本篇主要介绍异常状态以及元素扩散相关的内容,因为有些机制概念重合的部分,就放在一起吧。
某些机制的具体涉及到计算数值部分可能根据版本改动有所变化,想起来了会一起更新,没更新的可以留言补充,但是根本机制一般不会发生改变,大体只要知道机制如何就够了,详细数值类改动以最新游戏版本为准。
所涉及相关资料来源为wiki和官方pn(wiki内容为游戏基础机制和官方pn以及官方在论坛qa的整合)
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因为近几个赛季出现的所有伤害可中毒/点燃,出现了很多玩家想要尝试这类bd,但是在提升过程中都有很多疑问,就单独增加一个分栏来解答一下这部分的问题,详情点击左边导航→【所有伤害可中毒/点燃bd注意事项】
异常状态机制wiki页面:❤
异常状态是与一种或多种伤害类型相关的减益效果。
点燃,灼烧(焦灼),感电,筋疲力尽,冰缓/冰冻,脆弱统称为元素异常状态
灼烧,感电,筋疲力尽,冰缓/冰冻,脆弱统称为非伤害型异常状态
点燃,流血,中毒统称为伤害型异常状态
只有击中能够造成异常状态,其他的应用方式(源头也是击中):元素扩散,地面效果(地图词缀/技能),厨刀类装备效果,开保险箱点燃玩家等
在单独介绍各种异常状态的分栏,完全没基础的萌新推荐详细看流血部分,其他异常状态有类似的部分,会着重在前面进行详细解释,之后的可能会稍微简略一些
只有攻击才能造成流血,会对受影响的目标造成持续性的物理伤害,移动目标会受到额外的流血伤害。流血几率需要技能本身/装备词缀/天赋来获取
造成流血的前提条件,攻击具有非0物理伤害,攻击成功命中(未被格挡/闪避/避免),攻击具有流血几率并且判定成功(猫手套轮换到猫之隐匿攻击必定流血)
不同的流血效果独立运作。除了造成伤害而外,流血机制可以搭配一些传奇物品和技能(黄金法则/双持打击/血友病)
伤害计算
流血效果的基础伤害基于此次攻击的基础物理伤害,静止不动的目标为每秒70%(敌人造成流血则为10%),移动会造成额外的140%,总共每秒210%
一般情况下,一定的时间段内,只有最高的流血效果会造成实际伤害
天赋玫红之舞,无论目标是否移动,流血效果可叠加8层,每层35%,对目标维持8层流血效果,能每秒造成相当于基础物理攻击280%的伤害,是原本70%的4倍
重点:护甲不会对流血进行减伤,但是能被其他的手段降低伤害(耐力球和不朽怒号)
流血的增伤手段:脆弱/绝望诅咒
持续时间
流血基础持续时间为5s,导致此次流血的攻击在整个持续期间内对静止目标造成额外70%*5=350%的伤害,若目标在整个持续期间内移动,则为210%*5=1050%使用玫红之舞,无论目标是否移动,每层流血350*50%=175%,满8层1400%
每次攻击造成的流血不叠加(玫红之舞除外),每一个流血效果独立存在,一直持续到时间结束,但只有伤害最高的才会实际造成伤害,例如,在0时刻造成每秒100的流血伤害,在2s时刻造成每秒50点流血伤害,那么该目标在初始5s内受到500点伤害,后续2s受到100点伤害,若是5s期间内造成了更高流血伤害,则会以更高的伤害为基础持续到结束/被更高伤害所覆盖。
持续时间词缀:异常状态持续时间,流血持续时间,时空锁链,辛迪加头盔解密专注时异常状态持续时间
词缀加成
- 伤害提高
- 物理伤害提高
- 物理持续伤害加成
- 持续伤害加成
- 持续伤害提高
- 流血伤害提高
- 流血生效速度加快(类似于极速腐化,这个词缀对单次攻击造成的流血伤害总量没有影响,画个图应该就好理解了)
