1:unpack解包(因为retool解包有时会解不完全,反正我的电脑不行,而且unpack不用全解,可以随时找你想要的部分)
2:010editor:16进制编辑器,搭配模板可以来修改崛起特效的文件来制作特效mod
3:ps:用于修改特效的贴图(需要安装ps导入dds格式的插件,安装方法我忘了,就不写了。。。)
4:Asterisk_MHR_Tex_Chopper:用于特效贴图格式在tex和dds文件的来回转换
5:本地优先插件:这对于后面的试特效块和不断调整特效有很大帮助
1:备好相关工具
2:解包:将unpack文件及其list拖到崛起的根目录里(list需要随版本不断更新),然后把游戏本身的三个pak分别解包,得到如下图所示的文件
然后我们找到特效所在的路径,也就是下图的vfx部分,我们做特效所用的部分只有下图中打勾的部分
3:安装本地优先插件:我在这里指个路,就不具体讲了https://www.caimogu.cc/post/104201.html
4:RSZ模板,一键添加特效块的模板以及脚本(指路:https://www.caimogu.cc/post/241857.html
1:首先是Natives/STM/vfx/editor路径下的文件
图中所框的三项是我们主要所需要的部分(当然npc等特效想搞的话也可以从其他没框的部分找)
路径里面文件是一堆vfx文件,也就是所说的特效文件
cm是身体特效:就是类似于武器击中会心 瓶,属性攻击 翔虫 装备,珠子技能效果等特效,这些属于所有武器通用的(别问翔虫技部分特效为什么属于身体,因为卡普空偷懒。这边举个具体例子,如果你想把斩斧金刚连斧颜色改了,如果直接改这个文件会牵动连大剑金刚蓄力斩和片手那个有着相同特效的翔虫技一起变化。但如果你想单独改,也是有办法的,这个在后面会具体讲)
em是怪物特效:怪物攻击的特效。例如吐息,喷火,尾炮,青熊兽对环境的碰撞效果,甚至怪物开大的一些镜头效果等,这些均属于怪物的特效文件
pl是武器派生特效:武器的一些技能的特效,拿大剑举例(因为我比较熟悉),大剑的一气呵成分为了三个特效文件,分别是释放瞬间,gp瞬间以及时间过长的释放瞬间,还有满蓄力火花之类的。。。。
2:Natives/STM/vfx/provider路径下文件
和editor路径下文件不同的是,这次我们只需要下图框着的一项,除非你闲着无聊去改怪物特效的引用和会心之类的(大概?)
路径内是pfb文件,做过武器或是外观mod的都知道这是一个相当于目录和指向作用的文件,具体作用我会在下面的分栏里讲
3:Natives/STM/vfx/mtu路径下的文件
从图中可以看到是这样的文件,做过武器或者外观mod的可能就明白了,这是崛起的贴图和模型文件。没错,特效也是有模型和贴图的,但这一部分的文件改动相当于进阶的内容了,到我写这一篇教程为止,也就只有保健的特效mod运用过改贴图,或许你们可以试试,大体方法我也会在接下来的分栏里写。
文件概述到此就差不多了,接下来的分栏我具体来写做特效的方法
这一部分也是最最最麻烦的,你想想一个游戏的特效一共有多少,你想引用的话总得知道它具体是什么样的吧。。。。
但如果想要偷大懒,我和凌宇欣大佬把我们到目前为止所以试出的特效块全部无偿分享在我们的群文件里(防止有人没有认真看前言,我在这里再放一下群号:294651152)当然肯定还有好多好多没有试出来,我们后面还会继续试并且不断完善群文件,如果你们后面试出了我们还没有试出的特效,你也可以和我们一起完善。
水了这么多,也开始讲方法了,特效文件改变是可以通过改名字来直接实现的,我在这里举个例子。
比如弓箭的龙之箭,它的特效文件分别是efd_0004_bow_00_1210/1211/1212/1213,我们这时再随便找一个怪物的特效,我这里选一下怨虎龙的尾炮efd_0004_em089_00_0003的文件
首先我们找到该特效文件
然后复制粘贴到弓箭特效文件所在的地方,也就是natives/stm/vfx/provide/epv_pl/efd_bow,我这边为了方便就把其他特效部分删掉了(喔对了,我已经把这整个路径全拖到了崛起根目录里并且安装了本地优先)
然后把efd_0004_bow_00_1210也就是龙之箭的推进火花部分名字复制并删除文件,把我们刚刚复制过来的怨虎龙的特效文件名字改成这个特效文件的名字
