的ao阴影
Alpha通道: 法线向量X(法线贴图红色通道)
表示法线在 切线方向(Tangent Space) 的左右偏移(通常是水平方向)。红色通道越亮(值越大),法线越向右偏;越暗(值越小),法线越向左偏。
高光贴图,用于人物装备
红通道:控制mdf中“Film_Thickness”,“Film_Blend”和“Film_IOR”参数,灰度值越高,影响越大
提高 “Film_Thickness”的值 将使模型应用彩虹般的光泽
提高“Film_IOR”的值会使模型变色
提高“Film_Blend”的值会增加“Film_Thickness”和“Film_IOR”的强度
FullFilm”参数通常用于模拟物体表面被一层完整薄膜覆盖的效果
完整涂层效果:FullFilm 模拟的是整个表面均匀覆盖的一层薄膜,就像是一层清漆或保护膜。这层膜会在光照下产生额外的高光和反射效果,使材质看起来更光滑、饱满和有层次感。
增强反射与光散射:由于这层薄膜的存在,光线不仅会在基础材质上反射,还会在薄膜层上产生二次反射。这样的效果可以让表面的光泽更为明显,同时也能带来更复杂的光散射表现,提升真实感。
参数启用时,如果红通道为黑色,那么启用时会在表面覆盖一层紫色,与基础色混合,如果红通道为白色,那么启用时会在表面覆盖一层绿色,与基础色混合
绿通道:Unknown,默认纯黑,需要测试
蓝通道:控制波浪发射的映射及波浪方向(由"UseWaveEmit"参数启用,通过"AnimEmitWave"参数进行调控)。波浪会从较高数值区域(即颜色最蓝的部分)流向较低数值区域(即颜色最不蓝的部分),其中"AnimEmitWave"参数用于调节波浪的运动速度。
Alpha通道:影响光线散射效果
控制mdf中“Fuzz_Blend”参数
由a通道灰度值控制“Fuzz_Blend”和“Fuzz_Roughness”是否生效,灰度值为0时不生效
Fuzz
作用:主要用于模拟物体表面上那种细微的毛发或绒毛效果。这种效果常见于有纤维或柔软质感的表面,比如毛绒玩具、动物皮毛或者某些布料。通过引入 Fuzz 效果,材质在受到光照时会出现一种柔和且略带散射的高光,使表面看起来有一层细微的“毛发”在散射光线。
效果表现:当 Fuzz 数值较高时,物体表面会显得更加模糊、毛茸茸,反射光线也会显得更为柔和和分散。
提高“Fuzz_Blend”的值会增强光照的强度,贴图灰度值通常为0-255,值越大表面光线散射越强
Fuzz_Roughness
作用:Fuzz_Roughness 用来控制 Fuzz 效果的粗糙程度,也就是这层“毛发”如何散射光线。它决定了毛发层的微表面在反射光线时的扩散范围和模糊程度。
效果表现:较低的 Fuzz_Roughness:表示这层毛发较为平滑,可能会保留一些细节和较集中的高光。
较高的 Fuzz_Roughness:表示毛发层更加粗糙,光线会被大范围散射,形成更加柔和、分散的高光效果。
Fuzz_Roughness最大值通常为1
Fuzz 确定了是否在材质上添加毛发或绒毛的效果,以及这种效果的强度。
Fuzz_Roughness 则细化了这种效果在光照下的表现,让材质的反射既不过于刺眼,也不失真实感。
以上内容若有疏漏,欢迎指正,这只是部分贴图,以后我会慢慢补充。
by DK_Nimboln
更新于 昨天 17:15