长方体长为持续时间,宽为每秒伤害,受到流血生效速度加快词缀的影响,持续时间变短,每秒伤害增加,但是伤害总量不变,在其他部位尽可能找够了持续伤害加成类词缀之后,可考虑搭配生效速度加快来提供持续类bd的整体手感,让持续伤害也能够速刷
- 陷阱/地雷/召唤/图腾伤害的词缀加成也能够通过对应的技能生效
- 异常状态伤害提高
- 被计入基础物理伤害的攻击物理伤害
- 其他inc/reduce/more/less类影响击中的词缀(攻击、近战、范围、投射物等)包括特定技能类型的伤害词缀加成,都对流血不生效
防御机制
流血伤害不能被影响物理击中型机制进行减伤,比如护甲和护体
为了应对流血伤害,需要使用全域减伤或者异常状态伤害的减伤
众神殿各种物理伤害减免(小神拉克斯之魂则专门应对移动额外流血伤害以及最多5层腐化之血)大神阿拉卡力之魂对各种持续伤害都能进行减伤
基石天赋-忘川之影
解除和免疫
- 药剂后缀-流血时使用接下来xx秒免疫流血,通常搭配生命药剂
- 追猎者(药侠)升华手术大师 使用药剂移除流血
- 死亡大门和螃蟹衣服免疫流血
- 处刑升华无尽饥渴,偷取时不受流血影响
- 三相珠宝,怨毒光环不受流血影响
- 珠宝瓦尔基底,几率避免流血,最好能到100%,否则意义不大
- 其他一些词缀和暗金专属词缀,不一一举例了
本身流血的威胁性并不大,更具威胁的是跟流血比较类似的腐化之血。
其他相关
血怒辅助能够增加对流血伤害,但是会导致被辅助技能无法造成流血(设计师你脑洞可以的)
鲜血支配和无尽之距使移动使不承受额外流血伤害
腐化之血
跟流血机制比较类似的一种异常状态,需要跟流血区别开来,不属于流血的子类,天然可叠加10层
玩家造成腐化之血的主要手段为技能腐灼热瘟,而受到腐化之血多来源于怪物词缀,这里就不详细列举了,
主要注意一下希鲁斯的技能超级光束会直接叠加5层,喜欢攻坚t19的玩家建议配备一个免疫腐化之血瓦尔基底的珠宝。
只有物理和混沌伤害才能造成中毒,对受影响的目标造成持续性的混沌伤害。
中毒伤害可叠加层数,每层中毒伤害独立作用于目标,随着时间造成持续伤害,直到持续时间结束,对目标施加的中毒层数没有限制,一次击中仅可造成一层中毒。
伤害计算
中毒伤害的基础伤害为造成本层中毒效果的击中伤害基础物理和混沌伤害的30%
词缀加成
- 伤害提高
- 混沌伤害提高
- 混沌持续伤害加成
- 持续伤害加成
- 持续伤害提高
- 中毒伤害提高
- 附加基础物理伤害(物理伤害提高不行)
- 中毒生效速度加快(类似于极速腐化,这个词缀对单次击中造成的中毒伤害总量没有影响,详细解释可参考流血部分)
- 陷阱/地雷/召唤/图腾伤害的词缀加成也能够通过对应的技能生效
- 异常状态伤害提高
- 其他inc/reduce/more/less类影响击中的词缀(攻击、法术、范围、投射物等)包括特定技能类型的伤害词缀加成,对中毒伤害不生效,技能描述明确可套用持续伤害的除外
持续时间
中毒伤害基础持续时间2s,毒蛇打击造成的中毒基础持续时间则为4s
持续时间词缀:异常状态持续时间,中毒持续时间,时空锁链,辛迪加头盔解密专注时异常状态持续时间
防御机制
混沌抗性
众神殿-大神阿拉卡力之魂/小神沙卡丽之魂(莫名拗口,然后满脑子阿卡丽)
基石天赋-忘川之影
解除和免疫
- 药剂后缀-中毒时使用接下来xx秒免疫中毒/药剂持续期间免疫中毒
- 毒蛇之度免疫中毒
- 对鞋子使用谵妄精华免疫中毒
- 征服之口不受中毒影响,中毒依然能够施加于角色,但是不承受中毒伤害
- 三相珠宝,怨毒光环不受中毒影响
- 珠宝基底,几率避免中毒,最好能到100%,否则意义不大
