欢迎旅行者来到宣传周的最后一天!
我们在发布《Last Epoch》1.0时最大的目标之一就是让现有内容达到我们的最新标准。这些改进是全面的:模型、动画、视觉特效和UI更新。多年来,我们一直在为《Last Epoch》添加额外的章节,随着我们对活动标准的不断提高,我们最老的章节需要在质量上得到提升。随着Rising Flames的出现,我们将通过对第1章的全面修改进一步推动这些标准!
难以忘怀
关于战役和故事,我们得到的一些最常见的反馈是,很难追踪你为什么要带着纪元碎片开始一段旅程。在对第一章的全面修改中,我们正在为旅行者即将开始的史诗般的冒险搭建舞台。在修订后的第1章中,你,旅行者,现在将穿越多个区域,遇到关键的npc,并探索多个新的和奇妙的地区,因为Epoch和Eterra土地的故事开始展开。不再只有几个区域,第1章将带你从1级到9级,第2章将相应地调整。
随着第1章的更新,旅行者将知道一个和平的世界,因为他们开始了神圣时代的旅程。了解当时人民的困境和问题,并最终看到战争带来的破坏,以及神圣时代的结束。
Rahyeh的征途
在新的第一章中,你将面对Rahyeh的军队,因为他们开始入侵Ulatri悬崖。一路上你会被介绍到重要的故事人物,包括Heoborea的英雄,Grael。在植物群和动物群中战斗,你将有机会与这些角色互动,并了解更多关于Eterra的世界。
在了解了拉赫入侵的原因后,你将穿过他的军队到达守护者的金库,那里是这位神的真正目的所在。虽然我们不知道里面藏着什么,但我们知道的是,如果这个好战的神愿意花这么大的代价得到它,那就一定不能让他得到它。
发展设计
新设计的第1章通过改进照明、着色器、纹理、物体等进一步推动了我们的设计标准。使用这些新技术和工具,我们将继续增强《Last Epoch》的视觉设计,使其更加独特和美观。在虚空腐蚀一切之前,这个世界充满了鲜艳的色彩和广阔的远景。通过《Rising Flames》,我们将这一愿景变为现实。我们想分享一些你将在0.9.1中遇到的这些新领域的截图。
应用经验
虽然增加新的第1章是这个补丁的一大焦点,但我们计划在即将到来的补丁中将我们所学到的经验教训和我们开发的工具应用于其他场景,无论是旧的还是新的。这里有一些更新场景的例子,将包括在这个补丁。
我们现有场景的主要目标之一是提高物体和照明的整体质量。此外,我们的目标是通过减少地面纹理的复杂性来增加角色模型和怪物的可读性。
通过将这些新系统应用于现有场景,我们继续在不同时代之间提供更鲜明的视觉识别。
城镇
Beta补丁0.9.1也将引入我们的第一次城镇迭代,从第1章的第一个城镇开始:守护者的营地。城镇是贯穿整个战役的非战斗社交空间,包括时间的终结。城镇有主要的设施,比如一个储物点,一个供应商可以让你照顾你的战斗外需求。
在进入一个城镇后,你将能够看到其他冒险者在整个伊泰拉上行走,能够与陌生人见面并组成队伍,然后在与队友的力量重新整合下继续你的旅程。还有专门的城镇聊天频道,可以让你与该地区的其他用户联系,或者甚至只是闲逛。
(注意,在这个截图有每个玩家的小地图图标。在0.9.1中,只有团队成员才会有小地图图标)
城镇的第一次迭代本质上主要是技术性的(游戏注:将服务器进程放置在一个非团队成员的服务器上,将该区域分配给不同的服务器,以及所有优秀的后端内容)。在未来的补丁中,我们将继续扩展城镇功能,在城镇中做更多的事情,并通过与其他旅行者的物理联系来增强社交方面的能力。
服务器选择
虽然有点与城镇有关,也许有点偏离第1章重做的主题,但我们觉得这个说明仍然需要更高的关注,而不仅仅是一个补丁说明。
当我们继续致力于改进自动服务器选择和服务器性能时,我们听到了您对手动选择要连接的服务器区域的请求。即使有完美的自动选择,也有很多人支持手动选择服务器区域,比如想要一个中间地带,让远方的朋友一起玩游戏。
因此,我们很高兴地说,在0.9.1测试版补丁中,你现在可以手动选择你的服务器区域了!
你可以在三个地方这样做。从主登录菜单中,在设置中,你可以选择你喜欢的服务器区域,它将在会话之间延续,当你在一个队伍中,你可以进入队伍界面,选择一个服务器区域并进行转移,它将在下一次过图后生效。
最好的一步
随着Beta补丁0.9.1的发布,《Last Epoch》在视觉设计标准方面取得了重大飞跃。新补丁带来了许多改进,导致环境比以往任何时候都更加引人注目,令人难忘和身临其境。从令人惊叹的远景到充满活力的花园,一切都比以往任何时候都更加生动活泼。
我们很高兴看到每个人都能在短短几天内获得这个全新的体验,我们明天会再次看到0.9.1测试版补丁的补丁说明。
你好,旅行者,欢迎回到补丁前宣传周博客文章-周末版!
在今天的帖子中,我们将介绍一些新的敌人和模型,你将在0.9.1测试版烈焰升腾补丁中遇到。
敌人
Quill Hog 羽毛猪
第一个是一个非常彩色的家伙,你可能在死神形态的帖子中发现过。羽毛猪是一个新的敌人,将遇到早在游戏的第一章。就像自然界中的许多事物一样,鲜艳的颜色可能看起来很漂亮,但往往意味着危险。羽毛猪当然就是这种情况,它们的羽毛既可以用作挖洞的工具,也可以用作投掷物。
豪猪:我从没想过我能又丑又靓。。。
Bolroth
下一个我们要面对的新敌人是新的博尔罗斯。这种庞大而笨重的生物有一些非常奇怪的装饰。这种珊瑚状的结构含有一种令人恶心的甜味物质,吸引小型猎物,然后这些猎物被纠缠在一起,被拉入结构深处的消化液中,被Bolroth吃掉。
Rahyeh士兵
Rahyeh的部队也在0.9.1中得到了更新。今天我们要展示的是他的一个普通步兵。作为拉赫的热心仆人,这个士兵非常乐意与你见面。
藤蔓爬行者
栖息在埃泰拉的植物群在烈焰升腾中也变得更加致命,我们今天要展示的最后一个新敌人。最常发现在植被茂密的地区,有尖锐的刺和气质相匹配,藤蔓爬行者是一种植物,有6英尺深的根。
新模型
除了新的敌人,其他一些模型也得到了视觉上的更新,使这些模型达到了我们1.0版本的当前标准。对于所有的蛮子玩家来说,我们首先向你们展示新的原始狼和原始熊伙伴!这些新模型的特点是装饰和盔甲,帮助他们脱颖而出作为同伴,以及新的动画,给他们更多的个性。谁是好狗狗?所有的原始狼都是好狗!
原贴展示https://forum.lastepoch.com/t/new-enemies-models-coming-in-rising-flames/58895
独特物品模型
我们非常高兴地宣布,随着0.9.1补丁的发布:每一个独特的武器在最后纪元现在有自己的3D模型!今天我们想和你们分享其中的一些,希望你们喜欢这些新模型的美丽,因为我们已经熟悉了这么长时间没有它们。
原贴展示https://forum.lastepoch.com/t/new-enemies-models-coming-in-rising-flames/58895
休息日
这就是今天的所有新敌人和模型即将到来的0.9.1补丁烈焰升腾。我们将在周一带着补丁前宣传周的帖子回来,期待着在那里看到大家,因为我们将在5月25日发布我们的最终,也是最大的0.9.1烈焰升腾的博客文章!
简称WW值,愿值?
旅客们好,星期五快乐!
如果你碰巧读了昨天的帖子,你可能会在最后看到今天的主题,“Weaver'S Will”。就像任何好的悬念一样,我们将在今天的补丁前博客文章炒作周中继续这个对话!
Weaver'S Will 韦佛,编织者,织女;意志,意愿等
ww是一个补丁0.9.1烈焰升腾新的独特物品类型。这些物品扩大了物品稀有的花名册,变化在独特和传奇物品之间!
与独特物品类似,所有ww物品将有一个固定的效果列表,这些效果将是特定命名物品所独有的。它们与普通独特的不同之处在于,这些物品不产生传奇潜能,而是产生ww值。这些物品总是随ww掉落,并且有5到28的滚动范围。
这些道具将随着你的游戏而升级而不是锻造这些道具。当你在Eterra中使用一件或多件这些物品杀死敌人时,编织者将重建该物品,消耗一点意志来为该物品添加一个词缀。该道具可以重建总共四个不同的词缀,此时它开始升级现有重建词缀的层次,即Tier级(它也可以在获得所有四个词缀之前增加词缀的层次)。这些物品甚至可以被重建成高级词缀,最高可达T7。
然而,编织者对物品的品味更挑剔,这意味着通常“稀有”的词缀,如+技能等级,将更常见地在遗物上重新构建。
新的暗金
烈焰升腾也将有几个新的独特,以继续扩大潜在的BD构建机会。虽然这篇文章主要是关于0.9.1即将到来的新的编织者意志独特物品类型,但我们也想分享一个即将到来的新独特的例子。
75冰冷近战伤害
+3冰和腐化召唤物等级
36%召唤物击中至冰缓
召唤物对冰缓敌人造成31%更多伤害
召唤物死亡给予一层FV
当你击中一个敌人会释放一层FV给予你所有召唤物8秒的Frenzy狂热和30%对冰缓敌人更多伤害,同时冻结你周围普通级魔法级敌人3秒。
在最后纪元中有了一个全新的方式来获得传奇物品,以及在这个补丁中不断扩大的独特物品名单,我们很高兴看到每个人都能想出什么样的构建!
