本教程面向纯24K萌新,大量废话警告,不会改的小佬请跳着看,大佬不用看
。
其实改腿长的教程和思路,很久以前就有大佬写过。但内容往往夹在很多硬核的教程里,导致很多萌新直接搜改腿长教程是搜不到的。
看到很多人看了我发的MOD色图,来问我怎么改腿长。
所以本萌新总结了一下自己通过学习和思考后的改腿长的实际操作过程。按照这个操作过程,你不带脑子看也可以把那个肉腿MOD的腿改长。但如果你想改任意腿的腿长,还是建议你带脑子看。不说废话了,走起!
一、
因为我要以上图这个MOD的腿为例讲解,所以如果你怕自己看不懂,那首先你需要下载上图的相关MOD。
对自己理解能力有自信的,并且想修改其它MOD腿长的可以直接跳到二、
要想一模一样的话,下载这些。
N网:https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/3335/ 这里面有胸甲和腿,腿在optional files里
N网:https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/3200/ 这里面有腿的材质
N网:https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/3465/ 这里面有胖次的材质
N网:https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/1965/ HPN身形,这个是前置MOD
N网:https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/1927/ 这里有长马尾和它的物理效果
N网:https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/3576?tab=files 这里有精灵长耳朵,耳环
这些MOD怎么用?可以去看我那个色图帖子对6楼的回复。如果还是不会用的话,多用百度翻译,这个胸甲的作者自己也有GIF教程。
排序的话,HPN肯定是最上面,下面就随缘吧。我的排序我感觉也不完全对,但是有效:HPN、腿材质、胖次材质、胸甲和腿MOD、长马尾、长耳朵。注意HPN、胸甲腿、长耳朵的数字编号都变成你要替换的那个外观的编号。本教程以替换冰狼套外观为例。冰狼是105.那上面说的那三个,除了pl022_0001文件夹不动,剩下的类似这种数字格式的,文件夹名称和里面的文件都替换成105。这里看不懂的,下载狩技盒子,用盒子修改MOD,看下图
pl022_0001不动,别的已经替换成冰狼了。
接下来,找到要修改的mod3文件,要修改两个文件,一个是胸甲,一个是腿。因为已经替换冰狼了,所以胸甲是f_body105_0000.mod3,腿是f_leg105_0000.mod3。在MOD里找到这两个文件,复制到另一个不相关的文件夹里,待修改用。
二、
然后下载blender 2.79版和blender的MHW插件
blender 2.79:https://www.blender.org/download/releases/2-79/
MHW插件:https://github.com/AsteriskAmpersand/Mod3-MHW-Importer
github进不去的可以去狩技下载MHW插件:https://www.mhwmod.com/archives/4663
然后打开百度,搜索如何把blender改成中文版,以及如何安装blender插件。
改完中文并安装完MHW插件后,在用户设置,插件面板,搜索MHW
正常应该是这4个打勾。
我多安装了一个重复的不用在意。(因为我安装完,它不是自动启用的,导致我以为下的没用,又装了一个,最后才发现,有3个没打勾)
到这里,准备工作才算做完。技术含量不高,但说全了也挺费劲儿的。
开始改模型,先改腿模。导入f_leg105_0000.mod3,选这个导入
会弹出下图
红框区域里去找你刚才把f_leg105_0000.mod3复制出来的位置。
黄色箭头,一定要注意!
点开选这个。
不选或选错的话,等你进游戏会看见异形。
上上张图的蓝色横线,双击要导入的文件。
三、
然后我们就看到了这个短粗肉腿,没材质。只要你MOD安装正确,没关系,进游戏会有的。在这里看好像还挺正常的?其实进游戏就变成坦克履带了。
首先我们要截几张图,针对这个模型,我建议是3张。如果你们正在改的是跟我一样的模型,就不用截了,看我的就行。
这张是腿环接缝处的位置关系
这两张分别是膝盖,脚踝,脚尖,与其对应黑方块的位置关系
这些待会要用到。
如果不注意这些细节,可能会发生一些情况,比如你角色跑步时,你感觉她弯腿的位置不在膝盖,或者你角色站立时,你发现她是飘着的,等类似情况。
图中黑色的小方块,学名叫啥,我不知道,我是外行,我管它叫骨骼点。灰色的就是模型本体。大概原理就是骨骼点控制模型做动作。
我们先把模型本体纵向变长。先按B键开启框选,然后把这个模型腿环以下的模型选中,注意不要选到骨骼点。
正确选好后应该是上图这样。注意黄箭头,选中的模型有橙色边框显示。红箭头,没有选中屁股部分的模型,我建议这样做。因为待会儿要进行缩放,你也不想屁股肉变长对吧?
