【MHWS】二次元MOD面部表情制作思路和教程
前言

卷,都在卷,奶牛妹mod的热度是真高吧,甚至用这个mod随便剪个视频都有不少热度,然后就衍生出了更多带表情的船新mod。

说回正题,此文将记录我制作面部表情时的流程、经验以及心得,仅作为参考,希望能帮助大家找到一份独属于自己的理解。

我使用的blender版本为4.3.2

原理

TIPS:了解面捕原理的可以直接跳到下一章

首先,我们需要知道荒野的面部表情是靠面捕实现的,所以需要先在blender里面导入猎人的脸部,文件路径在“natives\STM\Art\Model\Character\ch00\001\0000”

为方便查看,提高效率,我习惯对骨骼进行如下设置

查看头部模型的权重,就会发现上面有数不清的面捕用权重,但是不用担心,二次元MOD最少只需要不到二十个就可以了。不过我还是建议自己仔细查看下每个骨骼权重是控制哪个区域的,这样也方便后续理解

制作

如果你特别熟悉面捕,当然也可以把能用到的骨骼都用上,下面的内容只是小小的参考

最少需要用到的面捕骨骼权重如下↓

眼睛:


其中“L_EyeJ_LOD02”是眼球,“L_UpEyeLid_LOD01”和其子集是上眼皮,“L_LoEyeLid_LOD01”是下眼皮

由于二次元模型眼睛形状和三次元相差太大,只需要涂“L_LoEyeLid_LOD01”这种控制眼皮中心区的权重就可以了

右眼同理

嘴巴:

到这里,知道模型骨骼权重命名规则的人应该都知道我标出的这些骨骼是拿来干什么的了,再偷懒一点,你甚至可以去掉位于“C_upLip_T_LOD01”两边的骨骼,只用四根骨骼来实现嘴巴的表情,就是效果不会像用八根骨骼那么生动。你也可以用其他或者更多的骨骼,因为控制嘴唇的骨骼不止我标记出来的这些,别忘了教程是死的,人是活的

附加项-舌头,牙齿:

命名已经很明显了,稍微会点英语都看得出来。想更进一步可以把这几根也用上

那要怎么刷骨骼权重呢,这个别问我,问就是马娘模型自带面捕权重,自己刷请看这个视频教程——面捕教程


讲完了权重部分,面捕骨骼的骨骼位置也同样重要,它会影响表情的效果,需要你自己按照猎人脸部和面捕骨骼的相对位置来调整自己的面捕骨骼。顺带一提奶牛妹的面捕骨骼实际上对歪了(甚至还把部分用不到的骨骼删了),所以不要偷懒用别人的,自己对位置

我建议用姿态模式对齐骨骼,因为他会带动子集一起移动,非常方便,别因为在姿态模式下移动骨骼导致模型扭曲而忧心忡忡,因为对好后一个“Ctrl+A”选择“将当前姿态应用为静置姿态”就正常了

用游戏原骨骼对齐你已经修改好的mod骨骼,别弄反了

骨骼吸附:

先选中游戏原骨骼和mod骨骼,然后一起进入姿态模式

在大体上,我们只需要对齐这部分骨骼即可

然后就是我们的吸附环节,先选中游戏原骨骼,再选中mod骨骼,然后在顶部菜单栏找到“姿态-吸附-选中项->活动项”即可吸附,建议右键把这个选项添加到快速收藏夹,这样以后按Q就可以直接找到吸附选项了,提高效率

将Head骨骼也对齐完毕后,就需要移动面捕骨骼的位置了,面捕骨骼的位置不固定,请按照自己模型的眼睛、嘴巴的形状来放置,以达到最佳效果

这个部分比较抽象,我不确定自己能不能讲好,总之先往下看吧

首先是Master骨骼:

这三根骨骼是控制眼睛、嘴巴的中枢骨,比如“L_Eye_Master”的位置是在眼窝后,“C_Mouth_Master”则是在口腔偏前面一点的位置。特别是“C_Mouth_Master”这根骨骼,里面应该是有一根骨骼会在吃饭时被实时追踪,只要放好了这根骨骼的位置,以后应该就不会出现用眼睛、鼻子、额头吃饭的奇观了

然后是眼皮部分:

我们可以看到控制上眼皮的这根骨骼是在上眼皮中间最底层这个位置(我这里开启了线框,方便查看)

所以这根骨骼理应对到mod模型的相对位置,也就是mod模型的上眼皮中间最底层。我这里放的位置其实有一点歪,但是做出来效果没问题就没再改了XD

下眼皮、眼球、嘴巴同理,都要把骨骼移动到相对位置上

面捕骨骼全部对齐后再“Ctrl+A”,选择“将当前姿态应用为静置姿态”就可以愉快地导出带表情的脸部了: D

如果你不放心,也可以导入我的mod文件,作为参考

效果演示+碎碎念

碧蓝幻想Relink Mod的亡灵还在追我啊啊啊啊啊啊——

附件
面部表情参考
免费
by Chiseki玖渊 发布于 2025-03-20
若有附件,打赏后可直接下载 赠人玫瑰 手留余香
默认
最新


1