你好,旅行者。我想谈谈我们所看到的反馈,即你们中的许多人对《Last Epoch》的交易仅限于道具赠送感到失望。
虽然这个系统在我们即将发布的0.9版本中不会改变,我们的优先级仍然保持不变:保持《最后纪元》的战利品掉落系统奖励的单人游戏,而不是以交易为主,我们希望找到一个理想的解决方案,让每个人都满意,让交易粉丝觉得他们可以完全享受《最后纪元》。我们之前的结论很可能是错误的,因为我们认为不存在一个既能满足那些想要交易的人,又不会掩盖道具掉落和锻造重要性的交易系统。
我们可能犯了一个错误,那就是我们对哪些限制交易参与者的方式可以接受,哪些不能接受的假设。
我们希望通过一个简短的调查得到您的反馈,以帮助我们朝着正确的方向前进。如果你希望《最后纪元》中没有交易,或者在现有的道具赠送系统之外没有交易,请从你最喜欢哪种交易的角度来回答问题。
如果您想参与本次调查,请访问:https://forms.gle/m3G39NHnUju2z22GA
你好旅行者!
上周末我们举办了第一个多人游戏活动,“邀请赛”,进行得非常顺利。这个活动的目的是收集反馈,测试我们的实时操作程序,并让社区第一次完整地看到在Last Epoch与朋友一起玩。我们收集了大量重要的数据和反馈,帮助我们为3月9日《Last Epoch: Convergence》的多人游戏版本做准备。
据我们观察,许多参与者都非常喜欢新的和更新的活动区域,所有的VFX, SFX和音乐的变化,这听起来很棒。我们也收到了许多关于分组的易用性的积极反馈,并且除了一些小漏洞外,我们还能够在一起玩上几个小时。在这次活动中,我们已经意识到并一直在积极解决的一些问题确实出现了,比如游戏结束时活动的服务器端性能,以及特定的游戏后期团队策略,这些问题为团队提供了太多的奖励。虽然我们意识到这些事情,但从这次事件中,我们能够更好地了解这些影响来自哪里,对我们的优先事项做出了一些调整,并已经为接下来的事件做出了一些改变。
我们想回顾一下这些反馈,看看邀请赛、未来赛事和0.9补丁之间有什么不同。
我们在做什么
服务器端性能
我们在活动期间看到的最后一件事情,但我们首先要解决的事情之一,是一些游戏后期活动服务器端性能。虽然参与者一致认为这个版本的客户端性能有了显著的提高,但我们确实遇到了一些服务器性能问题,这些问题可能会产生很多东西。如前所述,这是我们已经意识到的,并在0.9中积极工作的内容。然而,该事件能够向我们展示一些导致性能损失更大的具体事情。
我们发现的最大问题之一是,当团队在一个区域内分散开来,各自处理区域的不同部分时,会遇到服务器延迟。这导致了许多问题,包括许多内容同时被激活,服务器需要为每个玩家处理数据流。我们已经很好地解决了这个问题,这应该会极大地帮助减少性能的影响,虽然它不会在周四的活动中到位,但它会在不久之后到位。我们还在处理其他一些隐藏的问题(比如过多的服务器日志记录);然而,我们认为这是一个更明显的问题,所以希望确保我们在这里解决它。
我们看到的“滞后”的另一个缺点,实际上根本不是性能。我们发现一些出现延迟的参与者实际上被分配到错误的服务器位置,例如欧洲玩家被分配到北美服务器。这是我们立即开始调查的事情,并进行了一些更改,以帮助解决不正确的服务器分配,这应该有助于解决许多这种情况。加上在延迟提示中显示服务器区域的新增功能,我们希望这有助于改善与不同玩家组队时的体验,以及能够识别某些ping值的推理。
游戏性