明天我们会再回来,看看一些新的可怕的敌人和模型将在Beta补丁0.9.1烈焰升腾。
介绍
旅行者,你可能已经意识到,昨天的公告给了我们另一个机会来赢得我们作为社区驱动的ARPG的声誉,以及倾听的工作室。我们花了24小时阅读你们的反馈,内部讨论,并决定下一步要做什么。我要感谢我们的社区挑战我们,让我们变得更好。我们今天在这里说,我们听到了你们的声音,我们想要回答这个挑战。
我们马上要做三个改变。
我们将删除EP和美元之间的转换率,代之以1美元= 10 EP (Epoch Points)的比率。
我们正在全面降价。例如,昨天20美元的门户(实际上是14美元的门户)现在变成了10美元的门户。
我们正在调整纪元点包的价格,以直接与商店中的物品价格一致,并取消奖励系统。下面详细说明。
我们是如何来到这里的
诚然,我们最终过于倾向于遵循行业中已建立的成功模式。EHG作为工作室的运营成本随着团队规模、游戏质量、服务器费用等因素的增加而急剧上升,我们目前35美元的游戏价格并不是确保我们能够继续运营的唯一收入来源。所以,当我们评估我们的选择时,我们借鉴了之前游戏的建议,这是一个错误。
《最后纪元》的粉丝不是因为他们想要一些已经完成的东西而来到这里;你来这里是因为你看到了我们为这一类型提供了多少。随着时间的推移,我们希望将同样的创新和玩家关注带到盈利领域。
新定价和购买
正如昨天在我们的社区中所回应的那样,购买货币捆绑包然后管理剩余资金的经历并不是一件令人愉快的事情。所以接下来我们将在以下价格点设置新的货币包结构:
4.99美元= 50ep
9.99美元= 100ep
19.99美元= 200ep
*请注意,这些价格的1美分偏移量目前不在我们的控制范围内,因为它是由Steam的本地化定价模式驱动的。还要注意Steam会自动将美元转换成你当地的货币。
此外,商店中出售的道具总是以50个EP为单位进行分割,这意味着如果你在商店中看到自己想要的道具,你将能够购买足够购买该道具所需的货币,而不是更多。
支持包
我们现在也准备宣布我们的支持者包价格上升的火焰。对于选择购买化妆品MTX的玩家,我们希望每个周期的支持者包都是最值得期待的,也是你可以在每个周期中获得最大价值的地方。我们希望下面的价值得到认可,但我们当然会密切关注您的反馈
- Eternal Traveler - 19.99美金 - (包含150 EP)
- Eternal Templar - $29.99 - (includes 150 EP)
- Eternal Vanquisher - $39.99 - (includes 150 EP)
- Eternal Legend - $49.99 - (includes 150 EP)
幻化品价格与价值
与所有事物一样,艺术和设计在本质上是主观的,所以对一个人来说是奇妙和令人兴奋的东西,对另一个人来说可能不是。对于“这个物品比那个物品更宏伟”,人们可能有不同程度的理解,但从本质上讲,人类的看法是如此多样和独特,以至于我们从来没有完全一致地认为什么是“酷”或“值得”。
我们这么说是因为我们理解这个概念,所以当一些玩家说,“这太丑了,我永远不会支付X”,或者他们说,“这对垃圾来说太贵了”,你也必须认识到,也有其他人说,“哇,这太棒了,非常适合我所创造的角色”,并认为这是一个很好的选择。
考虑到这一点,我们理解最初提议的价格点被普遍认为太高了,我们已经对库存进行了调整,将准备在0.9.1 -上升的火焰中完全分享。
为什么要有Epoch点?
至于EP本身,我们看到人们对我们为什么需要一种单独的货币感到困惑。这是一个完全公平的问题,它确实有很好的理由。这是一个更大的对话,但重要的是要分解它,因为答案是多层次的。
首先,从交易/功能的角度来看,使用中介货币是非常必要的。这包括能够为社区活动奖励EP,能够在实际交易过程中出现问题时退款EP,以及能够解决与Steam/卖家的付款纠纷。
其中很大一部分便是我们能够以给予玩家选择自由的方式去奖励玩家基础。我们想做出很酷的东西,但“什么很酷”在幻化品方面是非常挑剔的。如果我们能将EP作为一种奖励,让你得到你想要的东西,而不是让你背负一些你觉得不值得的东西,那就更好了。不过,未来可能会有一些特定的外观奖励。
过去我们已经为社区做了很多,我们还计划做更多。利用EP只是我们可以继续这样做的方法之一。
最后,也许也是最重要的一点,纪元点是我们在《最后一个纪元》诞生之初就提供的东西。它们最初被称为化妆币(Cosmetic Coins),作为占位符,但实际上已经有数以百万计的化妆币分发给了我们的玩家。我们一直打算使用一种次级货币作为奖励系统,但这又一次将其置于其他任何选择都无法发挥作用的境地。
结论
最后,《Last Epoch》是一个充满激情的项目,它是由ARPG和整个游戏类型的粉丝制作的。当我们的社区一致告诉我们,我们犯了一个错误,我们总是努力纠正它。我们希望,如果你加入我们社区的时间足够长,我们已经证明了这一点,但我们知道你们中的许多人最近才加入我们,我们期待着未来10年向你们证明这一点。
我们真诚地感谢您对我们在这里创造的东西的热情,并抽出时间向我们提供您的反馈。我们希望并渴望在我们计划或引入一些不被我们的粉丝所接受的内容时能够纠正我们的错误——这些粉丝将我们从Kickstarter上的一个小小组带到了现在的工作室。以上翻译结果来自有道神经网络翻译(YNMT)· 通用场景
嘿,旅行者!
如果你一直在等待机会为你最喜欢的埃泰拉英雄增加一点额外的光芒,那么今天的公告就是为你准备的-烈焰升腾版本带来了最后纪元幻化商店的测试版和我们的新支持者包。我们非常兴奋能够第一次为我们的社区带来这些令人敬畏的升级,我们迫不及待地想看到我们的设计师们创造的所有令人惊叹的工作-由Eterra的旅行者们挥舞着,被魔法所吸引,并与他们一起运行。
作为这类游戏的粉丝,我们知道幻化商店有各种各样的形式和规模,所以它们激发了玩家各种各样的想法。我们明白了。因此,让我们花点时间在下面分享我们的想法和指导原则。
我们为什么要开设幻化商店?
EHG的目标是在未来10年开发出一款优秀的ARPG。我们希望每年都能多次推出新内容,不断提升玩家的期望,突破ARPG的极限。要做到透明,这是一个代价高昂的目标。这种规模的内容制作每年需要花费数百万美元的开发费用,每年还会有数百万美元的开发费用。
幻化商店是我们引入一个完全可选的,免电的,真正感觉很好的方式,让我们的粉丝解锁酷的新东西,并支持最后纪元的发展,这样我们就可以年复一年地在Eterra创造伟大的内容。
在《最后纪元》中会有氪金变强的吗?
不。我们从第一天起就一直这么说,而且不会改变。为变强氪金,不管它的引入有多少,都会破坏游戏的精神。我们不会为那些支付更多的玩家提供领先优势,我们也不会提供基于支付货币作为战斗通行证,或者其他任何能给你带来竞争优势的东西。
在我们店里购买的每一件商品都是纯粹的幻化品,完全是可选的。
支持者包
在1.0发布后,每个新周期都会带来一套新的支持包供我们的玩家享受。随着烈焰升腾版本,我们正在启动我们的预发布支持包-“永恒”系列。这些包包含了来自地球上四个时代的独家传送门、背饰和宠物。
当新的支持者包被推出时,这些包将只能在他们被引入的当前周期内可用。对于《永恒》系列来说,这个时间范围将从《烈焰升腾》发行到1.0发行后的30天。
支持者包为加入我们的玩家提供特定周期的独家幻化物品(这些物品在商店中不可买到)。一旦一个特定的支持者包退役,玩家将不再能够购买这些幻化品。当一系列支持包不再可供购买时,我们一定会通知我们的社区。
键(默认为“U”)或通过菜单在游戏中可用。游戏中的商店将允许你过滤你正在寻找的幻化品类型,并在浏览时为你提供这些物品的大视图。
同样值得注意的是,在这个测试版发布期间,幻化品商店中提供的物品只是我们打算在未来补丁中推出的一小部分样本。商店的这一阶段旨在收集和整合来自社区的反馈,解决任何漏洞,并提供玩家可以期待的幻化品类型的早期外观。商店将只提供一定数量的背部、传送门和宠物槽幻化品。正如你在下面的预览中看到的,我们打算在未来探索其他类别的幻化品,如武器和技能视觉特效。
选择一个物品会给你一个更大在游戏中的渲染的物品,与其相关的动画,以及包括一个幻化品具体动态视频,所以你可以看到所有浏览的幻化品真正的样子。
(编辑:我们很抱歉,这些照片中列出的这个特定项目的价格不正确。我们认识到这引起了一些烦恼。我们已经修正了冰川之路传送门的错误,从250 EP到165 EP。
Epoch Points(纪元点)
以前被称为“Cosmetic Coins”“幻化品货币”,Epoch Points(纪元点)将是从幻化品商店获得幻化品的主要方法。对于许多熟悉幻化品商店的人来说,这应该是一个相当熟悉的经历。基本上,EP提供了一种预装幻化品资金的方式,这些积分可以在任何时候购买幻化品。你已经存在的幻化品货币将显示为纪元点-这只是一个名称的变化,没有任何价值或数量的差异。
Epoch Points可以通过Steam购买,并自动加载到您的帐户中。货币面额如下:
- 9.49美元=120EP
- 18.99美元=265EP(240 + 25奖励)
- 49.99美元=755EP(630 +125奖励)
最后纪元&MTX
随着幻化品商店测试版的推出,我们强烈重申我们对MTX的立场。我们不会像MTX那样提供权力或便利。这是我们一贯的立场,我们无意改变。我们不会出售战利品拾取宠物,我们不会出售经验提升,或地牢钥匙,仓库页面,或任何这类性质的东西。
值得注意的是,我们建立幻化品商店是为了支持这款我们喜欢的ARPG的长期开发,而不是反过来。我们希望确保游戏本身能够提供我们所创造的最高质量的生活功能和便利,并且不会阻碍盈利。我们还将继续推动非购买的游戏内装备模型、动画、视觉特效和其他所有让《最后纪元》看起来很棒的东西的标准。
感谢大家再次加入我们今天的博客文章,因为我们准备0.9.1补丁烈焰升腾,我们明天会回来谈论编织者的意志(蜘蛛?)