- 其他一些词缀和暗金专属词缀,不一一举例了击中的火焰伤害暴击时造成点燃,对受影响的目标造成持续性的火焰伤害。默认情况下,只有火焰伤害能够点燃,特殊的有三龙头,物转冰手套升级版,风暴戒指,火元素使火焰方向升华/汇流,穿透抗性类词缀不影响点燃几率。
点燃只是个动态性的瞬间动作,而点燃产生的伤害则被叫做燃烧伤害,部分技能直接造成燃烧伤害,并没有直伤击中的点燃动作,没有击中也就不会反伤,正火是直接进入燃烧承受燃烧伤害,还有灼热光线/火墙都是非击中型的燃烧伤害技能
伤害计算
点燃基础持续时间为4s,早期版本每秒造成此次击中基础火焰伤害的50%
3.16天灾赛季移除了技能本身的点燃倍率,提高了燃烧伤害,造成每秒125%的燃烧伤害,持续4s,总共500%
3.17枷锁赛季则因为普遍加强了法术基础伤害,又将燃烧伤害下调了28%,也就是如今游戏适用的每秒90%(125%*72%)
持续时间
基础持续时间为4s,点燃最低的有效持续时间为300ms(0.3s)这类点燃应该是说由暴击造成的,低于此时间,则点燃不生效
持续时间词缀:异常状态持续时间,燃烧持续时间,时空锁链,辛迪加头盔解密专注时异常状态持续时间,持续时间延长辅助技能对点燃持续时间没有影响
与流血一致,每个点燃效果都会存在于目标上,直到持续时间结束,但只有每秒造成最高伤害的一个会实际造成伤害
通常情况下,点燃效果不叠加,余烬之痕可以使目标有2个点燃效果,若佩戴2个余烬之痕则可对目标造成3个点燃效果
词缀加成
- 伤害提高
- 火焰伤害提高
- 元素伤害提高
- 火焰持续伤害加成
- 持续伤害加成
- 持续伤害提高
- 燃烧伤害提高
- 点燃生效速度加快(类似于极速腐化,这个词缀对单次攻击造成的燃烧伤害总量没有影响,详细解释可参考流血部分)
- 陷阱/地雷/召唤/图腾伤害的词缀加成也能够通过对应的技能生效
- 异常状态伤害提高
- 其他inc/reduce/more/less类影响击中的词缀(攻击、法术、近战、范围、投射物等)都对燃烧伤害不生效,部分技能描述明确可套用的除外
防御机制
火焰抗性
众神殿-大神阿拉卡力之魂/小神艾贝拉斯之魂(建议不能完全免疫元素异常的都点这个,目前版本威胁最大的伤害型异常状态是点燃,且枷锁词缀生成很多燃烧地面)
基石天赋-忘川之影
自从点燃机制改动以来,怪物点燃真的很痛,甚至比流血和中毒还痛_(:з」∠)_
解除和免疫
药剂后缀-点燃时使用接下来xx秒免疫点燃/几率免疫点燃
元素净化光环免疫元素异常状态
珠宝基底,几率避免点燃,最好能到100%,否则意义不大
免疫元素异常状态升华/词缀/天赋
其他一些词缀和暗金专属词缀,不一一举例了
灼烧
基于火焰击中的一种异常状态,需要通过特殊途径实现,基于目标受到的击中火焰伤害,使其元素抗性降低最多30%,持续4s
D为造成的火焰伤害,T为异常状态阈值
灼烧途径:夺宝盾牌基底,盾牌势力词缀,领袖项链汇流,t20鞋子,审讯-苦难秘辛,夺宝苦难秘辛短杖基底
冰缓
冰缓是基于冰霜伤害的异常状态,其效果是降低行动速度
只要使用冰霜伤害击中就能造成冰缓,并不需要必定暴击,一些特殊方式也能造成冰缓,如冰缓地面/地雷机器人,会造成冰缓但不一定造成伤害(冰缓地面也分两种,技能造成的冰缓地面有伤害,其他一些则没有伤害)
冰缓基础持续时间为2s,效果取决于造成的冰霜伤害,最多降低敌人30%的行动速度,最低5%
D为造成的冰霜伤害,T为异常状态阈值,M为异常状态效果词缀的加成
冰缓效果与造成冰霜伤害阈值的数值例表
一击造成怪物生命值的27.89%可打出30%的冰缓效果,且能通过词缀来降低冰缓效果
深层机制
被冰冻的怪物也是为被冰缓,目标解冻时,冰缓会额外持续0.3s