当然了,我们也提供了许多游戏体验反馈。对于下一次活动,我们会优先考虑一些我们能及时得到的最快改进。有些调整在技术上是较小的事情,比如调整延迟条以更好地表示ping值的期望,以及在延迟工具提示中添加服务器信息,然而,这可能对用户体验产生更大的影响,并收到比我们预期更多的反馈。因此,我们正在为本周四的活动添加这两个项目。
我们在活动期间收到的一个更常见的反馈是,在一个完整的队伍中,活动变得有点太容易了。为了应对这个问题,我们将在下一个事件中提高敌人的生命值。我们将以较小的增量来做这件事,所以我们不会过度纠正,因为这些玩家中的许多人都是经验丰富的玩家,但我们将继续监测反馈,并进行调整。
我们还从参与者那里听到,他们非常喜欢新的在线monolith体验,在Echo和Echo of a World (monolths中的休息区域)之间无缝过渡。但对于活动而言,某些加载屏幕时间的长度是一个常见的话题。我们已经进行了一些调整,以帮助减少这些加载屏幕的时间,我们希望在本周四的10k赛事中有这些调整。
道具
另一个常见的反馈主题是赠送道具及其用户体验。虽然反馈指出,赠送礼物的互动感觉非常好,这是游戏玩法的一个强大补充,但目前,一旦你向团队成员赠送了物品,该物品就不能再被赠送了。由于无法在活动中进一步赠送它,导致了一些负面的体验,所以作为回应,我们正在改变这一点,当一个物品被赠送时,它仍然保留其“馈赠”状态,并且仍然可以被赠送给所有有资格获得它的人。虽然这确实为礼物系统提供了更多的力量,但我们希望优先考虑有趣的体验。
许多眼尖的社区成员也表示,活动期间道具掉落率似乎有些问题,有些事情似乎比正常情况更常见。他们是正确的!为了回应之前博文和事件反馈的反馈,我们调整了一些掉落率。特别地,这意味着让“稀有”的遗物(如投掷命中时触发惩戒)变得不那么稀有,剔除一些较低级别的掉落物——将它们转换为制作材料掉落物,并调整高级物品的分布,使掉落物更令人兴奋,而不是所有的注意力都集中在回声奖励节点上。我们正在继续调整,以在最后纪元的掠夺和装备体验中达到更好的状态,并积极关注关于这个话题的反馈。
我们也经常看到多人游戏中刷boss的效率。我们目前有一个积极的计划,我们正在努力实现这一点。当你参与多人模式的boss战斗时,为了获得奖励,你需要在战斗中有足够的稳定性,而从战斗中获得奖励会让你失去稳定性。所以虽然你可以参与任何boss战斗,但为了获得你需要的奖励,并为此花费稳定性。这意味着你将不能作为一个团队去刷稳定,然后将boss与每个成员连在一起。虽然这一改变不会在周四的活动中到位,但我们想承认我们确实听到了这些反馈,并正在积极地处理它!
向0.9迈进!
当然,还有许多其他的事情我们还在继续努力,我们的下一个补丁前活动只有几天了,我们正在努力为本周四为期一周的10000多人测试活动做好一切准备。我们真的很高兴能让社区中的每个人都参与到体验中来,以及大型的Pack the Server派对,我们将在周六邀请每个人帮助我们尽可能的攻破。有很多东西可以看到和探索,包括许多新的独特的物品,基础物品的变化,更新和调整几乎每个技能在游戏中,新的区域,视觉特效,SFX,敌人,和一大堆更多。即使你不是一个大的“多人游戏”爱好者,在这个补丁仍然有很多东西可以看到和检查。
如果您还没有机会报名参加10k赛事,您可以在这里快速轻松地报名:https://events.lastepoch.com/packtheserverparty 我们希望几天后能在伊泰拉见到你们所有人。。
在那之前,旅行者们,愿蜜蜂与你们同在!