冒险者们,欢迎来到0.9.1补丁宣传周的第二天!
本来我们今天要讨论的是城镇,但在沙马兰式的转折中,我们要讨论的是0.9.1补丁中即将到来的新的死神形态。
死神形态
死神形态得到了一个全新的视觉调整,以更好地匹配新的长袍,镰刀和视觉特效的主题。我们认为视觉效果比语言更能说明问题。
随着火焰在5月25日升起,你现在就可以在埃泰拉的田地里收割了。死神形态现在也会在你变身时使用收割,使用技能树,让你立即进入战斗。
https://forum.lastepoch.com/t/reaper-form-coming-in-rising-flames/58823
官网链接查看gif
0.9.1继续我们的目标,提高我们在最后纪元的视觉效果,使事情达到我们目前的标准,并与这个新的死神模型,我们继续推动最后纪元进入1.0时代。
我们将在这里再次分享启发这个变换的原始概念艺术作品,我知道我经常把它作为我自己的电脑背景!
宣传周继续
感谢大家今天加入我们,快速了解5月25日0.9.1补丁中的新死神形态,我们明天将在我们的下一篇博文中再次见到大家,我们将讨论MTX商店的测试版。
冒险者们,欢迎来到0.9.1补丁宣传周的第一天:烈焰升腾!
在接下来的一周以及5月25日的“烈焰升腾”补丁之前,我们将会透露和讨论0.9.1补丁中的大部分主要功能。在今天的帖子中,我们将讨论排行榜-天梯!
天梯有助于提供一种进步感和成就感。无论是与其他玩家竞争还是为自己设定基准,天梯都提供了在Eterra中留下印记的机会。
随着0.9补丁的发布和多人游戏的加入,我们需要改变天梯的工作方式,因为他们所处理的数据已经发生了很大的变化,我们也想在我们的天梯系统中支持新的和更好的功能。在0.9.1补丁中,我们将会推出第一个版本的天梯系统。在《烈焰升腾》中,你将能够追踪并分享你在竞技场中的进展,标记你的最高竞技场波数,无论是单人还是团队。我们希望我们的新天梯支持的最大的事情之一是提高完整性。因此,天梯将只提供在线游戏。
特性
新的天梯将有几个类别,可以跟踪你与其他玩家和团体的进展。在参加无尽竞技场时,每次你成功完成一波,你的记录就会进入天梯。*分为软核,硬核,帐户角色和队伍大小。这意味着当你与其他玩家比较你的进度时,你将永远处于平等的地位。你也可以通过职业来筛选天梯,看看你是在什么层次的,看看其他人在使用什么技能。虽然为了保持竞争,完整的构建目前还没有通过天梯显示出来,所以像被动树,技能树和确切的装备设置等东西可以作为参与玩家的竞争秘密。随着所有这些新的天梯可用,我们也重新设计了天梯的UI,以帮助使其更容易导航。
天梯的未来
我们之前提到过我们的新天梯系统的目标之一是扩展它的能力。虽然在0.9.1中,天梯只会跟踪竞技场波的进度,但我们会在未来继续开发这个功能。新的天梯系统将允许我们成长为一个整体的进程,经验跟踪,腐化等级跟踪,事件,以及潜在的更多。我们很高兴能在5月25日的0.9.1《烈焰升腾》中把天梯带回最后的纪元,未来天梯将提供更多的机会。
请务必在明天的社交网站上查看我们的下一个补丁前宣传周帖子,届时我们将在0.9.1中介绍城镇!
关于0.91版本一些可能性报告和问答 - 最后纪元 - 踩蘑菇社区 https://www.caimogu.cc/post/707180.html
https://forum.lastepoch.com/t/0-9-launch-update-and-upcoming-hotfixes/52667
你好旅行者!
我们被你们对加入我们发布《最后纪元:融合》的兴奋所感动,也被你们在我们处理发布问题时的耐心和鼓励所折服。我们现在看到我们的后端服务和服务器稳定下来,并支持我们有史以来最高的并发用户数量(超过3万!)
自发布以来,我们一直在密切监控出现的问题,并有一个初步的目标列表,我们将在即将到来的补丁中解决。虽然我们决定今天不发布修补程序,这样在周末的时候就不会危及稳定性,但我们确实有一些目标和修复程序已经排好了。这不是一个全面的列表,肯定会有更多的补充。
本周计划修复补丁内容
- 跃击无法施放,在某些情况下会锁定移动
- 冲锋不能瞄准易碎物品
- 有时在区域转换后无法显示身上装备和显示名称(ʕ•ᴥ•ʔ)。
- 引导技能持续重新释放(使他们非常大声)
- 有时玩家会在加载界面中死亡,因为过图无敌期不够长
- 队伍成员的临时召唤物出现在小地图上
- 如果玩家在一个章节中击败了最终boss,但在登出前并未移动到下一个场景,他们便无法到达该章节。
- 打开技能树时,技能提示显示错误
- 虫群之刃形态没有动画
- 凝血球:范围不缩放
- 旅行者背包没有显示在人物模型上
- 我们还将宣布旅行者背包何时适用于所有0.9之前的账户
- 冲锋一次性消耗多次能量
我们希望能实现的延伸目标
- 技能树伤害类型图标在技能面板中无效
- 死亡时屏幕没有说什么技能杀死了你
- 尝试在路径点上重生会打开世界地图UI
- 鼠标左键不能换到到移动以外的动作
- 技能不能通过从技能面板中拖动来装备
- 硬核角色死亡会导致他们的角色类型在多个地方被错误地列出
- 有几个城镇没有回程的传送门
- 在Dreadnoughts Deck无畏甲板上与Alric对话,然后使用城镇传送门将导致无法前进
- 德鲁伊变形形态在转换场景后会改变技能栏上的技能
- 旋风斩在技能使用中卡住
- 烈焰掠夺-火之韵律节点
我们也在调查
- 移动玩家的技能存在视觉上问题
- 一些场景有预先探索的迷你地图区域
- 战争迷雾的改进
- 增加工具提示,说明如何将技能到快捷栏,如何建立一个组队
- 调查与网络延迟无关的技能延迟的问题
- 为巨石时间线boss添加了有限的尝试机制
- 罕见的数据丢失报告
- 这是我们非常重视的事情,将是我们调查和解决的首要任务。我们已经采取了其他措施,我们相信这些措施将大大减少这种情况发生的可能性。
- 我们还在追踪许多其他与任务、技能和UI相关的小问题,我们将同时处理这些问题。
在0.9和0.9.1之间,我们还将包括一些更多的功能,例如:
- 在聊天视窗里添加装备链接
- 能够提拔其它人担任队伍队长
- 城镇中心-这些区域你会遇到许多其他随机玩家
服务器、服务和队列
配对和服务器可靠性都在98%以上,而且还在稳步上升。我们的目标是保持99.99%,这是我们正在努力的方向。这意味着所有地区的绝大多数玩家都成功地连接并与其他玩家一起玩《Last Epoch》!
队列系统稳定地将玩家运送到Eterra,但所有可连接区域的队列位置可能会误导,这取决于你是否已经离开并重新加入队列。当你加入队列时,你会得到一个准确的位置,但如果你离开并重新加入,你会看到一个新的队列位置,同时实际上保留了之前的位置。
如果你在排队,那是最好的(bullshit,直接退出重进),原因有二:
- 您将能够跟踪您的实际排序数。(bullshit)
- 如果你离开队列时,你的实际排序正在处理,你将无法进入游戏,直到重新排序和重置你的真实排序数。
离线模式
虽然离线模式暂时受到影响,也许今天出现不可用的情况(该文发布为上周离线进不去时)。但现在可用,不应该受到在线服务的影响。
Bug报告
报告错误的最佳地方是 Bug报告- Last Epoch论坛282,如果是与帐户相关的,则在support.lastepoch.com 28。我们感谢大家花时间这样做,帮助我们创造最好的体验,我们可以提供。
Thank you all and see you in Eterra!
https://forum.lastepoch.com/t/performance-optimization-coming-in-convergence/52263(官网可查阅更多动图)
你好旅行者们!