异常状态效果提高类词缀,能够在最低效果和最高效果判定生效之前产生作用,意味着达到最低效果和最高效果所需要造成的伤害量减少了,例如提高100%的效果,则达到5%的效果只需要一击造成0.06%的伤害,而最高效果只需要4.93%
除非有特殊说明,那么不造成伤害的冰缓效果固定降低10%的行动速度
冰缓于击中之后施加于目标,而非击中前
冰冻
基于冰霜伤害的异常状态,会将目标行动速度降低100%,完全阻止目标移动,攻击和使用技能,比较像晕眩,会打断当前所有动作
使用冰霜伤害造成暴击则100%使目标冰冻,基于目标的最大生命,伤害每增加1%,就会相应增加基础持续时间60ms(0.06s),最高可达50%(3s),持续时间若小于0.3s,则不会造成冰冻,也就是说需要一击至少造成敌人5%生命值的伤害,例如怪物最大生命2000w,就需要单次击中达到100w伤害
异常状态持续时间类词缀可以增加目标的冰冻时间(变相来说降低了所需要造成的伤害量)
被冰冻的怪物也是为被冰缓,目标解冻时,冰缓会额外持续0.3s
时空锁链降低了目标的效果消减速度,但不会影响持续时间,意味着并不计入0.3s的最低效果,但是会使实际持续时间延长(emmmm这原文我属实没看懂,绕了九曲十八弯)
击败冰冻状态的非传奇目标会使目标直接碎裂,死亡后不会留下灵柩,一些死亡效果的联动会受到影响,例如元素扩散需要灵柩为介质进行扩散,怪物死亡通过灵柩为介质的自爆
其他-免疫冰冻类怪物:无论多少伤害都无法对其造成冰冻,另外还有一些怪物,具有行动速度无法降低到一定数值的基础属性,也无法对其冰冻
解除和免疫
药剂后缀-冰缓/冰冻时使用接下来xx秒免疫冰缓和冰冻
元素净化光环免疫元素异常状态
珠宝基底,几率避免冰缓/冰冻,最好能到100%,否则意义不大
鞋子工艺台/隐匿解密
免疫异常状态升华(侠客/秘术)/词缀(盾牌)/天赋(持盾)/星团
固定行动速度类词缀(神性衣服/冈姆鞋等)
众神殿-索亚格斯之魂(免疫冻结/降低冰缓效果)
其他一些词缀和暗金专属词缀,不一一举例了
其余注意事项
3.18赛季怪物词缀的改版,怪物死亡会生成大量燃烧/冰缓地面,有很多玩家深受其扰,就提出过这么个疑问,可以点免疫燃烧地面的小神殿来规避掉火焰的伤害,那么能不能免疫冰缓的地面呢,其实这里有一个误区,在上文中也有提到,冰缓本身并不具有伤害,为非伤害型异常状态,而部分冰缓地面是持续性伤害技能的技能表现形式,能够免疫掉冰缓的减速效果,但是伤害会照样承受。
燃烧本身有伤害,免疫燃烧地面就可以不吃伤害,而免疫冰缓是免疫了减速效果。
脆弱
基于冰冷伤害的异常状态,击中受影响的目标最多可获得+6% 的暴击几率,其效果基于本次击中的冰霜伤害,基础持续时间4s计算公式:
一些关于脆弱的误区:
- 脆弱直接加成面板暴击,不受暴击率提高类词缀加成(×)
- 脆弱是基础暴击几率(×)
基础暴击几率仅来自于武器基础和法术基础,但实际游戏中目前没有对于“基础暴击几率”和“额外暴击几率”具有不同影响的词缀存在,因此在数学意义上来说,这两者计算的逻辑是一致的
例如,憎恨三相+暴击几率/暗影印记+暴击几率/瓶中/胸甲势力词缀等
这些词缀只要查看英文描述都是additional_critical_strike_chance,即额外暴击几率,而非基础暴击几率,起因是最初国服翻译把这一类词缀都翻译为带基础的关键字了,久而久之,玩家普遍也这么叫顺口了,现在版本的游戏翻译又渐渐改了过来
回头再来说第一个问题,因为远古版本的暗影印记是直接加成面板暴击,且不受暴击率词缀加成,即在计算完其他暴击数值之后直接加入最终值。
