Enabled - 本MOD开关
ActName - 是否显示招式名
ActNameNotFindShowId - 招式名找不到的时候是否显示动作ID
Critial - 是否根据会心显示额外符号,开启后,会心伤害会显示!!,负会心会显示??,没会心就是原版的样子
FontSize -用于设置除了随从伤害以外的伤害字体大小,当你的字体大小不为默认值时, 会丢失原版的字体消失动画效果(那个字体上浮的效果),原因是:即将消失时,将字体内容设置为空,否则会看到字体忽然变大在消失(即使你设置他为超小字体,他也会变成原版大小在消失)
Reset FontSize - 用于将伤害字体大小恢复为默认值
FontTimer - 用于设置除了随从伤害以外的伤害字体持续时间
Reset FontTimer -用于将伤害字体持续时间恢复为默认值
Critial_OffString -可自定义负会心时的会心符号
Critial_OnString - 可自定义会心时的会心符号
Detail - 是否显示你本次伤害的伤害构成,方便你看你的属性伤害占多少,一般建议关掉,会很乱
Detail_Left - 可自定义显示详细伤害时,最左侧的文字
Detail_Link - 可自定义显示详细伤害时,中间连接处的文字
Detail_Right - 可自定义显示详细伤害时,最右侧的文字
[meat color mark] - 打勾后,将开启物理肉质范围颜色自定义功能
你可以按下 set #? MeatColorMark(Meat ??~??) 来编辑指定序号的物理肉质范围颜色自定义组
点击对应序号的自定义组后,会弹出这个自定义组的编辑界面,具体含义如下:
[min] -这个自定义组的生效起始物理肉质,物理肉质必须[>=]该值才满足条件
[max] - 这个自定义组的生效结束物理肉质,物理肉质必须[<]该值才能满足条件
[color] - 当[min]和[max]都被满足时,伤害数字的颜色将被显示成这里选择的颜色
注意:如果一个伤害数字的物理肉质同时满足多个序号的自定义组(比如#3 #4 #6),那么它只会显示序号最小的那个自定义组的颜色(#3)
注意2: 如果一个伤害数字的物理肉质不满足任何自定义组的条件,那么它不会被改变颜色,原本游戏是啥色就是啥色(肉质差白色,肉质好黄色)
注意3:肉质的范围为0~1(对应游戏里的0~100),45肉质的话填0.45,你可以通过本MOD的[Meat]选项去查看对应部位的具体肉质
注意4 : 由于肉质判断是 肉质>=MIN 并且 肉质<MAX,所以你想要的范围的MAX应该是肉质+0.001,比如0.45~0.6肉质范围想显示成某个颜色,那么min应该选择输入0.45,max输入0.601已修复,是BUG
[Meat] - 打勾后将根据设置显示物理肉质和属性肉质
[Meat_Left] - 自定义肉质显示时,最左侧的文字(物理肉质会显示在这个文字的右侧)
[Meat_Link] - 自定义肉质显示时,中间连接处的文字(物理肉质会在这个文字的左侧,属性肉质会在这个文字的右侧),属性伤害为0时,忽略该设置
[Meat_Right] - 自定义肉质显示时,最右侧的文字(属性肉质会在这个文字的左侧)
[Part] - 打勾后将显示命中部位的名称,使用的是游戏内部名称,不建议开启,有的怪的部位名字贼长
[Element Meat Mark] - 打勾后将开启属性肉质标记功能,根据你的选择模式(Element Meat Mark Type),在你命中部位时,若属性肉质标记值(Element Meat Mark Value(0~1))符合你的选择模式的条件,则在暴击符号的右侧增加一个文本(Element Meat Mark Text)用于提示,属性伤害为0时忽略该设置
[Element Meat Mark Type] - 选择属性肉质标记模式,有四种模式,分别是[>]、[>=]、[<]、[<=],标记模式在比较命中部位的属性肉质和肉质标记值时,总是将属性肉质放在比较的左侧,肉质标记值放在比较的右侧
[Element Meat Mark Text] - 自定义属性肉质标记文本
[Element Meat Mark Value(0~1)] - 选择属性肉质标记值,1=100肉质,0.5=50肉质,0.2=20肉质
show dmg - 按下后会显示本局中你通过动作造成的总伤害以及每个动作所造成伤害的占比
注意:有些招式虽然是同一个动作,但是因为个人中二一些原因会分成好几个不同的名字,可能会显的很乱,这种情况下请自己打开脚本文件,搜索对应名字,改成统一名字
招式名显示自定义 - 需要汉化版REF,可自定义什么招式显示名字以满足部分人仅想要大招出名字的需求,打勾的招式表示显示名字,原版REF应该会显示成问号
hideNumber - 打勾后,在[招式名显示自定义]中取消打勾的招式除了不显示招式名,也不会显示数字
[format] - 打勾后,伤害数字的显示布局将根据[formatText]决定,该设置和[ActName]、[Meat]、[Detail]、[Part]互斥
