写在开头:emmmm,作者只是没空整,荒野出了这么久终于研究的有点眉目站长就催写教程,想想最近终于有空整物理和材质了,那就写一个简单的吧;md荒野的物理是真的离谱chain里面能生成collision,chain2里就不生效了,取而代之的是CLSP这个类似世界CCL的东西(好不容易整活了大宝贝chain又尼玛倒退回去,第一眼真是这感觉,fuck卡普康),emmm有好有坏吧,这个后面再说,先教大家如何手搓物理,然后再说碰撞,不过碰撞这东西还是不够成熟,所以这个教学也不够成熟,不过至少在25.3.30这个时间点上,我差不多是把自己知道的都写进来了。
注:本教程摘抄了一部分我在崛起写的chain.48内容,如果觉得有点眼熟,请接着往下看,有些内容不一样!
先简单介绍一下物理:游戏里想要除了人物本身以外部位要想有物理需要3个东西;
首先这个模型必须要有权重来控制这个物体某一部位运动的范围和最大程度;
然后需要与这个权重相同名字的骨骼让物体跟随骨骼运动;
最后需要一个Chain文件控制这个骨骼的运动幅度;
进一步控制骨骼的CLSP文件;
前三者缺一不可,CLSP部分情况必备;没有权重的模型在RE_mesh里不会被导出,没有归属的权重会自动全补到Head,缺少Chain文件会让模型骨骼跟着上级目录的骨骼一起固定运动。
一般的制作顺序是:
先把模型摆成T字或A字,应用骨骼修改器(MMD是Armature),把骨骼和模型分配给对应部位的MHWilds_Female Armature,这些操作做完以后需要重命名模型名称;
最后会得到这样的合集:
① 这一代re_mesh是按照场景集合来导出的,导出时不用刻意选中模型,只要在该场景下,就都会导出。
② 这个名字前面部分不一定会叫这个名字,只要读的出来就可以,但是在Sub_0__后面这个名字一定要自己知道的,比如说body、helm、tape、daizi等等,英文就可以,不要太长什么Transparentwaistbelt这种就行,这个会对应mdf文件;Sub_0、Sub_1、Sub_2是对应在一个骨骼下的不同mesh,用于使用不同材质,比如怪猎本体的模型,皮肤和装备是分开的两种材质(啊,扯远了,再讲下去变成MDF教学了)。
③ 这个mesh名称沿袭了过去崛起的优良传统,不用更改也会自动和什么黄色倒三角物体名称同步,可以完全不用管。
根据以上不同集合,先刷好你需要的权重,做好对应物理的骨骼,然后制作chain文件,一个部位的mod就算基本结束了,之后就是导出;制作贴图,仍游戏里跑,然后修修穿模改改材质啥的。
先简单了解一下权重是啥:刷了它就会跟着骨骼走,颜色越红幅度越大,嗯,就酱,没了;
详细内容在https://www.caimogu.cc/post/916666.html的进阶部分part2权重的基本关系有解释。
此外4wt、6wt、8wt代表一个部位最多对应4、6、8个不同的骨骼权重;崛起和世界的人物是4wt,世界的怪物是8wt,荒野的人物是6wt;不同wt导出的权重是不一样的,权重错误的话会出现非常抽象扭曲的模型拉伸,用RE Mesh这种情况还蛮少见的,不过出这种问题可以把模型导回来看看。
刷权重这事,仁者见仁智者见智,没有标准答案,没事盯着商业权重学学也不是什么坏事,不过我是没学好。
这一代的骨骼命名逻辑回到了崛起的方式:xx_00, xx_01, xx_02, xx_end, 在权重命名中开头的00必须要有,在骨骼中除开头的00外最后必须要有end,中间数字必须连续,否则chain文件会读不出来导致整个骨骼都失效,包括做生成Chain时,如果起始第一个骨骼是xx_01,那就重做吧。
当然命名的xx可以根据自己的习惯来进行,写拼音、写缩写、写英文单词什么的只要不是中文就行,当然也可以试试导出个中文,你看会不会出现古神就是了。
所有权重一一对应一个物理骨骼,但是权重是可以随便哪个定点组都能刷的!
无论是别人的mod,还是游戏自带的,必须要保证是这样放置,因为在之后生成骨骼时插件的X轴朝向与骨骼角度有关,你要是空间想象思维能口算空间几何,那就把它扭成你想要的样子吧!