经过官方改动后,暗影印记调整为可受暴击几率提高的加成,在计算过程中与基础暴击率是同一地位,就被看做是了基础暴击几率,其他各种+X%暴击几率的词缀同此。但是严格意义上来说,这一类的额外暴击几率并不是基础暴击几率,如果官方以后有意区分两者,做出词缀限制,那么这会是个误区损失重灾区
感电
感电是基于闪电伤害的一种异常状态,会使目标承受更多伤害。
闪电伤害暴击造成感电,通常情况下,只有闪电伤害能够造成感电,感电地面和机器人则不依靠击中就能造成感电效果。
基础持续时间2s,其效果基于此次击中的闪电伤害,最高50%,最小5%,小于5%则不造成感电
D为此次击中闪电伤害,T为异常阈值,M为异常状态效果词缀的加成
玩家测试估计希鲁斯阈值为2500w,约为最大生命的35%
感电效果与击中闪电伤害数值例表
希鲁斯阈值
深层机制
异常状态效果提高类词缀,能够在最低效果和最高效果判定生效之前产生作用,意味着达到最低效果和最高效果所需要造成的伤害量减少了,例如提高100%的效果,则达到5%的效果只需要一击造成0.06%的伤害,而最高效果只需要17.68%
除非另有说明,否则非击中产生的感电基础效果均为增加目标15%的承受伤害
感电于击中之后施加于目标,而非击中前
解除和免疫
元素净化光环免疫元素异常状态
免疫异常状态升华(侠客/秘术)/词缀(盾牌)/天赋(持盾)/星团
众神殿-格鲁坎之魂(降低感电效果)
其他一些词缀和暗金专属词缀,不一一举例了
筋疲力尽
基于闪电伤害的异常状态,击中受影响的目标最多可使其造成的伤害降低20%,其效果取决于击中的闪电伤害,持续4s
计算公式
链接❤
元素扩散是一种特殊机制,它通过击中,将异常状态作为一种减益光环施加于目标,这种“光环”与原始目标具有相同的效果和持续时间,而附近受影响的敌人不会额外获得“光环”,因为只有击中受到异常效果的目标才能获得光环。这种光环属于异常状态,也意味着同一目标可同时出现多种扩散效果,但只有最高效果会实际产生作用。如点燃/流血等默认情况下不叠加
范围效果加成会作用于这种光环,但是如果技能本身不受范围技能加成,那么扩散效果也享受不到增益
由于点燃/冰缓/感电在敌人被击败后仍然存在于灵柩上,这种减益光环就会在异常状态持续期间扩散给其周围的目标,直到灵柩被摧毁
地面效果如地图词缀的燃烧/冰缓地面不被视作击中形成的异常状态,不能扩散。
元素扩散的一些相关注意事项
别的没有特别需要说明的,主要注意一下点燃类bd,如果选择了摧毁灵柩的燃焰/星团焚化炉,会影响点燃扩散,影响刷图的手感
另外还有灵柩联动类bd(爆灵术/火葬/灵体火球等),摧毁掉灵柩可能会影响输出,爆灵术的影响会稍微小一些,爆灵术一次最多引爆2灵柩,产生效率远大于消耗,但是瓦尔爆灵术施放期间记得补充灵柩,会稍微影响爆灵术的扩散
对于火葬的影响也并不大,火葬输出覆盖面较广,技能持续时间长,大概像无敌的图腾
玩家或者是怪物都能够有一定的几率避免异常状态甚至是免疫
药剂后缀的解除/一定时间内免疫/持续时间几率避免
盾牌后缀几率避免元素异常状态 工艺台附魔/精华几率避免元素异常状态
职业升华(侠客等)
天赋(持盾几率免疫)
星团(核心点的各种几率免疫)
珠宝词缀
众神殿(这是个应对各种异常状态比较好的手段,其中有很多机制独一无二,无替代)
基石天赋-忘川之影
其他各种避免元素异常/中毒/流血/点燃/冰缓/冰冻的词缀,来源比较多,就不详细介绍了
3.9天灾版本,更新公告的描述如下:
感电和冰缓的计算方式变更。调整后,将可以更轻易的对敌人造成低效果的感电和冰缓,但会更难对敌人造成高数值效果的感电和冰缓。感电和冰缓的公式调整如下:1/2 x [伤害 % 的异常门槛 (请见下方说明)] ^ 0.4。