补丁周正式开始了,离0.9只有4天了!在今天的博客文章中,我们将变得有点技术。性能和优化一直是我们去年的主要目标,我们在这方面做了很多改进。我们也知道这对许多用户来说是一个非常重要的话题,所以我们想谈谈我们一直在做的所有事情。简而言之,0.9补丁的性能有了很大的提高,我们将继续改进它!如果你对扩展版本感兴趣我们是如何实现的?好吧,让我们深入研究一下。
多年来,我们的团队一直致力于创造一款内容丰富且有趣的游戏。通过定期更新,我们经常提供许多新内容。虽然我们一直在考虑性能,并试图控制性能或随着时间的推移而改善它,但我们从来没有像现在这样专注于提高性能,并继续这样做。很多东西会影响游戏的性能,今天我们想分享更多关于我们在0.9.0补丁及以后版本中所做的视觉效果优化改进。
视觉效果(VFX)出现在游戏的每个角落。如果你正在施放火球,投掷魔法锤,被虚空敌人击中,在黑暗的地下城中看到闪烁的火把,或者只是站在雨中,你的显示器上几乎总是有几种视觉效果在播放。多年来,我们已经在游戏中添加了数千种视觉效果,现在我们也添加了多人游戏功能,我们明白我们需要在一个好的地方表现,而VFX可以并且确实会影响每时每刻的玩法表现。
我们一直在检查游戏中的每一个视觉效果,对其进行基准测试,确保它在视觉和性能方面都符合我们的标准。
实例化和池化(计算机专业术语-池化的意义在于特征降维,池化技术大大降低了对于计算资源的损耗,除此以外还有降低模型过拟合的优点。)
每当玩家或敌人使用某个技能时,游戏必须创建并初始化与该技能相关的视觉效果以及其他效果(如命中效果)。这种实例化和初始化可能会消耗大量的性能。有很多因素会导致玩家体验到越来越多的卡顿,比如敌人数量的增加,玩家更频繁地使用技能,或者这些技能产生更多的投射物和效果。
这个问题的解决方案是池化。游戏会提前创建我们期望在场景中出现的所有效果,因此,大多数实例化和初始化成本将在加载期间“支付”,这些效果将存在于场景中-在池中,但被禁用。当游戏需要显示所请求的视觉效果时,它不会创建一个新的视觉效果,将其写入内存并初始化,而是从池中取出一个并播放。视觉效果播放后,将返回池中,稍后将被重用。
这个解决方案大大减少了由VFX创建引起的卡顿。在0.9.0版本中,所有玩家能力的视觉特效将被合并。除了玩家能力的视觉特效,我们还汇集了最常见的视觉效果——比如命中效果或异常。我们还将继续为池里添加更多的视觉效果。
着色器和渲染路径
我们正在研究的另一个方面是优化着色器。着色器是决定显示器上显示的像素颜色的底层代码。几乎每个像素都是在着色器级别上计算的,无论我们谈论的是UI元素、地形、模型还是视觉效果。对于VFX,我们使用了各种各样的着色器来实现不同的视觉效果-例如,烟雾效果使用了不同于液体或血液的着色器。其中一些着色器可能非常简单,但有时实现非常特定的外观的计算可能非常复杂。使用我们新的内部工具,我们发现了几个由之前的着色器配置引起的性能问题。自0.8.5以来,我们一直致力于调整甚至重新创建我们的着色器,以改善这些问题,从而获得更流畅和更性能的体验。
overdraw(透支/过度绘制,全景渲染造成的浪费)
透支是指屏幕上的像素必须绘制多次才能获得最终结果——理想情况下,您希望像素的颜色只计算一次,但并不总是可能的。这主要是由透明的材料和效果造成的。如果你有一个漂亮的半透明烟雾效果,引擎需要知道烟雾后面是什么来计算像素的最终颜色,所以在这种情况下,烟雾后面的所有东西都需要至少计算两次。如果多个粒子或粒子系统使用透明材料,你可以看到它是如何开始堆积的。
透支不是一个容易解决的问题,在现代游戏中,一定程度的透支是典型的,但有一些选项可以减轻透支的影响或减少它的数量。为了实现这一点,我们开发了内部工具来测量由视觉效果引起的透支量。我们已经通过所有的视觉效果,寻找模式或系统问题,我们可以通过调整着色器或手动修复最大的违法者来修复。
我们确定了一些特定的着色器,这些着色器不能从透明中获益。相反,我们将它们转换为所谓的“阿尔法测试”。Alpha测试着色器像素要么完全可见,要么完全不可见。这允许游戏引擎只计算一次像素颜色。这主要适用于具有最小或没有视觉影响的液体/粘粘物/血液效果。
对于重做着色器不是一个选项的情况,我们已经通过视觉效果的每个元素,调整它们以减少整体透支:有时切换到alpha测试的元素,有时重新设计某些元素,如扭曲,有时完全重新设计视觉效果。随着时间的推移,我们制定了指导方针,帮助我们将视觉效果对性能的影响降至最低,我们正在将我们学到的经验应用到整个游戏中。
为了证明减少透支的影响,Ancient Dragon遭遇战就是一个很好的例子。在当前版本中,古代龙攻击会导致显著的帧数下降-在这个例子中,帧数下降到40帧左右。
在减少了攻击的透支后,帧率曲线更加平滑,徘徊在100左右,还有进一步的优化计划。你也会注意到在攻击之前更高的平均fps,这是我们一直在进行的其他优化的结果。
渲染路径和视觉效果
渲染路径是一个不常用的术语,但它对于游戏的整体优化至关重要。渲染路径是引擎用来收集和计算几何、光照和阴影的一系列操作。在现代游戏中有两种常见的渲染路径-向前和延迟。这两种渲染路径都有各自的优点和缺点,这取决于游戏和艺术方向来决定哪一种是特定游戏的理想渲染路径。
Last Epoch使用的是延迟渲染路径,主要的好处是使用多个灯光不会对游戏性能产生负面影响,因为灯光是一次性计算和渲染的(而在正向渲染中,每个物体必须为每个灯光渲染一次)。我们很早就决定在我们的技能或环境设计中使用动态灯光,所以延迟渲染是一个合理的选择——但有一个陷阱。
现代引擎可以将两种渲染路径合并到一个帧中;它们可以在Deferred路径中呈现某些元素,在Forward路径中呈现其他元素,并将它们组合成最终图像。着色器根据计算所需的特征和操作来决定他们将使用什么渲染路径——特定的计算只可能在前进中进行,反之亦然。我们正在使用各种各样的着色器,其中许多都需要在正向渲染路径中进行渲染——这可能会导致性能问题,特别是当场景中有多个光源时,要么来自环境,要么来自技能。
为了证明让着色器使用正确的渲染路径的重要性,这里有一个测试场景中Forward和Deferred着色器之间的差异的例子,使用16个灯和一对发射血液状颗粒的粒子系统。正如你所注意到的,FPS在这个特定场景中的差异是巨大的。
所以为了解决这个问题,我们将在游戏中遍历所有的着色器,而不仅仅是视觉效果,并且我们将确保所有需要进行照明计算的着色器都通过延迟渲染路径进行渲染。我们仍然希望在游戏中有一些前向着色器,因为它们可以提供不同的视觉效果,但我们要确保我们使用的所有前向着色器都没有使用性能昂贵的照明计算。我们仍然需要清理一些情况,但当我们完成后,这将允许我们的视觉效果和关卡设计团队更艺术地使用灯光,增加游戏的保真度和视觉深度,以及整体更好的性能。
我们利用上面提到的所有知识,用建议的更改创建了一个演示。由挥发僵尸技能引起的腐化爆炸是演示之一。
这是我们目前的现场版本的腐化爆炸。正如你所注意到的,生成多个爆炸会导致明显的卡顿,你可以看到分析器的图形跳得非常高,这意味着CPU和GPU都需要大量的时间来渲染这些帧。
这是证明了建议的变化应用-减少透支和着色器渲染路径修复。即使多次爆炸对性能的影响也很小,就像你在分析器图上看到的那样,保持平滑的帧率而没有卡顿。请注意,这个视频没有显示最终版本的腐化爆炸。这只是一个演示,帮助指导视觉效果团队提高视觉特效的性能和视觉效果。
Projectors投影器和Trail轨迹
在视觉效果基准测试期间,我们注意到一些导致性能下降的模式,这导致我们研究了我们用于VFX的其他系统,即投影器和轨迹。投影器是可以在任何表面上投影纹理/贴花的工具。投影器对于关卡设计和视觉效果都非常有用,既可以作为地面上的临时标记,也可以作为技能的其他元素,或者在许多场景中作为永久的视觉元素。我们从使用默认的Unity贴纸解决方案转向自定义解决方案,这是相当快的,你应该看到陨石或雪崩等技能的显著改进。
Trail是一种在某些投射物(如《饥饿之魂》)后面创造平滑轨迹的系统。但正如我们在基准测试中发现的那样,我们当前的解决方案可能会导致显著的性能下降,特别是当技能有多个投射物时。我们正积极致力于用性能更好的解决方案取代当前的解决方案。
在引擎限制下工作
有很多事情会对游戏的表现产生负面影响。我们已经谈到了其中一些问题,有时视觉效果表现不佳,但潜在的问题并没有立即显现出来。在这些情况下,我们需要更深入地挖掘引擎和代码本身,找出引擎是如何工作的,它有什么限制,以及是什么导致了性能问题。相当多的操作发生在引擎层面下,如游戏对象的结构、层次结构和时间,这些都对性能有潜在的重大影响。
一个例子就是击打效果。击打效果是相对简单的视觉元素,但我们注意到在特定场景下性能下降。我们能够优化游戏对象本身,在不影响视觉效果的情况下将性能提升到可接受的水平。
下面是一段视频,展示了几个假人定期产生物理冲击视觉特效。我们当前版本的视觉特效造成了显著的性能下降,这对快速击打类和召唤类BD的影响最大。这是开放多人游戏补丁发布前需要解决的一个重要问题,因为一个游戏中最多可以有4个玩家,这将显著增加击打效果的数量。
改进场景帧时间
为了确保Last Epoch即使在低端机器上也能很好地运行,我们知道我们必须改善场景的基线帧时间。我们开发了新的内部工具来对我们的场景进行基准测试,并确定性能问题。现在我们每周对我们的场景进行一次基准测试,以确保我们的性能改进达到了目标,我们不会引入更多的性能问题。
有很多因素影响场景帧的时间,包括低效的几何,着色器,绘制调用或阴影的数量,反射探针等。我们做了一些全局的改变,包括调整我们的图形设置,改变着色器甚至植被,这有助于降低帧时间。现在我们分别针对每个场景来修复特定场景的问题。
我们仍然有很多场景需要处理,但我们正在努力确保我们的场景有尽可能低的基线帧时间。此外,我们正在吸取宝贵的经验教训,并为我们未来的场景准备指导方针,以便“开箱即用”。
这些图片显示了我们在0.8.5和0.9.0补丁之间的一些改进。帧时间是使用参考PC (GF 1650 4Gb, i5 - 11600K, 16GB RAM)在中等设置下捕获的。
这些图表示各自场景的网格布局。图中的每个圆圈代表地图上玩家可以移动的一个点,所以我们的工具从该位置捕获加载时间的“图像”。基本上,你可以把它想象成一个像玩家一样在地图上行走的工具,每次环顾四周都会放置一个圆圈。图中的每个正方形表示场景的一个物理正方形,以及该部分场景加载所需的时间。
在下面的第一张图中,我们看到了一个更开放的巨石回声区,它恰好是帝国时代的地图之一。在这里,因为这是一个更开放的区域,工具会捕捉许多相邻的点,以便在不同玩家可能穿越地图的不同部分时均匀地绘制完整的场景。圆圈所在的地方就是地图上的“可行走”区域。
在第二张图中,我们看到了一个早期的毁灭时代洞穴场景。因为这张地图是一个蜿蜒的洞穴,所以玩家有一条更线性的路线,所以捕捉点反映了这一点。
还没结束
性能优化是一个持续的过程,即使我们继续准备0.9补丁和更高版本,我们也已经确定了可以继续改进的领域。我们在收集数据、识别导致性能问题的来源、跟踪它们并最终修复它们方面做得越来越好。我们还在制定一些指导方针,以确保我们所有未来的内容将在第一次发布时尽可能优化。虽然我们不能保证每一个性能问题都会在即将到来的0.9.0补丁中得到解决,但我们相信我们走在正确的道路上,可以给你应得的最后一个纪元,让你享受平稳而有趣的体验。
我们希望您都喜欢在Last Epoch中对性能优化的深入了解!明天我们还会有一篇特别大的文章,我们认为可能会有一两个人感兴趣。
旅行者们,现在再见了,我们很快就会再次见到你们!
