如果不会用,往下拉,有详细的SHLP教程,看完教程,做完作业,肯定你也会了
MOD基础包已经固定了路径,不会与任何其他东西冲突:
DOT,也就是Damage Over Time,随着时间流逝持续造成伤害的英文缩写:
无命中特效的
nativePC\hm\_mod\wound_sys\1_start
切割特效的
nativePC\hm\_mod\wound_sys\cut\1_start
榴属性特效的
nativePC\hm\_mod\wound_sys\energe\1_start
火属性特效的
nativePC\hm\_mod\wound_sys\fire\1_start
水属性特效的
nativePC\hm\_mod\wound_sys\water\1_start
冰属性特效的
nativePC\hm\_mod\wound_sys\ice\1_start
雷属性特效的
nativePC\hm\_mod\wound_sys\thunder\1_start
龙属性特效的
nativePC\hm\_mod\wound_sys\dragon\1_start
2.独立弄了个col
COL里面[撕裂伤口]对应1_start的动作值和伤害数据
COL里面[撕裂伤口]对应2_loop的动作值和伤害数据
那么我来说明如何运用这个,就拿你们太刀侠来说吧
太刀有登龙,可以发射投射物[气刃兜割]
太刀有居合斩,可以发射投射物[气刃居合斩]
那么如何运用这个为太刀增加流血效果呢?
首先打开太刀的投射物文件夹
这里就拿红刃兜割最后一击来做说明,MHW-Editor打开
nativePC\hm\wp\wp03\shell\data\finish_delay_hit_red_last.shlp
找到 子投射物 这个地方,如图所示:
在Header(头文件)这个格子里面输入(这个不能错,错了游戏必然崩溃)
261904425
然后Path里面输入
hm\_mod\wound_sys\cut\1_start
(这个是兜割特效的,其他特效)
无命中特效的
hm\_mod\wound_sys\1_start
切割中特效的
hm\_mod\wound_sys\cut\1_start
火属性命中特效的
hm\_mod\wound_sys\fire\1_start
水属性命中特效的
hm\_mod\wound_sys\water\1_start
冰属性命中特效的
hm\_mod\wound_sys\ice\1_start
雷属性命中特效的
hm\_mod\wound_sys\thunder\1_start
龙属性命中特效的
hm\_mod\wound_sys\dragon\1_start
之后再在Flag里面输入1或者47
(干货警告)Flag参数序号说明:
[1]命中后,在命中坐标生成,向母体指向方向发射
[4]命中后,在人物坐标生成,直接撞击地面
[30]消亡(时间消亡,含撞击地面和墙壁,不包含击中目标消亡)坐标生成,向母体指向方向发射
[19]命中后,在母体坐标生成,向母体指向方向发射
[47]任意碰撞后,在碰撞坐标生成,向人物面朝方向发射
[84]命中后不生成,仅在击中地面或者墙壁生成
[8]命中后,在命中坐标生成,跟随命中处
[14]命中后,在命中坐标生成,停留在生成处
[128]强制人物脚底生成,并向瞄准处发射
击中地面后也生成
[8]以及[14]需要和多个词条连用:
"HitStickTime"(这个词条的意思是定时炸弹引信时间,单位秒)
"mHitStickEfcId"(这几个不要改参数)
"mHitStickEfcElemId"(这几个不要改参数)
"mHitStickSinkRatio"(这几个不要改参数)
"mIsHitStickTurnDir"(这几个不要改参数)
"mbDieOnTimerStop"(这几个不要改参数)
如果有需要使用
8和14,母体发射物,我建议直接以
榴弹(hbg_13_grenade_1.shlp)为蓝本改
不然,词条以及头序号,以及
参数类型以及参数,全部需要手打
一个出错就会游戏崩溃
弩炮的子弹是可以模拟一切怪物技能的
你没有必要去吧怪物的技能直接拿来用
那样子崩溃的概率是很大的,不是说绝对
会崩溃,但是有些补偿参数,对于人物来说
会出现问题,导致崩溃,所以改效果我是建议
你要改什么发射物,就拿什么发射物的本体
或者榴弹(hbg_13_grenade_1.shlp)改,榴弹
是游戏最稳定的发射物之一了
可以兼容任何武器的发射物
包括但不限于
太刀wp03
笛子wp05
铳枪wp07
斩斧wp08
盾斧wp09
弓箭wp11
这些武器的发射物
虫棍wp10
无法使用榴弹,必然崩溃
你要改虫棍,需要自己改虫棍发射物的参数
亿点点的边崩溃边测试稳定性吧
我发的MOD,大部分是用榴弹改的
不要相信你的眼睛,相信数据就对了
(和99A又名59改改改大改一个道理的)
====================一般常用子弹名称对照表=======================
通常弹1-3:(常用修改,因为子弹多,发射器稳定)
hbg_00_normal_1.shlp
hbg_01_normal_2.shlp
hbg_02_normal_3.shlp
贯通弹1-3:(常用修改,因为子弹多,发射器稳定)
hbg_03_penetrate_1.shlp
hbg_04_penetrate_2.shlp