如果你一直在关注Last Epoch,你可能会意识到我们关于游戏中交易方式的计划在开发过程中发生了很大的变化。在这篇开发博客中,我将解释我们制定当前计划的推理和设计过程,这些计划是什么,以及它们与0.9补丁的关系。
经济学与不断发展的最后纪元之不得不说的故事
我们在设计《Last Epoch》时的一个核心理念便是,比起购买道具,当你发现或制作自己所使用的道具时,玩家会觉得更有成就感,这也有助于保持掉落道具的兴奋感,因为掉落的道具本身很有可能对你的角色有用。正因为如此,我们一直想确保杀死怪物和玩游戏是获取道具的主要方式。
然而,我们也希望在此基础上拥有玩家之间的经济互动。这导致我们设计了各种不同的比如集市、拍卖行或玩家商店风格的交易系统迭代,总是在玩家可以交易的道具的比率和类型上设置许多限制,同时能够很好的控制交易的走向,并确保玩家通过这种方式获得的道具不会超过你从掉落或锻造中获得的道具。
我们在这些不同的交易系统迭代中发现的问题越多,我们越能想出新的问题,并推进这些想法,我们就越能意识到,任何基于经济的贸易体系都会破坏这种发展。经济非常复杂,即使局限于电子游戏道具。它们通常不是直观的,它们会随着玩家基础发现更多道具而改变,并且它们会根据活跃玩家的数量而做出不同的反应。所有这些都使得人们很难准确预测一个经济体在实践中将如何运行,并相应地平衡它。理想情况下,我们希望它具有相关性和实用性,并且不会超过其他道具获取方法,但现实情况是,经济的不可预测性使得这种平衡精度水平成为不可能。如果做错了,交易可能会控制游戏,让道具掉落变得无趣,破坏游戏战斗的平衡。
我们越来越多地问自己的另一个问题是,是否有人会对这个系统感到满意,并在使用它的时候有一段美好的时光。那些想要玩经济并与其他玩家交换有价值道具的玩家将面对一个客观且限制性的系统。他们可能会感到沮丧,觉得自己对开放贸易经济的在线ARPG的期望被这样一个有限制的系统背叛了。与此同时,那些想要拥有大量掉落物品和锻造的ARPG玩家可能仍然需要经历我们必须平衡贸易经济存在的痛苦,或者至少,他们的道具掉落会感觉更糟,因为经济带来了更高的道具标准。
考虑到这些结论,我们决定放弃以经济为基础的贸易,并取消了集市的计划。
特定道具获取
道具交易在ARPG中确实有一些显著的好处。其中之一就是,如果你想玩一个需要特定道具的BD,你不只是祈祷它掉落;你可以可靠地积累货币并购买。这意味着除非它们特别昂贵,否则需要特定的道具来进行的bd的障碍要小得多。这一点在当今尤其重要,因为与rogue类游戏的根源不同,许多ARPG社区更倾向于从一开始就计划好BD,然后可靠地朝着这个方向发展,而不是在匆忙中做出大部分决定,并根据你找到的道具进行大量调整。这是一个许多玩家喜欢的过程,也是我们想要确保我们支持的东西。
然而,交易并不是支持它的唯一方式,甚至不一定是最好的方式。通过交易获得道具的另一面是,获得BD所需道具的过程就是刷货币的过程,所以你所做的活动和你刷的地方都是最适合刷货币的地方。这有可能将原本多样的终局体验变成一种非常重复的体验,即玩家只会反复体验一小部分内容。
与此同时,如果你需要刷道具本身,而这些道具从不同的特定内容块中单独或更频繁地掉落,那么这自然会吸引你参与这些不同的内容块来刷这些不同的道具。这意味着对于每个角色来说,寻找装备是一个更加多样化的过程,并且每个角色之间也会有更多不同,因为他们需要不同种类的装备。因此,我们希望继续依靠强大的目标性刷刷刷的方法,而不是交易来促进特定道具的获取。
分享所获
玩家能够与其他玩家交换道具的另一个好处是,当你与好友一起玩游戏时,你发现了对他们的角色有好处的道具,你可以把它送给他们。这是一种很棒的体验,因为这是一种有意义地帮助你的朋友的方式,这种方式在arpg的快节奏战斗中并不常见,但它仍然是你们一起玩合作游戏的结果。