https://forum.lastepoch.com/t/enemies-armor-updates-coming-in-convergence/52258
旅行者们好,周六快乐!
周末可能已经到来,但这并不意味着更新预热周已经暂停!在今天的文章中,我们来看看你将在埃特拉遇到的一些新敌人,以及一些新的高级装甲设计,你将能够在0.9测试版补丁的融合中找到。
新的敌人
到目前为止,我们已经讨论了关卡设计和技能,但仍然需要一些东西来填充这些关卡,并为这些技能提供一些可供使用的东西。
在0.9补丁中,我们更新并替换了许多你将会遇到的敌人,这些敌人都是全新的模型,而且很多重点都放在了你将会在游戏中遇到的一些早期敌人上。这些敌人具有全新的模型、动画、攻击模式和分布。我们今天要分享的敌人可能很小,或者可能依赖于蜂群战术;然而,作为数量最多的敌人,这些敌人的独特性和令人印象深刻是非常重要的。
The Void Grub虚空幼虫
我们今天遇到的第一个新敌人是新的虚空幼虫。这种相对较大的,几乎像球一样的虚空生物可能脚不太灵活,但已经发现了其他的移动方式要警惕。利用它锋利的舌头,它还可以在欺骗性的远距离上猛烈攻击。
The Void Drone虚空雄峰
我们今天要看的第二个生物是新的虚空雄峰。一个成群结队的敌人,虚空雄峰经常会成群出现。他们花一样的附属物可以让他们伪装到环境中,你应该警惕接近一群虚空雄峰,因为在一个群体中,他们可以对你和你的队伍构成相当大的威胁。
虚空飞虫
今天我们名单上的最后一个虚空生物是新的飞行虚空虫。通过在地面单位旁边引入飞行敌人,我们在敌人内部提供了更大的变化,并为玩家提供了更多可供选择的目标。我们觉得之前的虚空融合蝙蝠并没有准确地表现出一个飞行的虚空敌人的样子,所以我们用这个令人印象深刻的新模型取代了它们。此外,这些新的敌人更大,让玩家充分欣赏他们惊人的外表和美丽的面孔。
这些当然不是在0.9补丁中发现的唯一新生物。一些更大更危险的敌人据说在世界上游荡,尽管还没有人能够幸存下来带回关于他们的信息。
装甲套件更新
0.9补丁-融合继续我们的目标,为游戏中的每一层装备提供独特的视觉外观。这次更新将包括所有五个职业的新护甲模型。在今天的文章中,我们将展示0.9补丁中野蛮人、侍祭和法师的一些新的最高级装备。我们很高兴看到玩家们发现这些更新的场景,也许在埃特拉的土地上可以找到更多。
野蛮人
毛皮、羽毛、动物头骨、鹿角、皮革和各种装饰品组成了这个高级野蛮人装备套件。这是一套非常技术化的3D设计护甲,这套装备更倾向于野蛮人的“萨满”方面,提供了更强的防御能力和与早期套装相比更高的恐吓水平。毛皮和羽毛的使用有助于创造更自然、有机的外观,而动物头骨和鹿角的结合增加了一种威胁和力量。
侍祭
这个高级的侍祭装备套件倾向于它的使用豪华和更奇异的材料。刺绣的布料,复杂镀金和珐琅的盔甲碎片,以及精致雕刻的假面面具构成了这套盔甲的大部分。虽然添加了几个角、链条和袖口有助于将我们牢牢地捆绑到侍祭的风格中,但它也将我们的阶级提升到它之上。
法师
在法师的帝王背景下,这套高级盔甲使他成为卓越的魔法大师。这套装备采用了复杂的面料和材料,金色和皇家紫色,使法师成为一个令人敬畏和尊敬的人,同时也提供了更多的保护。作为一套为法师量身定制的套装,当然口袋空间非常小,但它确实提供了一些卷轴扣以及其他一些力量饰品。
还有一个
感谢大家参加我们今天关于最后纪元0.9测试版中敌人和护甲改进的讨论!我们将在明天再次发布一篇更具技术含量的文章,我们将深入研究一些性能和优化改进,以便在3月9日的短短五天内获得更流畅的体验!
再见了,旅行者们,我们明天再见。
https://forum.lastepoch.com/t/skill-updates-coming-in-convergence/52242
你们好,旅行者们!
欢迎回到更新预热周博客帖子的另一天!今天我们来仔细看看0.9测试版的一些技能更新和改动!技能是ARPG中最引人注目的话题。无论你是用猛烈的武器挥杀敌人,还是召唤陨石摧毁敌人,技能都是ARPG体验中最重要的角色之一。这就是为什么在0.9版本中,我们重新审视了许多技能以改善它们的战斗感觉。
在某些情况下,这可能意味着机制调整,以更好地让技能实现其幻想。在其他情况下,这可能意味着视觉上的改变,以更好地传达背后的影响,有时,这可能意味着两者兼而有之。在0.9版本中,我们已经在一定程度上经历和调整了90多个技能,在今天的博客文章中,我们将介绍几个不同技能的例子,这些技能收到了一些变化,以及这些变化带来了什么!
显化盔甲
显化盔甲就是一个机制上相当健全的技能的例子。围绕技能树进行构建非常有趣,从机制上来说非常有趣,而且它具有强大的力量(甚至在某些情况下可能太强大了)。然而,这个技能的视觉效果确实需要大的更新,以真正实现该技能提供的幻想。旧模型是一个透明的哨兵模型,上面有几件盔甲,它并没有真正传达出一个由一个角色创造的、准备好战斗的魔法结构的想法,这个角色要杀死一个像Rahyeh这样的神。
作为一个现有的技能,显化盔甲在新模型的设计上有一些限制。它需要能够支持盾牌,武器,“火焰喷射器”,并且能够根据技能的专业程度在没有它们的情况下运行。在这些限制条件下,我们的设计团队开始创造一些概念,并进行审查和调整,直到最终选择设计。
在这里,我们可以看到最初的概念,将变成新的显化盔甲的最终模型,创建为模块化,以支持技能,因为它存在。设计的一些目标是通过拥有一个无形的身体来捕捉“锻造”实体的本质,装甲板漂浮在一个召唤的熔炉火的身体上,并设计装甲板来模仿这样的熔炉的格栅。然而,它不仅仅是一个模型。这里的一个例子是召唤动画和空闲动画。通过让它从火焰池中出现,它有助于加强其建造的性质,使召唤显化装甲到战场上成为一种更切实的体验。通过给它一些无聊的动画,比如执行一个熟悉的动作,用它的刀片撞击盾牌来恐吓敌人,这也有助于增强这个小兵在世界上的存在感,带有一点个性。
如果你选择在0.9补丁-融合中作为熔炉守卫,你就可以指挥这个全新构想的火与钢的熔融伴侣。
骸骨魔像
侍祭的标志性骸骨魔像是另一个非常需要新模型的召唤技能的例子。虽然可能没有显化盔甲那么多,但从最终的结果来看,我想我们都认为这次更新是非常值得的。对于像大型不死魔像这样的生物,在如何设计这种生物方面有更多的回旋余地,而当我们开始研究骨魔像时,一些最早的概念艺术就展示了这种起源的生物可以有多少种不同的创造方式。
因为骨魔像在死灵军团的中心位置是“坦克”,所以我们想要确保这个模型真正执行了一个沉重的,前线生物的想法。与此同时,我们想要确保它与野蛮人的伙伴(如原始熊)截然不同,并与侍祭的不死和腐化主题相匹配。经过一些讨论,我们决定制作第一个概念图,也就是骨魔像。
骨瘦如骨的手抓住长矛和链条从它的背上伸出来,层层的骨甲保护着它的核心框架,几个永远注视着它的头装饰着它的披风,很难误解这只野兽的本性。这肯定是韦林学院不同意的。此外,像显化盔甲一样,更新这样的小弟需要的不仅仅是一个模型,这就是动画的作用。即使是在空闲的动画中,重要的是要传达这个生物所代表的质量,它的摇摆,以及它的许多面孔不断凝视和向不同方向移动的不自然状态,甚至是它身上悬挂的链条的动量。
然而,与显化盔甲不同的是,骨魔像的技能树并没有达到应有的高度。虽然它有几个常见的构建,但树的大部分很少使用或为技能提供足够的差异。因此,通过这次视觉更新,我们也改变了技能树的平衡调整,调整了树上可用的路径,以及一个全新的节点,允许创建一个死亡之寒魔像。
虽然魔像树本身可以支持你同时拥有两个亡灵巨兽,但我们听到了一些传言,可能有一种方法可以在融合中获得至少两倍的数量。你的骨魔像会为你服务,保护你免受打击还是粉碎你的敌人?