怪物新增异常状态门槛。在大多数情况下,异常状态门槛都等於怪物的最大生命值。不过对於生命值特别高的怪物们(例如塑界者),会有著调整过得较低的门槛值,如此可以让那些通常状况下无法达到生命门槛值的异常状态生效。
现在感电和冰缓的最低效果为 5%(过去是 1%)。要达到最低效果值,必须要在单次攻击中以对应的元素伤害对怪物造成 0.4% 异常状态门槛值的伤害。如果要造成 10% 的冰缓效果,你必须在单次攻击中使用对应元素造成 1.8% 异常状态门槛的伤害。30% 冰缓效果则需要造成 28% 异常状态门槛的伤害。
非伤害所造成的感电效果(例如机器人)的基本效果为 15%(原为 20%)。
脆弱。筋疲力尽和灼烧的计算方式略有不同,因为他们的效果幅度有著较低的上限。
异常状态伤害的bd主要为中毒,流血,点燃
切记此类bd一定要堆满相应的几率:地图词缀常有几率免疫元素状态(点燃类bd重点注意)几率免疫流血中毒穿刺(流血中毒类bd重点注意),如果异界天赋有点小型天赋效果提高100%,然后拉满非传奇地图词缀效果的话,那么超过50%几率免疫异常状态的地图是完全不能打的
玩家的异常状态几率和敌人的免疫是独立机制,并不能做加减运算,且免疫的判定更加优先,击中都会造成中毒/流血/点燃(元素使升华)面对免疫的敌人是打不出异常状态的,并不是说当你的异常状态几率堆到180%,而敌人有80%的几率免疫异常状态,你就有100%几率造成异常状态,实际上还是以100%进行计算,那么就只有20%的几率造成异常状态,如果本身的异常状态几率就没有到100%,假设只有50%的几率,实际造成异常状态的几率就只有(1-80%)*50%=10%(后续算法偏向于实际游戏体验得出的一个预期想法,关于异常状态几率的综合交互结果,并没有官方的解答进一步佐证)
除了地图词缀需要注意以外,另外一个需要注意的赛季玩法就是先祖,免疫点燃/中毒/流血类词缀的箱子不能圈,点燃类bd不能圈免疫火焰(如果用黑焰的点燃爆灵术bd不能圈免疫火焰和免疫混沌,灵柩爆炸是火焰伤害,而敌人会承受混沌伤害),中毒类bd不能圈免疫混沌,流血类bd不能圈免疫物理
看到这一栏的可以多花两分钟顺便看下上一栏查缺补漏
所有伤害可中毒/点燃,不同于元素使升华的“你的击中始终具有点燃效果,所有伤害均可点燃”,在英文原版的描述是Hits always Ignite,All Damage can Ignite,这是两部分,前部分是保证了几率,后半部分才是跟酊剂气动匕首的机制同样的效果,所以,使用酊剂和启动匕首玩对应的bd还需要堆满几率。
实际游戏体验来说,元素使升华的始终具有点燃效果更像是等价于100%的点燃几率,因为哪怕怪物并没有到完全免疫,几率比较高的时候也会发现很难点燃怪物。
近几个赛季因为熔炉特殊机制赋予的火力弩炮可中毒,酊剂所有伤害可中毒/点燃,气动匕首,古早版本的单元素伤害可中毒等机制,都是赋予所有类型(物火冰电混)的伤害中毒/点燃的机制,务必额外堆满几率。
流血/中毒/点燃类bd都是通过打出异常状态造成持续伤害的,对这类bd理解的关键点在于,分清楚基础和持续部分的机制,才能有效提升。基础部分只跟击中的基础相关(说的更明确些就是所有装备和技能本身的附加xx-xx点基础伤害),百分比类词缀能提升击中伤害,但是并不能以提升后的伤害为结果作为持续伤害的基础部分
玩家能通过各种手段来改变默认能够造成异常状态的伤害类型(即基础部分),但是持续伤害是严格对应到特定的种类,流血是持续物理,中毒是持续混沌,而点燃(燃烧)是持续火焰,非对应种类的百分比伤害词缀都不能提升持续伤害的部分