不过,这件事也有两面性。玩家将道具送给好友并不一定是能够带来更好体验的好东西。arpg是一种关于进程的游戏,它本质上更侧重于过程而非目的地,如果你的朋友跳过了过程而提供给你所有你需要的道具,这便会大大缩短游戏的冒险感,并降低游戏的乐趣。
无限制赠送物品的另一个危险在于,经济可能会在社区的协调和推动下自行发展。能够看到一款游戏的社区能够实现这一目标是一件很酷的事情。然而,这可能会导致与开发者创造的经济相同的问题,同时也不太方便。
尽管如此,我们多人游戏的主要目标是促进良好的合作体验,我们认为其中很大一部分是能够在一起玩的时候分享你找到的物品。
考虑到这一点,我们开始设计一个系统,在不发展完整经济的情况下促进这种合作道具赠送。
补丁0.9中的物品赠送
今年早些时候,我们说过交易不会包含在0.9补丁中。社区对这一声明表示失望,所以我们优先考虑让社区测试人员测试我们的道具赠送系统。测试进行得很顺利,我们有信心公开详细描述系统,并将其包含在0.9补丁中。
在这个系统中,当你与其他玩家在同一区域冒险时掉落的道具可以在任何时候被赠予这些玩家。这可以通过右键点击他们的肖像并选择“礼物物品”来完成。这将在礼物窗口旁边显示你的库存,并突出显示库存中可以赠送给该玩家的物品。然后你可以简单地将选择的物品放在礼物窗口中,按“确认礼物”,该物品将被转移到玩家的礼物库存中。玩家随后会收到通知,告知他们收到了什么道具,屏幕右下方会有一个图标,玩家可以点击该图标调出自己的礼物库存。从那里,他们可以把物品转移到他们的库存中,或者把它留在那里,直到以后,或者把它扔在地上,因为他们的朋友送了他们一顶没有词缀的帽子。
arpg交易是一个涉及各方热情人士的话题。然而,我们希望《Last Epoch》成为一款ARPG,其核心是让玩家走出游戏世界,杀死敌人,找到很棒的战利品,而不是将经济作为成功的关键。我们坚信这种方法将使游戏成为更有趣的合作体验和更平衡的单人体验。有了这些,我们就可以保存并继续完善我们为《Last Epoch》所创造的进程和玩家体验系统,而无需牺牲它们去适应广泛的道具交易。我们将密切关注关于这个系统细节的反馈,同时我们期待每个人都能在3月9日的0.9补丁中获得物品礼品和更多东西。
官网直达:https://forum.lastepoch.com/t/december-development-update-0-9-0-date-locked/51141
旅行者们好,欢迎来到我们2022年12月的开发博客!
本周早些时候,我们为《Last Epoch》发布了一个激动人心的公告:我们备受期待的多人游戏发行日期确定在2023年3月9日!你将能够与你的玩家伙伴在Eterra的Beta补丁0.9.0进行联机,但这不是它带来的全部。这个主要的内容补丁也将带来各种其他的性能,战斗,和玩法的感觉改进,你可以与你的朋友一起享受战斗。你甚至不需要等到3月才能玩的到-加入我们在即将到来的多人游戏活动发布路线图,活动详细见下文!
我们一直在为下一个大补丁努力工作,我们继续对它的发布感到兴奋。当然,我们本想在今年年底之前发布它,让它成为一个不错的圣诞活动,然而,一如既往,我们继续优先考虑质量而不是速度。我们想要确保0.9.0的发布达到我们和你都期望的大版本的质量水平,有一个有趣而稳定的多人游戏,完整的在线体验,以及所有对玩法和性能的巨大改进。我们知道自从上次的重大更新以来等待了很长时间,然而,我们致力于确保下一个补丁着陆,可以让我们所有的粉丝都为之奋斗。
在这篇博文中,我们将介绍下一个大更新中的一些特性,并提供一些开发人员对这些特性的见解。我们还将涵盖多人游戏的一些大功能,进一步的战斗感觉改进,技能更新等。所有这些信息只需要向下滚动一下!