[formatText] - 伤害数字的显示布局模板文本,显示布局模板文本的用处是在伤害数字显示时,根据模板文本,逐个将类似[$a]的文字替换成对应含义的文字,举个例子,[$a $t],在造成伤害时,会显示成 [踏步斩 137]的样子
带有问号的模板文本可以通过把鼠标放上去看到详细说明,但是由于我完全不懂英文,所以由百度翻译对此负责
模板文本的详细解释:
$a = 布局模板中的$a将被替换成动作名称,如果动作名称找不到,会根据[ActNameNotFindShowId]的设置决定是否显示招式ID
$t = 本次伤害的总伤害
$c = 暴击文本,如果[Critial]设置没有打开,那么$c会被隐藏,如果打开了,那么会心或者负会心时,会显示 Critial_OffString / Critial_OnString 里面定义的会心符号
$e = 属性肉质标记文本,如果[ElementMeatMark]设置没有打开,那么$e会被隐藏,如果打开了,那么根据设置,会显示为[Element Meat Mark Text]的值(满足条件)或者隐藏(不满足条件)
$p = 伤害部位名称,等于[Part]设置显示的内容
$z = 本次伤害中的物理伤害值
$x = 本次伤害中的属性伤害值,如果本次伤害没有造成属性伤害,那么$x会被隐藏
$x = 本次伤害击中部位的物理肉质值
$m = 本次伤害击中部位的属性肉质值,如果本次伤害没有造成属性伤害,那么$m会被隐藏
$(、$[、$:、$/ = 条件符号,他们右侧的模板文本显示时才会显示,举个例子 [ A$($mA ] ,如果本次伤害中包含了属性伤害并且假设属性肉质为0.5,那么会显示成[ A(0.5A ],如果本次伤害没有包含属性伤害,那么会显示成 [ AA ]
$)、$] = 跟上面一样是条件符号,但是检测的是左侧文本是否显示
条件符号之间连用【比如$($($(】、检测方向超出范围【比如在末端使用$(或者开端使用$)】都会使他们原封不动的显示在最终的伤害数字上
基于游戏限制,如果你的模板文本导致只有数字显示,那么会强制在开头添加一个~符号
以下是一些常用的模板文本组合,这里进行如下假设
动作名称:踏步斩、伤害:140、会心:正会心、物理伤害:100、属性伤害:40、物理肉质:1.0、属性肉质:0.4、攻击部位:头部、开启[Cirtial]、[Element Meat Mark]设置、[Critial_OffString]设定为[!!]、[Element Meat Mark Text]设定为[*]、[Element Meat Mark Value]设定为>=0.2
$a $t$c = 踏步斩 140!!
$e$a $t$c = *踏步斩 140!!
$e$a $t$($x$)$c = *踏步斩 140(40)!!
$e[$p] $a $t$c=*[头部] 踏步斩 140!!
17 - 效果说明(2023/05/27)
- 新增设置[hideNumber],该设置仅在[actName]设置打勾时可以进行设置和生效,[hideNumber]打勾则表示,在[招式名显示自定义]中取消打勾导致不显示招式名的招式也不显示数字
18 - 效果说明(2023/05/30)
- 新增 虫棍 操虫斩 在使用打击虫时的招式提示
- 新增 笛子 气炎旋律 的招式提示
19 - 效果说明(2023/06/04)
- 新增 虫棍 觉虫击 共斗虫(打、斩)的招式提示
- 新增 虫棍 觉虫击 粉尘虫(打、斩)的招式提示
- 新增 虫棍 觉虫击 速攻虫(打、斩)、觉虫击连击 的招式提示
- 新增 虫棍 觉虫击 通常虫(打)的招式提示
20 - 效果说明(2023/06/10)
- 新增选项[hideTotal],在[Detail]打勾时才可以进行设置和生效,[hideTotal]表示在显示物理/属性伤害时,是否显示前面的总伤害值,比如 100(物:50/属:50),打勾后就会变成 (物:50/属:50)
21 - 效果说明(2023/06/27)
- 新增 弓 突进版甲箭穿刺 的招式提示
- 移除选项 [Ruote]
- 新增选项 [meat color mark],具体说明请看帖子的[设置说明]部分
22 - 效果说明(2024/11/27)
1、修复[MeatColorMark]肉质着色功能中,肉质的判断和[Meat]肉质详情功能里显示的值不一样的问题(比如肉质显示0.45,但是肉质着色功能里是按0.44999999判断的),现在可以正确的填写max=0.45来着色小于45肉质的伤害数字了
2、修复[MeatColorMark]肉质着色功能不能单独开启的问题
3、新增设置[format],具体说明请看帖子的[设置说明]部分
字体文件(CEF Fonts CJK.ttf)请放入steam\steamapps\common\MonsterHunterRise\reframework\fonts
就像这样
请注意:不装字体不影响使用,中文部分仍然会显示为 ????
无字体版将字体相关的代码注释掉了,带字体版的如果闪退可以尝试下无字体版
带字体版的加载字体的方式是从怪异炼成MOD复制来的,感谢大佬