撕裂(之前错看了)
与我们之前的例子不同,撕裂作为一种技能是另一个不同的例子。这个守卫技能对于很多玩家来说都是一个强大的备用技能。能够产生相当强的伤害作为一个主要技能,填补辅助作用作为一个法力恢复,并提供一个强大的零成本近战范围技能。乍一看,撕裂似乎已经处于一个非常好的位置,既灵活又健壮。然而,我们对撕裂并不满意;虽然作为一种组合技能,它感觉不错,但有时还是会让人感觉有点“普通”。“对于0.9版本,我们希望重新审视撕裂,不仅让它作为一种技能在视觉上更加独特,而且让技能树反映出它作为基础守卫技能的角色。
我们想要做到这一点的方法之一是让技能更加专业化。作为武器大师,守卫与许多武器类型都有很强的联系,我们希望在这个技能中体现出来。一个例子是新的“Foe Cleaver敌人切割者”节点,可以在树中找到。双手武器所提供的伤害统计和异常几率的效果翻倍,撕裂在选择基础伤害时提供了更大的灵活性,使那些使用大型双手武器的命中真正具有高冲击力。
撕裂在0.9版本中看到的另一个新节点是新的“武器专家”节点。这个节点通过建造特定的武器类型来加强哨兵的武器掌握。有了这个节点,你将被要求在武器旁边建立特定的属性,但这样做,每个属性点获得更多强大的附加伤害属性。
如果你遵循这句格言:“你没有把我包围起来,你只是把我放在一个目标丰富的环境中。”也许撕裂将是你在融合版本期间的技能选择。
闪电冲击
这是许多技能中的一个例子,这些技能还没有像显爱或骨魔一样接受广泛的改变,但相反,这是我们在整个上个纪元提高战斗感觉的总体目标的一部分。闪电冲击是各种法师的标志性技能。考虑到这一点,我们重新审视了《闪电冲击》。虽然从机制上看,这是一个非常合理的技能,而且有很多用处,但我们觉得即使只是做一些调整,战斗感觉也会有相当大的改善。
我们的目标是让技能与闪电的图像相匹配。在这方面,旧的《闪电冲击》感觉有点太容易预测和集中。虽然它可能有一个设定的放电点,但螺栓中有太多的能量,一些能量会在路上被放电。当它飞向目标时,它的路径也有一些变化,因为它在空气中找到了阻力最小的路径。我们将这些概念重新应用到闪电爆炸中,使其具有更强的视觉效果,更好地匹配“闪电”的概念,并在爆炸找到通往目标的路径时提供更大的冲击力。
向多个目标发射电弧闪电,在一群敌人之间连接闪电,或者可能创建一个重复的管道通往一个目标:如果你试图控制高压电力的力量来摧毁虚空中的生物,法师在融合版本中等待着你。
还有更多
除了上面列出的技能,更多的技能将在0.9补丁中进行视觉改进,声音更新,平衡改变,甚至新的交互。我们迫不及待地想看看每个人都能想出什么样的建造和战斗风格,无论是单人还是团队协同,在3月9日备受期待的多人测试中!
现在再见了,旅行者们,明天我们将再次见到你,在仅仅六天的宣传周中,我们将看到另一组改进来到最后纪元!
https://forum.lastepoch.com/t/level-design-changes-coming-in-convergence/52235
你好,旅行者,
更新预热周继续!在今天的博文中,我们将讨论关卡设计中的一些改进。光效、资源(模型、声音文件、贴图文件)和你战斗(或死亡)区域的布局等一切元素不仅会对游戏玩法本身产生重大影响,还会对沉浸感产生重大影响。这些视觉方面可以传达一个场景意义背后的许多感觉和情感,并帮助在世界中建立它,使每个场景都感觉独特和有影响力。
不同区域的物理布局在ARPG中也非常重要,因为这关系到摄像机角度的运作方式、移动方式以及玩家与之的互动方式。举个简单的例子,有没有注意到大多数地图都是向上和向右移动的?这是因为你在屏幕顶部的视觉区域最多,而且对许多人来说,从左向右阅读会导致他们自然地倾向于先向右看。当然,也有例外情况可以提供唯一性,但在制作ARPG地图时也存在许多小规则。但是今天,我们将介绍一些自0.8.5以来我们所做的改进,并展示其中一些改进的场景!
更新场景资源
资源是任何关卡设计的基本元素之一。这可能是植物模型,表面,纹理,和一大堆其他的东西。为了更好的视觉效果和性能,我们一直在更新整个Eterra的场景资源。仅仅因为某些东西看起来更好,并不意味着它需要影响性能;这是我们一直在努力争取的平衡。资源还可以引入一致的主题,通过特定的照明和氛围,各个区域可以紧密地联系在一起。
在今天的例子中,我们来看看拉贡神庙。作为一个居住着爱特拉众神之一的关键区域,这座美丽的寺庙已经为它提供了很多新的资源,照明和地形工具。我们的关卡设计团队使用了我们最新的地形工具来实现局部湿润,并将泥土纹理混合到地板中,使该区域更加独特,并作为全新的体验脱颖而出。
新的时间尽头
时间的尽头是最后纪元中最重要的区域之一。这是你实现角色最大转折点之一的地方,这是主要的终局系统所在的地方,顾名思义,这是一切结束的地方。在此之前,《时间的尽头》并不是我们所希望的那样具有视觉上的独特性,因为它在故事,游戏玩法以及《Last Epoch》的主要中心枢纽中都很重要。
在这里,我们已经经历了时间的终结,让它的重要性在视觉上得到了保证。背景作为《时间的尽头》身份的一个关键部分,这真的有助于说明它是如何最终的。我们保留了它的核心,同时在环境中添加了一些破碎的现实岛屿元素,以展示这个地方在现实本身之外的存在。在0.9补丁之后,这个区域也将成为主要的城镇中心之一,在那里你将能够遇到其他玩家穿越他们自己的时间线,如果你选择与他们分享你的时间线组建团队的话。
体积照明
如果没有灯光,我们很难看到所有美丽的纹理和资源。然而,仅仅有一个天窗灯和一些反射表面并不能使一个区域非常吸引人。这就是体积照明的用得着的地方。在过去,我们使用体积照明,但以最小的方式。我们已经改进了我们的工具,能够更全面地使用体积照明,保持视觉一致,无论你在场景中的哪里。我们现在正在为整个场景设置体积参数,而不是使用局部的神射线,光源可以正确地与这些体积反应,创建更可信的雾和大气。
体积系统还可以与粒子系统一起工作,比如雨水,在雨水被其他光源甚至雷暴照亮的情况下实现戏剧性的效果。这是一种更便宜(性能方面)的方式来创建这些类型的效果相比,半透明的粒子。在今天的展示中,我们展示了一些新的体积效果,这些效果在哈顿海军上将的无畏号上被大量使用,场景发生在雷雨中开阔的水域上。
我们还可以使用体积属性来创建视觉效果,比如在这个峡谷中。拥有被发光的虚空资源照亮的浓雾体积。
植被着色器
在过去,我们为不同的植被资源使用了几个不同的植被着色器,但这导致了一些问题。不同资源之间的一致性不是很好,因为它们有不同的阴影模型,不同的运动,甚至根本没有运动。这样,就很难维护和创建好看的环境。
我们最终创建了自己的植被着色器来统一游戏中的所有植被。这些着色器是为我们的渲染器优化的,以及我们现在或将来如何使用植被。因为这是我们为自己制定的解决方案,所以系统的扩展性较低,更专注于我们需要的东西。这意味着植被不仅看起来更好,而且总体上提高了这些着色器的性能。这也意味着植被现在与相同的阴影和照明模型是一致的。
这也为我们提供了一套统一的控制,使我们能够实现以前不可能实现的新效果!这意味着我们可以有滚动的风,阵风,大风,微风,以及介于两者之间的一切能够持续影响所有植被。想象一下,小草、大树和灌木丛都可以被游戏中的风控制。这是非常令人兴奋的,你将在0.9补丁中看到许多这些效果!