红框部分,就是我改了名字后的怨虎龙特效文件,现在我们进游戏看看效果
我们可以看到,龙之箭的气浪部分成功的被我们替换成了怨虎龙尾炮的特效
这就是简单通过改名字来替换特效的方法,可能有人还是会问:我怎么知道哪一块是哪一块的特效呢?这个还是得自己一个一个慢慢试的,当然我们已经试过的会分享给所有想做特效mod的同学。
到这本地优先的方便性也表现出来了,可以在一个特效文件试完后不用重新开游戏直接通过装备箱切换一件装备来刷新。(凌宇欣说如果是豪鬼套的话好像更快,还有要注意的是游戏自动保存得打开,这个方法就是基于本地优先和自动保存成立的)
还有一个要注意的点,这种方法尽量不要去用在cm也就是通用的特效文件上,因为这种里面结构很复杂,而且一改就全改了,所以极度不建议。
如这一栏的标题一样,原版的特效会和一些招式的特效不兼容,光靠改名字不会有效果。比如青熊兽的特效大部分都是对环境碰撞才会产生效果,所以测试和运用会很麻烦。我上一栏用弓的龙之箭来教学也是因为弓的龙之箭是能够兼容大部分特效的,所以用来测试特效会很方便。所以这个时候你就会发现可能你试的某些特效文件并没有发生作用,这是正常的,请放心。
第二个就是持续问题,有的特效是持续性的,你改上去的话触发了会一直存在,如果要改也不是不可以,我们放在之后的栏目里讲。当然持续性特效在我们群文件里的特效描述里也有标明。
这一部分要用到010editor和菜菜姬的一键添加特效块脚本以及里面的带特效块的模板
我这一回用银火龙的吐息爆炸来举个例子,如下图是弓箭龙之箭直接用改名法来改变特效
可以看到这个爆炸视觉效果上是分了多段的,这时候可能有人要问了:如果我只想要其中一部分的特效怎么办呢?
我们可以通过在原版特效上加入这部分特效来实现。
首先我们用010editor分别打开两个文件,运行一键添加特效块的模板后可以发现这些特效文件都被分成了很多的entry块,如下图
我准备把这三个箭头指着的块的特效加入龙之箭的气浪部分(我提前测试过所以知道效果,真正实践还是得靠自己来试)(补:这一部分教程指路:https://www.caimogu.cc/post/241857.html )(再补:010记得在上面视图-字符集中勾上UTF-8,这样entry的乱码部分有的会变成日文,便于你从特效中找到自己想要的块,上面截图时没有勾,可以看到描述全是乱码)
添加完后龙之箭气浪部分的特效多了几个newadd的块,这就是我添加进去的特效块
我们这时侯再进游戏看看效果,可以看到,只有一小部分的特效起作用了,也就是只延用了特效文件的三个块的部分
对了,用这个脚本加入闪电类型的特效块只能加一种,再加的话模板会报错,这是脚本的问题,等大佬更新,现在尽量不要搞闪电类型的特效。
entry块的部分数值作用(entry特效块的改色和修改大小和持续时间)
首先我们把特效块打开后会出现下图红框所显示的部分(当然不是所有的特效块都全部有这些,有的可能只有一部分)
箭头指向的部分是我们主要改颜色的地方,里面会有如下图所示的RGBA值,也就是颜色的一种表示形式。我们可以通过改变这个来改变特效颜色。颜色值的话可以上这个网站去查https://www.sioe.cn/yingyong/yanse-rgb-16/(这边注意一下,大部分影响特效颜色的是ty这一栏,其次co,shader这一栏的几乎没有。如果你发现你全改完了还没有变化也正常,有点特效颜色可能和贴图有关,涉及的部分我们后面讲)
这边我举个大剑纳刀强化的例子,我把所有特效块的颜色均改为金色,可以看到效果还不错。
还有要注意的是,一般cm类的特效颜色尽量不要修改,因为改了所有武器的这部分特效都会发生变化,当然这个大剑纳刀强化虽然是cm但是没什么影响,因为好像只有大剑有这种特效。(我在搞特效的时候发现如果单纯改特效颜色的话,pfb里也有部分改色的地方,也会决定部分效果的颜色,这个我们后面再讲)
然后是特效位置以及大小
原版的特效或者特效块有时候位置或者大小我们不满意,所以需要我们进行更进一步的调整。
在修改特效之前,我们要了解一下有的特效和人物武器一样是有模型的,而有的只是一个贴图产生的视觉效果。我们在讨论的时候发现,一个特效文件应该是有一个中心点,像下图一样,我们在旋转和移动的时候都是移动的这个点,所有想做好特效每一部分都要花上很久。
主要改的是entry块下图红框部分(因为涉及中心点的位置,这一部分每个特效块都有差异,所有数值自己试的时候把握)