需要单独说明的是使用黑焰戒指的点燃bd,玩家造成的依然是火焰伤害,只是承受的时候是混沌伤害,如果这么说无法理解,那么换种说法就是用混沌抗性承受来自点燃的火焰伤害,稍微有些区别就是,先祖玩法里面,对于免疫火焰和混沌的怪物,黑焰点燃bd无法造成伤害。黑焰bd里面只有降低混沌抗的增益是有效的,而各种提高混沌伤害的词缀均无法对燃烧伤害进行提升,所以黑焰bd的正确配装思路跟一般点燃bd一样,只需要把减抗的从-火抗换成-混抗。
另一种比较热门的就是所有伤害可造成中毒的高击中高元素点伤的弓类bd,基础部分,1000元素大伤弓+其他各类附加xx元素基础伤害词缀提供了中毒的基础伤害,【中毒】分栏也明确介绍了中毒特定造成混沌持续伤害,因此,元素超载,武器元素伤害辅助和元素集中辅助都对中毒伤害没有任何提升,另外需要注意的是,虽然中毒的默认基础伤害有基础物理,但是百分比物理伤害也不能对中毒伤害有所增益。
此类bd的元素超载,武器元素伤害辅助和元素集中辅助本身是提高击中的直伤,增强刷图体验,弓类bd本身因为手长,跟传统毒刀类偏近身手短的不太一样,传统短手毒bd靠瘟疫使徒(毒正火)能有不错的清图效率,加到弓系里面总感觉哪里不太对劲,倒也不是不能用。这种思路更倾向于牺牲一点天赋和俩技能位置来保证速刷,因为高额基础点伤,持续伤害也不会低,打强度高一些的攻坚内容可以换一下技能石,超载如果是天赋点出来的洗不洗都行,其他途径不太好替换的就不用管了
如果不能很好的理解的话,就看伤害的整个过程,玩家击中怪物产生一个(基础伤害+额外百分比增益加成)的击中伤害,而其中基础伤害成为持续伤害的计算基础,中毒有了一个基础的持续混沌伤害,可以看作是类似于毒雨火墙漩涡一类技能本身自带的基础持续伤害,这种伤害不能进行转伤
所有伤害可造成中毒更确切来说是改变了中毒的默认基础部分只能是物+混的限制,而中毒的持续伤害部分是无法被更改的,哪怕未来有类似黑焰的物品出现,中毒敌人承受元素伤害代替混沌伤害,也只是同上所述,改变配装中减抗的部分。
也有特例,除了限定点燃(火)中毒(混)对应类型的百分比词缀加成有效而外,来自技能本身的百分比也能进行加成(好像说了个废话),但也仅限于技能描述中带有“xx词缀效果同样套用于持续伤害”xx一般是攻击/法术/投射物一类,必定不会是物火冰电混套用到持续伤害。需要特别注意一下,如果玩的是本身自带a类型基础持续伤害的技能,套用于持续也只能是a,如果你非要用这技能玩b类型持续伤害的bd,那么套用是不生效的,举个例子就是法术伤害套用持续伤害,技能本身是基础火焰持续,但是你用这个技能玩中毒,法术伤害词缀是不能套用到中毒的持续混毒的
异常状态伤害类bd:流血,中毒,点燃。只有附加基础点伤类词缀能对计算基础伤害的部分进行加成,百分比提高的词缀并不能计入持续伤害后续计算的基础伤害。各自对应分栏中写到的词缀加成部分都是对持续伤害的提升。
好像很绕,困困惯例,举个例子,后续有疑问的,也直接用例子来问,憋纯文字绕来绕去了。
基础物理点伤a,基础火点b,基础冰点c,基础电点d,基础混点e
百分比物理提高h%,百分比火i%,百分比冰j%,百分比电k%,百分比混l%
所有伤害可中毒的bd,中毒伤害(持续部分)为持续混沌伤害,则有
30%*(a+b+c+d+e)*(1+l%)
所有伤害可点燃的bd,燃烧伤害为持续火焰伤害,则有
90%*(a+b+c+d+e)*(1+i%)
部分玩家憋钻牛角尖了,所有伤害可中毒/点燃,确切来说就是你能通过其他种类的高额基础点伤计入持续伤害的基础持续伤害计算,不是说你的中毒/点燃可以是所有伤害