萌新:请问挡位怎么计算啊?
阿卷:其实根本没有挡位这回事。
萌新:???我见到他们都在说挡位挡位,你是在逗我?
阿卷:这个事啊,其实是很难解释。
萌新:那也要给我解释解释。
阿卷:你知道嘛,就像没有电脑这东西一样……
萌新:???你是不是脑子被驴踢了?
阿卷:你听我说完嘛,电脑,是俗称。正确的叫法是电子计算机。以前的人呢,以为这玩意会思考,所以管它叫电脑,其实它是不会思考的哈。它只会计算。等我们真正搞出会思考的机器了,那就叫人工智能。
萌新:你tm到底在说啥??
阿卷:挡位也是如此,本来我一秒钟射一颗子弹,现在加快了速度,半秒钟就可以射一颗子弹,于是就有人说:“看,我提升了一档。”
所以,所谓的升挡,其实就和提高攻击速度或施法速度是一样的,本质上是在提高输出效率。
萌新:你tm还是没说挡位怎么计算!
阿卷:这个问题正确的问法,应该这样问:技能冷却时间的缩减该如何计算。
正如我的好朋友范志毅早就说过:「务实一点,我劝你们把自己要玩的技能形态、火炬的基础理念先搞懂。」
所以我们在谈到挡位——啊呸——技能冷却时间的缩减该如何计算时,首先你要搞清楚,你面对的是什么技能。你们整天挡位挡位,问得我实在是有些尴尬,不知如何说起,你非要说挡位,那我的劳斯莱斯幻影的挡位能和小区王大爷的老头乐挡位相提并论吗?
显然不能嘛。首先,动力系统都不一样*&*%¥*%
萌新:废话真tm多啊你,好好好,就依你,你就说说技能冷却时间的缩减该如何计算。
阿卷:点击左侧目录,我们来看冷却计算公式。
我们通常所说的冷却,翻译成英文,应该叫CoolDown。简称cd。
而冷却缩减(又称冷却回复速度),对应的英文是cooldown reduced.简称cdr。
在火炬中,其实冷却的计算非常简单:
我们拿技能灼热波纹来举例:
它的冷却时间是五秒。就意味着,你5秒才能使用一次这个技能。
假设你有100%的冷却回复速度。
带入计算公式中,就是5/(100%+100%)=2.5
也就是说,你现在可以2.5秒就可以释放一次灼热波纹了。
萌新:不是还有额外冷却回复嘛,怎么带入你这个公式?
阿卷:其实也很简单,请看下图。
萌新:我看你这个公式,不管怎么算,结果都不会是0.那我怎么还听人说,某某技能就没有cd了,究竟是怎么做到的?
阿卷:所谓没有cd了,一般是指技能的持续时间,可以完美的衔接上。请看保护力场这个技能。
它的CD是6秒,而技能持续时间是3秒。如果我们拥有100%的冷却回复速度,那么也就相当于将其cd变成了3秒。3秒释放一次技能,技能持续时间3秒。这样就可以完美衔接,全程保持,于是就是所谓的没有cd了。
萌新:那你再给我讲讲什么爆裂、coc、cwc的挡位计算呗。我看他们还整了个表格,特专业特唬人,特高大上的样子。
阿卷(扶额):说了这么多,你怎么还提挡位呢?合着我全白解释了?
萌新:习惯了习惯了,一时没改过来。
阿卷:那我们就用coc来举例好了。先点击右侧目录查看冷血
冷血天赋点的作用,让攻速和法速的15%作用于冷却回复速度(CDR)。
那么在coc的整个体系中。如下图所示:攻速被同时作用于技能的击中次数和冷却回复速度。(假设暴击率为100%)
那么好,我们基于这个简易模型,简单计算一下:
由于coc的基础cd是0.2秒,也就是1秒触发5次。那么就要求基础攻速也要达到0.2秒击中敌人一次,才能吃满。
现在,加入100%的攻击速度进来。
通过冷血转化了15%的cdr,coc的cd变成了0.1739
与此同时,由于得到了100%的攻击速度,我们的击中次数也变多了,究竟多了多少,让我们带入到原本的攻速计算公式中……
现在,你是不是也觉得好麻烦?
萌新:好像是挺麻烦的……
阿卷:所以说,要扪心自问一下,你是来玩游戏的,还是来学数学的?
萌新:你什么意思?我的智商不足以应付这个游戏咩?
阿卷:我绝对不是这个意思。因为我玩游戏啊,从来不算。就像丁俊晖打台球,难道他还对着每个球做受力分析搞三角函数计算嘛?怎么可能嘛。
我们玩游戏也是这样,搞清楚基础机制就可以了。
就拿coc的机制来说,我只要知道,点了冷血,加攻速同时还能缩减cdr就够了,至于要加多少攻速,那自然是多多益善。能拿攻速的部位词缀,我都拿满就行了,至于它1秒打几下,算它做什么?
玩游戏嘛,最重要的是开心。
你饿不饿?我下面给你吃。