这里我要多说几句,这个模型天然得把大腿和屁股分开,所以才能这样选,如果你修改的模型臀部和腿一体式的,那你要么就选整体,要么就参考站内其它教程,开启模型编辑点模式,选中屁股以下的点再缩放,这样我猜测还可能会导致贴图位置对不上的问题,所以就要去看更多教程。我倾向于简单粗暴,就不详细说了。追求完美的甚至可以把脚都摘出去,单独缩放腿的部分,因为按我的缩放方式,脚也会变高(那不是正好嘛,恨天高,谁比骚?)。
但脚如果太高了,就很别扭。比如下图,这是我的失败案例之一,照着我接下来说的做不会变成这样。
显然这个比例就不对劲儿了。看各位lsp的追求决定要不要看更多的教程去编辑点缩放。
回到刚才那张图,浅绿色箭头,表示你要注意骨骼点没有被选中,它还是黑色的。
如果你选多了,想重新选,按B开启框选,然后按住shift不松手再框选,这样可以减选物体。
选中模型后,开始缩放。
点击黄色箭头所指的按钮,这就是缩放工具,注意红色箭头那里应该是全局。
按住绿点儿,往箭头方向随便拉一下,随便的,然后松手
然后看屏幕左下角这里
点击红点位置,将Y轴的数据改成你想要的。这个数代表着缩放后腿长的倍数,建议在1.11~1.23之间。不要觉得这数字太小太保守,你可以试试改成1.5,进游戏还好不好看。
关于X轴和Z轴,我实际操作也改的,但我看到其实它并不生效,因为你只约束了Y轴。所以教程里我没改。本外行为了保险起见,建议你把X轴和Z轴也改成与Y轴相同的数字,但不要去动下面那个约束轴。
可以看到现在腿和屁股分开了,我们要把它接上。
先点击箭头所指的移动工具
然后开始按你屏幕上的绿色箭头开始接腿,还记得刚才截得还没用上的三张图吗?参考第一张腿环图对接你的腿
这步操作,移动的数据不用记录。
对接成功后,反选掉你的模型。然后框选膝盖的骨骼点。
注意这里不要选到模型,框选骨骼点后,反选掉模型即可。
然后按住绿色箭头将膝盖的骨骼点,挪到它应该在的位置,这就要用到刚才截的原版膝盖与骨骼点的位置关系图。
注意,没有必要一次性挪到位,你可以先随便挪一下,然后去屏幕右下角通过数字来精确调整。
而且要记录调整的数据,我这里是Y轴-3.6,那就记录一下,膝盖-3.6,反正XZ轴也不动。
同理将脚踝的骨骼点调整到它应该在的位置,参考原版的脚踝与骨骼点的位置关系图
这里还是要减选,框选,减选各种操作,最后只选中脚踝的骨骼点。
然后要注意,不要直接输入数字,要先按住绿箭头挪一下松手,再输入数字。如果你直接输入数字了,那移动的是上一步你选择的骨骼点。
也要记录数据,我这里是脚踝-5.1。
同理脚尖的骨骼点也要移动并记录,我这里是脚尖-1.11
由此我们可以粗略得出,腿长增加了3.6+5.1+1.11=9.81 单位。
至此,腿模修改完毕,我们只要导出为mod3格式,并命名为f_leg105_0000.mod3就可以。导出没有需要注意的改地方,应该不用手把脚教了吧?
还没完事儿呢,胸甲模的修改才是腿长的关键。
胸甲模有刚才腿模的操作过程,我们就长话短说了。导入后是这样,忘了导入注意事项的回去看上面。
可以看到它也有膝盖脚踝脚尖的骨骼点。
那么要做的就跟刚才一样,记录的数据就派上用场。
我这里是膝盖-3.6,脚踝-5.1,脚尖-1.11
可以看到如果你动膝盖骨骼点的话,脚踝和脚尖是联动的。刚才在腿模时也是这样的,不用管。这样操作就对了。
最后一步,也是最关键的。
看屏幕右上角的面板
黄线位置,把这个面板往左扩大,然后在最下面找到红线的这个物体。这个物体其实就是骨骼点的集合。
点开左边的小加号展开,看到Bone.000,在胸甲模型中,这个东西可以理解为人物中心,腿甲模型也有这玩意儿,但腿甲的骨骼调用等级没有胸甲高。所以只改胸甲的这个中心。(有人可能会问,那既然胸甲骨骼调用等级高,那我们刚才为什么还要改腿甲的骨骼呢?话是这么说没错,但实际上,我发现改腿甲骨骼对实际游戏里的腿部模型也有很大的影响,具体什么影响有兴趣的可以自己试试,我发现有影响之后就没再试了。所以为了控制变量,尽量让腿甲骨骼和胸甲骨骼一致,除了中心的Bone.000。)
下面开始修改胸甲模型中Bone.000的位置。
右上角面板点击Bone.000,就选中了它,这里不要用框选。
然后用移动工具,按住绿箭头,向相反方向随便移动个距离,再去左下角面板输入数据。
这时你会发现几乎所有的骨骼点都跟着移动了,不用管,待会儿一招解决。
以我为例,刚才我算出腿长增加了9.81单位,所以这个Bone.000要移动-9.81吗?不!