第一栏translation部分是特效块位置的修改,也就是中心点的移动
第二栏rotation是让特效块绕着该特效中心点旋转
最后一栏scale是特效整体的缩放
接下来我们讲持续时间(单位为帧)
首先我们要知道有的特效是有渐变效果的,这个是因为特效本身的贴图有个这种渐变的效果。所以这一部分控制的其实是这个效果每一部分的动画播放速度
第一栏是渐入,也就是特效开始部分的动画播放时间,如果只有这一部分,而后面持续和渐出值均为0,那它就会变成一个持续性特效恒定存在。(有的特效底下unkn值为1也会持续
第二栏是持续,也就是特效中间部分的动画播放时间。
第三栏是渐从,也就是特效结束部分的动画播放时间
带random也就是随机的值应该控制的是每一部分的出现位置的随机性,因为要保证有的特效不在相同的地方出现,而是有一定的随机性。(这部分尚且存疑,我们还不确定)
做过人物和武器使用过pfb引用的对这一部分应该还算熟悉,特效也一样,每一个招式也都有其对应引用。
我们按如图所示打开大剑的引用文件可以看到这些路径。
我们仔细观察的话不难发现很多招式用的都是引用同一个路径,比如下图的大剑蓄力,分了三段,也就是说我们可以通过改这三项的路径来使大剑的三段产生不同的效果。(路径修改的目标文件最好自己另起一个游戏中没有的)
当然还有其他的,比如斩斧和盾斧的引用特别多,也正是靠着这一点,凌宇欣能在他的银龙魂和xx魂达成每个属性武器都有不同的特效部分的效果。但是像弓箭之类的引用少的可怜,达不成这种效果的。
你按照我上面的教程做的话不难发现,如果改了部分的引用,特效并没有按照你想的那样跟着武器或者人物。
我们继续拿大剑蓄力来说,正常只改个路径出现的应该是如图所示的效果,但我们想让他跟随着武器运动怎么办呢?
我们找到如图所示的框,可以看到框内都是0(这部分我们目前试出来的是把parent值改-1是跟随武器child值改-1是跟随身体,child值改100是跟随双手,均为0就是原地释放。)
这是我未修改这部分值的,特效并没有出现在武器上。
这是我修改过的,特效跟随了武器。
这部分就差不多了,结束,下一栏见。
我们打开部分特效块可以看到如图所示的uvs引用。
这个特效原本是火星的特效,我们再找到泡泡的uvs引用文件和看看泡泡效果。
最后把原本火星部分引用改成泡泡的,我们发现火星的形状变成了泡泡的形状。
这部分差不多结束,下一部分见
这部分主要是对于没有模型的特效,有模型特效贴图路径会在特效块的ty项里(也就是之前我们部分特效直接改颜色的地方)
我这边拿保健的光剑虫棍举例,这个三灯的时候有一个拖尾的特效,游戏里本来是不存在的,他是怎么处理的我们来看看。
首先他改了引用的uvs文件,改成了自己另起的一个游戏中不存在的uvs。
我们再打开uvs,运行rsz模板,可以看到里面贴图路径也是一个自己搞的贴图。
我们转化贴图格式为dds并打开,可以看到是纯红,也就是那个红色的拖尾效果。
同理我们也可以用类似方法来修改没有模型的特效的贴图。
为什么不讲详细点?这可是要自己画出整个特效变化的效果唉,本人不会画画,所以不讲具体的了,想搞的可以自己找合适的uvs并改贴图。
(注意,贴图重画后重新进游戏才会生效)
1:有模型和mdf的特效模型可以改,但还是不能搞原模型的贴图,改贴图具体看ty那栏的贴图路径
2:例如太刀的樱花气刃斩+兜割,该特效文件打开如图所示,会发现和普通的特效文件相比多了一栏,这一栏便是这招式引用该特效文件中的特效块。
这种光添加特效块是没有效果的,所以我们打开这一栏,里面valuecount值是引用的特效块的数量,而下面的uintvalue是引用特效块的编号,两个均进行修改才能改变这部分的特效。
但如果修改引导数量的话不能单纯修改,需要先插入一段字符(就和做人物的chaingroup一样,如果单纯修改骨骼数量,模板会报错,虽然这个模板不会报错,但进游戏放了这部分技能后会闪退)具体操作在群文件,这里不多说了,毕竟只是把这些特殊的个例举出来。
3:闪电类特效能不碰尽量不碰,太特殊了,很多其它特效适用的方法都不管用。
写这篇教程也只是单存为爱发电,因为我们想看看这个游戏的特效究竟能做到什么程度,几个人总没有所有想做特效的人想法多,我们也在不断的讨论中互相进步。没什么话了,放个表情收尾。
by 24岁是大贤者
更新于 2023-11-26