hbg_05_penetrate_3.shlp
一般属性弹:火/水/冰/雷(常用修改,因为子弹多,发射器稳定)
hbg_17_fire.shlp
hbg_18_water.shlp
hbg_19_ice.shlp
hbg_20_thunder.shlp
斩裂弹本体:(发射器稳定,子弹中,建议用于大威力修改)
hbg_16_slice.shlp
散弹/霰弹1-3:(3/5/7多重发射器,稳定性一般)
hbg_06_shotgun_1.shlp
hbg_07_shotgun_2.shlp
hbg_08_shotgun_3.shlp
(散弹/霰弹一般来说可以改,但是偶尔会崩溃,
比如你吧hbg_16_slice.shlp原文件
改成hbg_06_shotgun_1.shlp
这样子会导致巨卡无比,也更容易崩溃)
榴弹:1-3本体(发射器稳定,但是子弹少,建议用于大威力修改)
hbg_13_grenade_1.shlp
hbg_14_grenade_2.shlp
hbg_15_grenade_3.shlp
轻弩强化地雷客制-射击地雷(无限次始用,间隔中,适合中威力修改):
hbg_83_setbombshot.shlp
重弩加特林:(这个发射器,多重射击次数过多,不建议大威力修改)
hbg_gatling.shlp
狙击龙弹/强化狙击龙蛋:(无限次始用,间隔长,适合大威力修改)
hbg_snipe.shlp
hbg_ex_snipe.shlp
榴弹:1-3爆炸(无关紧要的东西,非常稳定)
hbg_grenade_hit_1.shlp
hbg_grenade_hit_2.shlp
hbg_grenade_hit_3.shlp
斩裂弹爆发(无关紧要的东西,非常稳定)
hbg_slice_hit.shlp
龙击炮:(因为子弹太少,一般改的少,而且轻弩无法使用)
hbg_12_dragon.shlp
灭龙:(因为子弹太少,一般改的少)
hbg_21_dra.shlp
====================一般常用子弹名称对照表=======================
如图所示
改好后,按save保存
我这边把红刃兜割的加上了裂伤,非常炫酷
这个gif被我抽了很多帧,
实际上这个DOT是持续300秒,每3秒造成伤害
如果对于伤害不满意觉得低了的
可以用MHW-Editor打开
nativePC\hm\_mod\wound_sys\0_system.col
找到图里面我框起来的地方点开
碰撞体的属性特性:
这个可以改伤害,异常积累,周期攻击频率(周期频率默认没有)
投射物伤害直径修改:
这个伤害直径,100等于1米直径
除了这个直径,其他的都不建议改
默认情况,裂伤造成10次伤害后,第11次以及后面的伤害会降低80%
如果你觉得300秒持续时间太长
MHW Editor打开各个文件夹的
nativePC\hm\_mod\wound_sys\2_loop.shlp
nativePC\hm\_mod\wound_sys\cut\2_loop.shlp
nativePC\hm\_mod\wound_sys\fire\2_loop.shlp
nativePC\hm\_mod\wound_sys\water\2_loop.shlp
nativePC\hm\_mod\wound_sys\ice\2_loop.shlp
nativePC\hm\_mod\wound_sys\thunder\2_loop.shlp
nativePC\hm\_mod\wound_sys\dragon\2_loop.shlp
其他参数翻译补全
SHLP参数
这个决定了
投射物的模型,
特效,以及和特效相匹配始用的声音
SHLP参数1
这个决定了伤害引导COL,
以及决定了投射物本身的特效序号
EPV特效参数:
决定了命中地面,命中墙壁,命中物体的特效序号
这个击中物体,
包括但不限于,怪物,环境生物,蜜虫,各种桶
SOUND参数:
这个可以让你的子弹发出指定的声音
比如你一个火焰特效的子弹,可以发出下雨天打雷的声音
SHLP参数2
这个主要决定子弹的物理特性
包括但不限于
速度,重力速度,穿透性
技能加成
常用MODIFY参数翻译
MODIFY参数
通过这个参数,你可以改弩炮/弓箭 会心射程
你也可以直接改倍率打出999999
我的一些秒杀MOD都是直接改距离会心倍率
这个系统,我做的斩斧:
怪物猎人世界MOD - [斩斧]超解裂伤型斩斧|15.11版本可用_新机制 - 踩蘑菇社区 (caimogu.net)
多特性联合运用:
物理:初始生成高度,飞行速度,重力/反重力
判定:周期性命中判定(Flag14)
伤害:生成模式(Flag14)
这里面并没有始用84号Flag
而是用的无伤害,无物体碰撞
只能撞击地面和墙壁的,引力炸弹
并不是84那种碰撞地面墙壁的
因为这个可以设置不同的速度
84只能有一种速度
布置作业(作业以及答案):
自己做一个赤帝苍星(原理用你们能懂的话讲一讲)
1.主投射物[通常弹],名字改为你需要替换的子弹,
比如,你需要[通常弹1]打出赤帝苍星,那么名字改为
hbg_00_normal_1.shlp
路径:nativePC\hm\wp\wp12\shell\data
这个[通常弹]没有伤害判定,只能撞击地面
(Shlp2伤害结算类型0,命中后物理特性26)(Flag14)
推荐使用的col碰撞物:
obj collision(投射物碰撞文件):
