“红,是我最喜欢的颜色,一种单纯而又不失侵略性的颜色。红的使语是:‘我即开始,亦是终结。’”
新年新气象~这个mod算是整合了之前的内容并优化了。之前的那个帖叠了太多层太长了,担心后来的小伙伴看得头疼所以不堆叠下去了,况且这个版本已经不算是模仿rise的设计而是我有了新的理解。那么具体内容我就在下面边说边讲吧。
首先是连段说明:
- 左键连段现在被定性为“快速且灵活的剑招”
原【剑盾连击】的位置被替换为【上捞斩】;前两刀的动作值与属性异常倍率都有增强;秦王剑法的动作值增强。
- 右键连段现在被定性为“威力大的剑招”
前两刀的动作值都有增强。
- 终结技
【回旋斩击】的动作值大幅增强,现在在任何想要中断连招的时候都可以使用这招来强势收尾(P.S. 变相增强了左键连段威力较低但后摇小的优势)。
- 盾连段现在被定性为“稳固的眩晕技”
三次攻击都具有格挡判定,其中:第一招的动作值和眩晕值增强;第二招的动作值稍微增强且格挡判定视为满级防性;第三招的硬直破坏倍率增强。
- 起手招式
【突进斩】在突进期间具有无敌(大概是0.5秒左右,可以用来处理一些前摇明显的大杀招,但是时机不算宽松,过早施放的话就等着猫车吧),后续派生的【瞬间盾攻击】具有格挡判定且动作值增强。
【上捞斩】的动作值增强。
原【防御斩】被替换为盾连段的第二招(想要防下招式的时候可以抓准时机将盾顶出去,利用满级防性的特点连挡带打,我愿称之为“小灭龙击”)
- 后撤步及其派生
【后撤步】具有接近于见切的无敌时间(0.67秒)且不受回性与回距影响。
【蓄力斩】的突进期间具有满级防性的格挡判定(像是“飞影”与“盾牌猛击”的结合体),后续派生的【跳跃斩】与【向下强锤】的动作值增加。
【飞身跃入斩】的动作值降低且硬直破坏倍率归零,但拥有一个较长的霸体时间(可以用来处理一些后摇较长的怪物招式)
- 突进斩的变招
斜坡:【顺斩】前段具有无敌(就是开始滑行时不受控制的那段时间)
高台:【跳跃突进斩】具有较长霸体时间(直到开始下落或使用跳跃斩为止)
墙壁:【下坠突刺】的属性异常倍率增强。
台阶:【跳跃上捞斩】具有无敌(这招也是顺斩的派生,所以可以利用台阶或者斜坡进行一些紧急规避)
- JR
略微将第一段的一点动作值调整至最后一段(最后一段的硬直破坏倍率较高,相当于稍微增加了JR站桩完成的收益但削弱了利用JR前段蹭刀的收益);略微增加了一点第二段不精准施放的动作值惩罚。
- 其他改动
霸体的减伤倍率由50%上调至70%。
2023/2/19 更新
“我素与蓝色的所属者交好。他静默冷面,观万世若往尘,却无惧妖孽。”
在附件里添加了一个轻改版本(回调了一些,还有一些新的设计),具体如下:
首先是新的设计:
- 我流居合!!
【上捞斩】的动作值略微降低,挥剑抬手期间具有自带满级防性的格挡判定(是居合!唯有弹反可以完美格挡!)且硬直破坏倍率略微增高;
- 连段的修改
防御派生:原【防御斩】现在被替换为盾攻击的第一招(而不是第二招),盾连段的动作值增强(早该这样改了,让这两招形成竞争关系实在难做平衡);
- 新的GP技
【剑盾连击】前半段用盾挥击的动作具有格挡判定;
【反击斩】(右键剑连段的第二刀)具有格挡判定(使用这招时盾会挡在身前);
然后是对初版的一些调整:
左键剑连段的第三刀由【上捞斩】改回【剑盾连击】,【剑盾连击】的动作值大幅增强;
【突进斩】和【跳跃上捞斩】不再具有无敌,【突进斩】、【跳跃上捞斩】和【跳跃突进斩】的动作值略微增高;
【蓄力斩】不再具有格挡判定,击中怪物起跳后派生的【向下强锤】具有霸体(风格变更,更有大招的感觉);
【飞身跃入斩】不再具有霸体,动作值回调;
【里拳攻击】(盾连段的第二招)改为正常的格挡判定(盾类格挡保持一致);
霸体减伤倍率回调(耍帅就要有猫车的觉悟);
小Tips:GP技很多,可以带上【攻击守势】这个技能试试看哦~
2023/2/20 更新(最后的更新)
“后来,黑色掩去了万物,从此进入了新的时代。”
在附件里添加了一个刀光版本(攻击距离变长),附带对轻改版本的一些调整(未说明则同轻改版本)。
此版本具有判定的动作如下(有“*”为新增的):
- GP:盾连段、【瞬间盾攻击】、【剑盾连击】前半段、【反击斩】;
- 强化GP(不会被中断动作):【蓄力斩】*;
- 霸体:【跳跃突进斩】、JR第三段*(刺入动作);
- 无敌:【顺斩】(滑坡突进);
派生修改:防御持续一小段时间后按鼠标左键/▲键/X键将派生JR第三段的不精准刺入(防御后秒按还是上捞斩,起手式不改变):此版本的居合,或者叫“小爪反”,很帅。
结语:反反复复前前后后地调试与改动,有过不少创新,但也回调了不少,毕竟不是改得越多越好嘛。这个版本的片手我个人认为比崛起的片手还更酷一些(毕竟卡普空要推出新的设计注入新鲜血液,一些旧的设计就需要让路(一般不会做太多优化)。但这并不意味着旧的就是不好的,嘛我一直是相信把简单的东西做到极致就是精彩(举轻若重是我的美学hhhh)),增添了不少特殊判定可以用来处理不同的状况,而动作值的调整是根据片手原本的“无招胜有招”的特点来的(也就是没什么固定连招,灵活运用才是特色)。那么大概就是这样啦,希望你们能喜欢我的设计~