直接告诉你们结果,如果你只移动了-9.81,并将其它骨骼点复原,导出进游戏后,人物站立时膝盖是有点儿弯的。这个跟MOD制作者有关,实际上他原版MOD站立时膝盖也有点儿弯。我个人觉得这样不好看。但其实不加MOD的猎人站姿就是这样的。
那为了好看怎么办,参考这个-9.81,也就是腿长增加量,来移动更多的距离,这里推荐是-10.2,也就是增加了0.39,注意这个0.39和9.81的比例,大概在4%左右。这个比例不建议超过10%以上,因为我试过在-9.81的时候中心移动-11。进游戏后,在小屋里行走,会出现异常抖腿的问题。经过我测试,就是因为我把人物中心调得太高了,改成-10.2,就看不到这个问题了。
改完之后,记录你Bone.000移动的距离数据。我这里是-10.2
然后看右上角面板
点开Bone.000左边的加号后是上图中这样。
点击Bone.001就选择了该骨骼点。
按住绿箭头移动,松手,左下角面板输入刚才的Bone.000移动数据的正数,注意是正数,我这里是10.2。
这下除了Bone.000,其它骨骼点全回到原位了。
做到上图这样,有个明显孤立的骨骼点,这个胸模就改完了。
剩下的就是导出。
然后用你改好的这两个文件替换MOD中的对应文件。并重新用盒子安装MOD,如果你100%会用狩技盒子也可以直接替换狩技备份的MOD文件,然后再次启用MOD。
进游戏享受营养不良吧!
后记(感兴趣的可以看看):
教程部分就结束了,后面我说一些关于这个修改方法引申用法的废话。这个修改方法,比较适合修改原本又粗又肉的腿模。并且不宜缩放的过长,就是比例超过1.25以上。原因我在上面也说了,你们自己想改的绝大部分腿模应该都是臀部腿部脚部一体式的,整体模型缩放过多的话,会导致臀部和脚部明显得纵向变长,影响美感。
一般来说,像搞叫兽大佬的腿模基本不需要再变长,大佬的美学比例把控还是非常专业的。在游戏中,不同角度的镜头给你的感官是不一样的。腿显长的镜头就是站姿待机镜头。读取存档时的镜头腿看起来会比待机镜头稍短。换装备时人物在左边那个镜头会明显的感觉腿短。观赏模式把人放在画面边缘会被镜头效果拉宽,显得腿肥了看起来短。所以建议不要被某些毁腿视角迷惑了。
这个方法也适合用来解决弯腿问题。比如你安装某大佬的腿模MOD,配合你自己的胸甲,进游戏发现人物站姿有不自然的弯腿现象,那就可以只把胸甲的Bone.000位置降低,Bone.001归位,别的都不用改。
这个方法同样适合用来解决小腿肚过于接近膝盖关节背面的问题,细心的朋友会发现,单个膝盖位置的骨骼点其实不止一个。不止是膝盖,胯部➡膝盖➡脚踝,这条骨骼链,每个位置的骨骼点都有两个,这是因为其中一条是控制腿部正面,另一条是控制腿部背面。如果遇到了小腿肚看起来不自然的问题,可以把控制腿部背面的膝盖位置的骨骼点Y轴移动一下,就可以大幅改善效果。
再说一个我的发现。按照我的教程,改完那个N网MOD的腿长后,如果再换成Bone.000没做改动的胸甲,腿会变短是肯定的,关键是能看到脚部被明显得纵向压缩了。那么现在的情况是,胸甲没做任何改动,只有腿甲MOD改长了模型和骨骼点,最终表现是,腿长度相对于游戏原生长度没变,脚部被纵向压缩。这就是我说的腿部骨骼虽然调用等级低,但对腿部模型仍有很大影响。
可以看到这个压缩比例非常大了,高跟儿快压成平底儿了,这才是1.25以内的缩放。那么参照这个现象,如果你把腿刻意改得很长,胸甲身高也调得很高,但不愿意接受同时变长的屁股和变高脚背的话,那么去研究我截图的这个现象,或许可以找到一个不用编辑模型点也能得到相对更好的腿脚比例的办法。
可能的大概思路(我没测试过,需要在乎我这个缩放方法缺点的人自己去研究),当你的腿部模型缩放倍数比1.25要大很多时,腿部模型骨骼点位置对好后,改胸甲模型的腿部骨骼点位置时,参数相对于腿模骨骼点的参数要等比减少很多。然后多次进游戏观察,调整,有可能调出一个脚部比例正常的大长腿。
关于屁股变长,还记得刚才说的一条腿有两条骨骼链吗?可能需要把腿模里腿部骨骼链背面的胯部骨骼点调整一下位置,有可能会导致臀部也被纵向压缩从而达到想要的效果。不过这些都是治标不治本简单粗暴的方法,真正在乎无死角美感的,还是要去学习怎么编辑模型点。
最后感谢 搞叫兽的MOD与赛车
大佬写的教程:https://www.caimogu.net/post/23001.html?page=1#reply672032
以及他的改腿长MOD:https://www.caimogu.net/post/13870.html
以及他私信告诉我的导入注意事项
没有他,我现在一定还卡在为什么模型进游戏还是异形的问题上。并且可能已经放弃改腿长了。