hm\wp\wp12\shell\collision\object
obj collision Header(该投射物碰撞文件序号):
40
[通常弹]特效为:
em\em104\00\epv\em104_00
(特效组2006,该特效编号1)
2.[通常弹]撞击地面的瞬间,
生成巨大范围的(col,伤害直径12000)
[榴弹爆炸]和[斩裂弹爆发]
子投射物1([榴弹爆炸],自己改名字):liudanbaozha.shlp
Header头编号:261904425
Path投射物路径:你自己指定的路径(不加后缀)
比如hm\my_mod\liudanbaozha
Flag生成模式:84或者14(这里更加建议84)
子投射物2([斩裂弹爆发],自己改名字):zhanliedanbaofa.shlp
Header头编号:261904425
Path投射物路径:你自己指定的路径(不加后缀)
比如hm\my_mod\zhanliedanbaofa
Flag生成模式:84或者14(这里更加建议84)
[榴弹爆炸]本体特效为
em\em104\00\epv\em104_00
(特效组2006,该特效编号0)
[榴弹爆炸]持续0.5秒(shlp2,生命周期0.5)
[榴弹爆炸]单次必然中毒气绝口水硬直的大伤害
(col,200动作值,5000毒,5000气绝,5000灭气)
[斩裂弹爆发]本体特效为
em\em104\00\epv\em104_00
(特效组2006,该特效编号2)
[斩裂弹爆发]持续10秒(shlp2,生命周期10),
[斩裂弹爆发]10次攻击,1秒1次,高概率爆炸气绝口水硬直
(col,20动作值.50爆炸异常,50气绝,50灭气)
(col,周期性伤害开关1,周期伤害频率60帧,也就是1秒)
聪明B操作:
复制hbg_13_grenade_1.shlp
改名为hbg_00_normal_1.shlp
新建文件夹:hm\wp\wp12\shell\data\chidicangxing
复制hbg_grenade_hit_1.shlp
改名为liudanbaozha.shlp
复制hbg_slice_hit.shlp
改名为zhanliedanbaofa.shlp
复制hm\wp\wp12\shell\collision文件夹里面的object.col
改名为:chidicangxing.col
将改好名字的
chidicangxing.col
liudanbaozha.shlp
zhanliedanbaofa.shlp
这三个文件,丢到你新建的文件夹
hm\wp\wp12\shell\data\chidicangxing
里面去
MHW-Editor打开
hbg_00_normal_1.shlp
把hm\wp\wp12\shell\collision\object
下面一行的16改为40
找到
261904425 | hm\wp\wp12\shell\data\hbg_grenade_hit_1 | 0 | 14| 0
改成
261904425 | hm\wp\wp12\shell\data\chidicangxing\liudanbaozha | 0| 84| 0
并在空白行自己输入\复制粘贴
261904425 | hm\wp\wp12\shell\data\chidicangxing\zhanliedanbaofa | 0| 84| 0
找到SHLP(2)
然后找到
Projectile:SpawnY,数值改为1000
Projectile:SpawnX,数值改为300
Projectile:Velocity,数值改为0
Projectile:Falloff:数值改为2000
打开hm\wp\wp12\shell\data\chidicangxing\zhanliedanbaofa.shlp
找到SHLP(2)
然后找到
Projectile:Model Lifespan,数值改为10
改完后,打开hm\wp\wp12\shell\data\chidicangxing\chidicangxing.col
找到左边的编号:
17| 彻甲榴弹1 | 9 | [open] | 17| [open]
点开第一个open,点开后继续点open,把Attack Range改成12000
范围改完后后
点开第二个open
把Damage Value里面的数值改成200
Extra Stun和Extra Exhaust里面的数值改成5000
Fixed Status Poison里面的数值改成5000
21| 斩裂弹爆发 | 9 | [open] | 21| [open]
点开第一个open,点开后继续点open,把Attack Range改成12000
范围改完后后
点开第二个open
把Damage Value里面的数值改成20
Extra Stun和Extra Exhaust里面的数值改成100
Fixed Status Blast里面的数值改成50
Piercing Attack里面的数值改为1,如果本身是1就让他是1
Delay Between Attack Frame里面的数值改为60
完成后大概是这样子的(这个大概是我这些天做的最简单的MOD了233):
这里用到了:
物理:飞行速度,重力/反重力
判定:周期性命中判定(Flag14)
伤害:生成模式(Flag14),
DOT系统:生成模式(Flag8)