但是合并骨骼时需要注意,一定是把做好的物理骨骼合并到MHWilds_Female Armature上,反过来模型消失、模型变大、模型小到找不着9成是这个问题。
物体模型启动RE_Chain插件
会得到这样一个东西,
先点击Create Chain Header
链是原本崛起的chain.48,Chain2才是荒野的物理,CLSP是荒野的碰撞,一般点都是下面这两个。
直接生成Chain2和clsp两个合集,然后就是按部就班的生成Create Wind Settings、Create Chain Settings;然后按照head、wind、chain settings的层级顺序排好就会得到这样的东西
然后就是切换成姿态模式开始选中第一个xx_00,然后点击Create Chain From Bone,生成骨骼链了
刚长出来的骨骼长这个样子……
在物体模式下可以修改可见内容:
比如运动锥的颜色、最后一节骨骼的参数的可见性、group的粗细什么的杂七杂八的东西。
在物体模式下点击这个球可以修改Angle Limit Radius和Collision Radius;一个是限制角度,一个是骨骼本身的碰撞大小
左边还有个复制粘贴的小按钮
复制自己满意的角度限制和不得已修改的碰撞大小,选中想要修改的球球,然后粘贴,这样能剩下很多重复工作量。
所有生成的骨骼链都会在最后一个CHAIN_SETTINGS里,想要不同物理效果的需要手动拖拽的不同CHAIN_SETTINGS里。
分配完骨骼和控制方向以后,就可以折腾物理控制了,
小白可以先使用预设的物理来使用:
此时引一段Silver大佬的推荐:
目前测试预设组物理参数下,long straight hair和long tail fur基本是最通用的物理系数
如果不知道怎么调,直接套用tail fur
Hanging cloth基本就很放飞
我加班一周了实在测不下去了(
所以其实现在做物理的话,我个人是推荐直接套用tail fur的预设,然后再具体调参
组置里的更多属于细调了;Wind effect如果关闭了游戏里的风流体甚至可以不管
当然至于那些大佬,建议根据自己的XP进行调整(物体模式下选择该合集,然后看物体属性这一栏):.
基本上把这些调一调就可以导出了。
此外这个也支持复制粘贴,能剩下很多重复工作量。
之前说过chain.48里有碰撞,但是chain2里又没了,那么这些物理哪去了呢喵?
在CLSP里,emmm这是个极为蛋疼的东西,目前大家测的都不太成熟,该部分会随着我以后的科研进步更新,目前来说还是非常初级,只能起到抛砖引玉的作用(人话:我也不会)。
鼠标点击CHAIN_SETTINGS下面层级的CHAIN_GROUP你会看见这样的东西:
Chain_Group_Settings;嗯,崛起和世界都不用的这个东西现在他开始启动!了
这部分需要注意的有3个参数
Attribuer Flags、CLSP Flags A和CLSP Flags B
点开Attribuer Flags有3个需要注意的,一下3点参考文献来自https://www.caimogu.cc/post/1929506.html和Silver大佬硬测和部分自己折腾
重点在于以上2个,CollisionVGround控制模型碰到地板时的效果是否生效,Collison Character控制模型碰撞到人物骨架和CLSP时的碰撞是否生效,如果需要“碰撞”生效,需要勾选这两个东西;其他部分如果勾选过多会导致所有参数全部不生效;其他部分的效果目前来看,并没有立竿见影的效果,因此只能说,有人真的一个一个勾选,然后去野外打只怪然后盯帧才能测出来了,当然这也不是不能测,只是要设计颠科学的实验方法………………..
至于CLSP Flags A和CLSP Flags B这两数字,emmmmm,谁一眼看出来的,我好佩服,嗯,牛逼
这些数字是2的n次幂的和,比如说2280=2048+128+64+32;这是可以自己算的部分,至于上面这个58916864,我懒得算,得找个计算机系的…………
然后找个计数制变换器就会得到一下4个数字:
100000000000 、10000000、1000000、100000
再相加就会得到这种东西100011100000;这个数字扔到引擎里就类似一个开关,在7,8,12位数相同的CLSP骨骼会生效,这就是荒野Chain的碰撞原理
类似于给不同碰撞加了一个名字,然后通过Flags过滤掉不需要的碰撞,只生效自己需要的,
目前发现的是CLSP中的CLSP Flags根据2的n次幂来排序,2,4,8,16,32,64…..
而Chain2里的Group的CLSP
来自于2的n次幂加和,目前还没人弄懂A和B分别是啥
但单纯说A的话,Silver大佬的测试结果是,加和会让指定的部位全部生效,当然像59195392这种抽象数字,我是没空整这是哪些对应碰撞(
然后,目前来看,如果想全部生效,最直接最便捷的方法就是先勾选Collison Character,然后把Chain2里的CLSP Flags A和B 设定成-1,这样就全部生效了,CLSP里的Flags A 设定成2的n次幂,也大概率生效,嗯可能吧;当然尽量避免和8388608、67108864这种撞车。
此条更新于25.3.30
哦,对了,听说亮哥在优化chain插件,不想做的可以试试等新插件优化好再去折腾这个抽象玩意,毕竟现在RE_Chain里还是有几个Unknow的。
此外,chain2里的碰撞,生效在骨骼上,包括LINK_XX - XX_R_Coat和LINK_XX_COL_
使用方法可以参考这个生化mod制作的9分52秒
这些部分让物理链连接起来,并且提供两个平行链之间的碰撞,emmm这个我也没开发出来,这两天算了好久的CLSP...................