新视图
随着新的场景资源,体积照明和植被着色器在我们的处置,我们将以一种更身临其境的方式把世界的伊特拉生活。0.9补丁将在3月9日的融合更新中为Last Epoch的许多区域带来这些改进,你可以期待更多的场景在我们的1.0之路上得到这些改进。
现在旅行者们再见了,我们很快就会回来的另一个宣传周博客文章,我们的下一个着眼于我们即将到来的多人游戏测试版-融合!
https://forum.lastepoch.com/t/sound-music-coming-in-convergence-update/52198
你好,旅行者,
我们正式走上了通往最后纪元的道路:融合,这意味着它是更新前的炒作周时间!在接下来的日子里,我们将介绍一些主要的更新,伴随着我们的多人测试版补丁0.9 -融合。虽然这个补丁的主要特点是新的多人游戏环境,我们也想强调还包含了许多其他的改进。
在今天的博客文章中,我们从声音的世界开始,涵盖了团队一直在做的一些很棒的新SFX和音乐。声音在任何游戏中都扮演着至关重要的角色,无论是战斗感觉还是氛围;声音设计可以让你沉浸在游戏体验中,也可以让你脱离游戏体验。当然,我们的目标是前者,即创造能够突出游戏玩法的声音和音乐。对于今天补丁0.9中的声音,我们从我们的团队成员那里得到了一些直接的见解,他们为Eterra的音频世界注入了生命。
为了深入研究音效重做,我们请来了音效设计师John,让他谈谈制作这些新音效的经验,他们的想法,以及制作ARPG音效的一些细节。然后在音乐方面,我们请来了我们的音乐作曲家Erik,他之前曾分享过我们的见解,再次分享他们对一些新曲目的见解,这些曲目有助于确定《Last Epoch》的基调和氛围。废话不多说,让约翰把它拿走吧!
声效设计
大家好!我是John, eleven Hour Games的音效设计师。让我们来回顾一下我在0.9的前期工作中所做的一些很酷的声音设计项目,作为整个团队努力的一部分,以改善《Last Epoch》的战斗感觉。
陨石SFX重做
陨石是一种技能,当你使用它时,你需要感到伟大和强大。因为最初的音效已经制作完成,所以《Meteor》的视觉效果也进行了大规模升级,所以我认为将声音设计提升至标准才是最合适的选择!
最终,我们的目的是让Meteor听起来“大”、“硬脆”和“强大”。最初,我进行了一些设计,在嘎嘣脆和功率上有点太硬了。考虑到这是一种可以滥发的技能,如果玩家决定以这种方式完成他们的BD构建,我必须确保Meteor听起来更大更好,同时在混合中不会太过压倒性。
在设计中,我利用了火、岩石和喷气发动机的声音(信不信由你)。最终的结果便是一组音效,我认为这能够更好地呈现出玩家从天空中拽下流星并将其摔向地面的场景。
新骨魔像声乐
骨魔像最近得到了全面检修。现在它的外观和移动都好多了,所以声音设计自然也需要升级,尤其是声音效果。
在开始设计之前,我将骨魔像的视觉美学分为三类:畸形的、腐化的和骨制的。我采用了这些理念并基于这些理念去完善骨魔像的声音设计。
这些巨大的元素是通过狮子的咆哮和几层被吹成黏液和其他奇怪的纹理的猪和鸭呼唤者来实现的。腐化性的特征被添加到人声中,使用人类的尖叫和玻璃摩擦的吱吱声。最后,因为骨魔像是由骨头制成的,所以我确保它的声音是低沉的咆哮。
虚空骑士的回声SFX重置
与其他例子不同的是,《虚空骑士》的Echo最近获得了全新的视觉升级。这是一个让这些声音感觉更好的绝佳机会。对于那些不知道的人来说,回声是一种被动效果,当你选择虚空骑士精通时,你角色的一些攻击会被你自己的“回声”重复。
旧的声音非常耳语,与这些伟大的新视觉效果相比,有点无聊。我认为如果声音能让人联想到玩家穿越时空连续体,给敌人一击,然后又直接飞回来的场景,会很有趣。为了实现这一点,我使用了合成和奇怪的,摇摆的图层来匹配令人毛骨悚然的虚空,并真正销售时间旅行的想法。
以上就是我们在这篇文章中所提到的所有声音设计更新内容。因为在过去的一年里《Last Epoch》的音景中更新了许多内容,所以很难将其缩减为3个例子。其他一些我最喜欢的声音包括Snap Freeze的新声音,Idol of Ruin的新声音,以及新的Bull Groles的新声音——但也许我们会把这些留到下一篇博客文章。
新的音乐
大家好,我是埃里克,《Last Epoch》的作曲家。我很高兴能分享一些我在补丁0.9中为毁灭时代写的更新音乐。
毁灭时代音乐
这款游戏的大多数其他音乐都带有自然的原声,并带有更传统的乐器。这个时代关注的是已经扭曲的合成声音和原声乐器——几乎面目全非。在游戏其他时间播放的主题会重新出现,但在声音和节奏上都有所改变。
这首曲子以一种爆炸性的、破坏性的声音开始,类似于一种大型弦乐器断裂的声音。这是玩家在游戏中第一次穿越到毁灭时代,所以这个声音奠定了基调;我们已经远离了最后纪元开始的那个更和平的地方,在时间上也远离了它!
高能量的弦乐部分在演奏过程中被操纵、扭曲和分解,就像世界分解给我们带来上一个纪元的毁灭时代一样。
议事厅
这种音乐创造了一种置身于一个大洞穴的感觉,在那里议会建立了,并试图阻止来自虚空的力量。一种对即将到来的战斗的期待感被一种微妙的平静感所覆盖。熟悉的Last Epoch主题又回来了,但它是由吉他演奏的,节奏设置与你听到的其他时间不同。
仪式地点
一群狂热的信徒创造了一个复活版的兄弟会,这音乐有助于在你战斗时为他的阴险阴谋创造情绪。旋律是用变形的电吉他上的Ebow演奏的。它使用电磁铁来振动琴弦,这有助于给它一个陌生的,类似大提琴的声音。这是吉他扭曲的一种方式,听起来不符合传统。
以上就是0.9版本的所有特色音乐示例。
激动人心的一周即将到来!
非常感谢John和Erik花时间提供他们的直接见解!我知道我让他们陷入了一个艰难的境地,试图只为这篇文章挑选一些他们的作品,但在3月9日,我们将看到他们在过去一年里所做的所有工作。
这就是今天关于最后纪元在0.9补丁-融合中一些新的SFX和音乐改进的全部内容。正如之前所提到的,我们有很多这样的内部外观,所以请密切关注我们的Discord, Twitter,论坛和其他社交媒体,以获得更多关于我们下一个主要补丁更新和变化的内部观点。
我们希望你们和我们一样兴奋,我们很快就会再次见到你们,旅行者!
你好,旅行者们,
我们了解到你们的反馈,今天我们有一些令人兴奋的消息要与你们分享。你可能还记得去年12月我们发布了《Last Epoch》的道具赠送计划。从那时起,我们就一直在与社区进行有关交易的持续讨论。许多玩家表示他们对我们决定支持寻找战利品的模式感到兴奋,还有许多人表达了他们的失望,让我们知道他们真诚地期待着在伊泰拉交易他们的宝藏。
我们在过去已经明确表示,我们希望《Last Epoch》是一个玩家可以来这里击杀怪物并找到很棒的装备提升的地方,现在仍然如此。然而,对我们来说同样重要的是,我们仍然是一个倾听和关注社区反馈的工作室。
简而言之,我们希望《Last Epoch》成为一款ARPG,无论你处于交易对话的哪一方,都能以你最喜欢的方式获得你的战利品。因此,我们一直在努力与一些值得信赖的社区成员进行讨论、辩论和咨询,我们很高兴向您介绍以下内容:
物品派系系统
我们很高兴向你介绍我们在最后纪元的新物品派系系统的早期设计。在里面,你会发现两个强大的派系——商人公会和命运轮回,准备接受并奖励你在伊泰拉的忠诚。
Merchants’Guild 商人公会
交易,利益,提升
- 任意装备类型的买和卖
- 通过Bazaar集市交易系统进行非面对面的交易
Circle of Fortune 命运轮回
晨星指引我们的命运
- 提高战利品掉落的数量和质量
- 利用预言猎取特定的道具类型
你在最后纪元的旅途中,会遇到不同派系的伊泰拉居民,你可以选择与他们结盟。与一个派系结盟可以让你获得声望来提高你在该派系中的排名,以及可供花费在该派系的服务和奖励上的声望。在一个派系中提升等级将解锁他们独特的权限,服务和奖励。
商人公会和命运轮回是我们在最后纪元中首先引入的两个派系,你的忠诚选择将决定你的角色在游戏后期获得和交换物品的方式。每个角色一次只能代表这些派系中的一个获得声望,从而获得专属利益。
角色可以在任何时候在阵营之间交换。装备在命运轮回中找到的物品需要该派系的等级,装备在商人公会中通过交易购买的物品也需要该派系的等级。所以,在它们之间切换更接近于尊重你的性格,而不是你想例行公事地做的事情。
细节:
- 你可以在同一个赛季中拥有不同派系的不同角色
- 派系声望在同个账户范围内共享
- 派系声望每个赛季重置
- 当一个赛季结束,角色被转移到永久区时,他们的派系进度将被延续
派系
下面是一些当你与命运轮回结盟时的奖励例子:
- 等级2:当升华符文使用在需求至少在命运轮回声望等级1以上的物品时,45%的几率不会消耗。
- 等级4:词缀有50%更多可能性为崇高级(t6t7)。
- 等级4:独特物品获得传奇潜能的可能性为原有的两倍。
命运轮回是一个神秘的派系,他们联合起来通过奥术研究和占星术来寻求财富。与命运轮回结盟将赋予你强大的利益,以找到更多更好的物品。你也可以购买预言与恩惠,这将改变命运为你的优势,并帮助你找到你正在寻找的特定物品。
下面是一些当你与商人工会结盟时的奖励例子:
- 等级2:你可以交易套装物品
- 等级4:你可以交易没有传奇潜能的独特装备和套装,交易手续费(声望或阵营货币)减少20%
- 等级6:你可以交易崇高等级的武器,同时解锁10个额外的集市物品栏。
商人公会是一个信仰商业繁荣的组织。与商人公会结盟可以让你在获得声望的同时交易越来越强大的物品,并授予你进入集市的权限,在那里你可以浏览和搜索其他玩家出售的物品,也可以自己在集市上挂出物品。如果你的声望等级足够高,所有类型的装备,如神像、独特装备,甚至传奇道具都可以与其他玩家进行交易,但制作材料却不能。
声望等级奖励(正在开发中-可能会改变)
集市将会是一个新的以交易为中心的区域,供与商人公会结盟的玩家使用。在这里,你可以聚集,社交,易货,并在整个市场交易你的商品。玩家将在各种摊位中搜索玩家列出的物品,你可以通过高级搜索功能购买和出售这些物品,没有购买延迟,也没有物品金币手续税。
我们从社区中得知,与好友分享道具对于他们长期享受《Last Epoch》非常重要。我们同意,所以我们继续支持朋友间的道具赠送和团队游戏,不管你的阵营选择。为此,我们正在做两件事:
- 在多人测试和0.9中所经历的物品赠送将继续保留。如果你和玩家一起刷怪时物品掉落,你可以自由地把这个物品赠送给你的队友。
- 我们将引入一种名为“共鸣”的新道具类型,当你与一名玩家一起玩了很长一段时间时,它就会掉落。在物品上使用共鸣可以让赠送这个物品给该玩家,即使他们在物品掉落时并不在场。
共鸣标注了对应可赠予玩家的姓名,在一个崇高级或独特级物品上使用共鸣可赠予该特定玩家。
感谢我们的社区
感谢你们在这些对话中所表现出的热情和建设性的批评。我们一直在仔细倾听,收集您的反馈,并创建一个解决方案,捍卫我们的玩家的多样性。我们正在为你们所有人打造《Last Epoch》,作为ARPG玩家,我们自己也一起制作了这款游戏,我们重视你们的想法和意见。
我们非常兴奋地介绍装备派系,并邀请您继续与我们对话。值得注意的是,这些系统将不会包含在补丁0.9中,但我们的目标是在今年的后续补丁中加入它们。共鸣的改动较小,因此可能比派系系统更早加入。
1.你将如何平衡MG和CoF(商人公会和命运轮回派系)?
我们的目标是平衡两个派系,这样每个派系都是可行的选择,你可以根据自己喜欢的游戏风格而不是最优的选择。它们之间总是存在不对称,所以不可能实现完美的平衡,但我们确实有很多变量可以控制,以保持它们的一致性,包括你攀升等级的速度,购买和出售各种道具类型的声望消耗成本,预言的力量和声望消耗成本,以及各种CoF道具加成的奖励。
2.我可以和对立阵营的人一起玩吗?
是的。
3.如果我是MG,我和一个CoF的朋友一起玩,我们之间可以自由赠送物品吗?
是的,但是在CoF中发现的声望等级物品需要你切换到CoF并升级到对应声望等级才能使用。
从代表MG的怪物掉落物中找到的物品可以像普通物品一样免费赠送和使用,不需要派系要求。
4.如果我换了阵营,我的装备怎么办?
你需要解除它的装备,但它会坐在你的库存和储存,就像任何其他装备,你不再满足装备的要求。
5.共鸣会让我把非制作材料的CoF物品送给MG吗?
是的,但是它没有移除CoF阵营要求,所以MG玩家必须切换到CoF才能使用该物品。
当共鸣掉落时,你代表哪个派系也不重要。
6.我是否必须手动将每个共鸣存储在我的仓库中?
不,他们将存储在你的制作材料窗口在一个独特的搜索和排序列表。
7.在MG中有哪些物品可以交易的限制吗?
可以交易的物品类型取决于你在MG中的等级。
最初你只能交易普通,魔法和稀有物品。
当你在公会中提升等级时,你将能够交易套装物品,神像,独特物品,崇高物品,具有传奇潜力的独特物品,甚至传奇物品。
一旦排名完全上升,所有类型的装备都可以交易,尽管每笔交易都有相关的声望成本。
8.我如何与贸易经济互动?面对面?拍卖行吗?
个人对个人交易和异步集市都是可用的。
个人对个人交易主要用于朋友之间的交易。
9.在一个阵营中完全升级需要多长时间?
如果你只使用1个角色来升级你的派系,那么在你升到100级后可能会获得最高等级。
派系进程是在同一个赛季中共享的。
10.我什么时候可以开始在一个阵营中获得等级?
派系最初可在剧情结束时使用。然而,一旦你已经加入了一个角色的派系,他们的代表就会在后续角色中更早地出现,这样你就可以更迅速地加入他们。
11.所以如果我玩CoF,然后决定切换到MG,我不能使用我的任何装备?
是的,你需要一套新的装备才能使用。最直接的方法就是在你赌博或从卖家那里购买的物品上进行锻造。然而,这将是一个曲折的过程,通常切换派系将更像是对你的角色的重要决定,而不是你想要做的常规事情。
你也可以先用另一个角色在你完全切换你主要角色之前开始另一个派系。
因为物品是可以赠予的即便是不同阵营,你也可以从其他阵营的人那里获得一个跳跃开始。
12.如果我想玩两个阵营并定期切换呢?
完全可以,这将意味着同时维护2套不同的装备。
目标是让大多数人选择自己喜欢的游戏风格,并专注于一个阵营。
频繁切换并不能获得预期的效率增益。
13.这是我们唯一的派系系统吗?
我们还没有关于其他派系的具体计划,但我们确实对系统有了更多的想法,我们很兴奋地去探索。然而,额外的派系不太可能与大量物品的获取直接相关,也不太可能与CoF或MG相互排斥,所以你可以加入他们,并获得他们的等级,即使你与这两个阵营中的一个结盟。
14.有转售商品的办法吗?
不。通过集市购买的物品不能转售。
15.我可以交易锻造过的物品吗?
是的,只要你能在制作之前就把它交易掉。在物品上制造不会改变其交易状态。(说实话。。。我不懂他这表达的矛盾。。。)
16.我可以交易锻造材料(如碎片,符号)和/或钥匙吗?
不。
17.交易货币是什么?
金币。
面对面交易呢,我可以用物品代替吗?
不。只有黄金。
我可以在掉落的时候交易物品吗?
不。掉落的物品是实例化的,其他玩家看不到它们。
18.集市系统将如何运作?是否很容易找到我想要的升级(即搜索功能)?
每个基本类型都有一个与之相关的货摊。例如:头盔、魔杖或神像。
一旦你找到了合适的摊位,该类别的所有物品都可以在那个地方买到。
您可以输入非常具体的搜索和排序参数,以找到您在该类别中要查找的内容。
一旦你决定购买,立即送货。
19.单机角色是否默认为CoF ?
不,他们像普通角色一样玩,需要在战役的同一地点加入一个阵营。但是他们不能从其他玩家那里购买物品,所以加入MG没有什么好处,我们可能会不允许。
20.直接交易会消耗声望吗?
是的,和在集市购物一样多。
21.作为MG玩家,有办法出售CoF要求的物品吗?
不。有CoF要求的物品不能出售。
22.礼品是否可以转赠给合资格的人士?
是的。
23.每个物品都有阵营要求吗?
不,掉落的物品只有在你代表CoF时掉落才会收到派系要求。
24.在多个游戏回合中,与特定玩家产生共鸣的进程是否持续?
是的,即使他们或你在不同的回合中扮演不同的角色。
25.通过共鸣获得的物品可以被赠与或交易吗?
它仍然可以被赠送给原来的所有者或其他玩家。然而,像其他礼品一样,它不能出售。
26.是什么决定了道具的阵营等级?
装备购买道具所需的MG等级通常等于购买或出售该道具类型的等级要求,例如,普通、魔法或稀有道具的等级为1,固定道具的等级为2。
传奇道具和具有传奇潜力的独一无二是一个例外,因为它们只需要购买或出售该类型的普通独一无二所需的等级。
例如,在集市上买卖传奇物品需要比装备更高的等级,这是为了防止你用LP买了一个独特的物品,用它创造了一个传奇,然后无法装备这个物品。
装备一件物品所需的CoF等级通常比你掉落物品时的CoF等级低1,但它总是在1到5之间。
27.这些派系的加入将如何影响游戏的整体平衡?
无论你选择哪个阵营,这些阵营都会增加强大的道具来源,所以如果没有进一步的改变,它们将导致玩家力量的急剧增加,游戏变得更加简单。为了解决这个问题,我们将增加怪物的力量,并调整相关级别的物品掉落率和奖励。
然而,一旦你在《CoF》中拥有了一些等级,你便能够拥有与当前游戏相同数量和质量的掉落道具,所以这种掉落道具的感觉将保持不变,而其他等级将作为一种决定性的刷任务而存在于此,并进一步完善你所找到的战利品。
与此同时,如果你在MG中,你会发现比你目前在终局游戏中更少的物品,但你可以交易你想要的特定物品,使你能够更顺利和确定地获得这些物品。出售你发现的许多优秀道具也将成为金币的强大来源,让你能够从其他玩家那里购买更多装备,或者通过在未知命运金库中消费获得更多道具来使用或出售。