即将来临的活动
周二,我们不仅宣布了0.9.0的发布日期,锁定在3月9日,还宣布我们将举办三场补丁前活动。我们将介绍有关这些事件的一些细节,它们是什么,如何参与,以及在这些事件期间和之后发生了什么。
1月27 - 29日-多人测试-邀请赛周末
从1月27日到29日,我们将举办一个封闭的邀请测试周末。本次活动将仅限于选定的个人,主要是EHG团队成员、家人、朋友、社区测试人员和内容创建者。这意味着这次活动的邀请成员将能够直播的内容,并讨论所有他们可以访问的内容!随着这次活动的临近,我们将发布一份将参与的内容创作者的名单-所以一定要在周末的活动中关注你最喜欢的streamer或内容创作者,以获得新的0.9.0多人游戏体验!
2月2日- 12日-多人测试周-集体服务器派对!
让我们嗨起来!
这次活动的目的是在更大的规模上测试我们的多人测试。我们将邀请10,000名玩家加入我们的服务器测试一周。与以前一样,这个活动将为那些已经拥有游戏端的玩家,可以直播内容和讨论他们正在玩什么。这对我们来说很重要,我们希望你能加入!
我们一定会在未来发布这个集体测试的注册申请通道。
2月23日- 26日-多人测试-开放周末(划重点-不需要游戏端即可参与)
从2月23日到26日,我们将为Last Epoch举办第一次公测周末!这是什么意思?任何人都可以在本周末尝试Last Epoch和补丁0.9.0。没错,你不需要Last Epoch的游戏端来参加这个活动;它将对所有Steam用户开放!
如果你一直在关注我们正在进行的开发,但还没有完全准备好扣动扳机拿起副本,这将是你的机会,不仅让自己进入Eterra的世界,但也得到一个即将到来的主要内容发布的感觉!
多人联机更新
当我们继续致力于下一个主要内容发行时,我们想要更多地公开多人游戏体验是如何运作的。今天,我们将讨论Monolith领航、祝福奖励和地下城在多人游戏中的运作方式。最令人期待的话题之一是交易,我们也有一些关于这个话题的新闻要分享。在过去的几个月里,我们为我们的社区测试人员实施了一个道具赠送系统,并收到了关于它的反馈,并继续我们对该系统的内部讨论。我们将在不久的将来发布一篇关于交易的深度博客文章;然而,今天,我们可以确认,是的,Beta补丁0.9.0将包括一个交易系统,允许物品在你的队伍中交易!更多细节即将发布!
Monolith领航
因为The Monolith of fate是我们的核心终局体验,所以我们对于多人Monolith的首要任务便是让它变得更棒,而不仅仅是让它具有功能性。我们一直与优秀的社区测试人员密切合作,倾听反馈,调整机制,共同塑造游戏的最终体验。我们的设计意图是确保多人模式Monolith的机制不会让玩家觉得多人模式是唯一的游戏方式,所以我们一直密切关注分散式刷刷的策略或多人模式奖励等内容。
这个设计对话的核心问题是,“一个群体实际上如何与Monolith系统交互?”当组合在一起时,团队中的每个玩家都可以访问任何他们已解锁的巨石,并与其巨石阵网进行互动,就像单人游戏体验一样。当选择一个秘境时,该秘境将被加载,并打开一个传送门,让所有团队成员加入选择了秘境的玩家。
在普通的单人Monolith体验中,当玩家在秘境中死亡或断开连接时,秘境就会关闭,奖励也会丢失。然而,由于一些原因,这在多人游戏中并不适用。首先,其他玩家会出现在秘境中,我们不想在一个玩家死亡时把所有人踢出去。我们还希望玩家能够一起玩游戏,而不是被困在时间的尽头等待其他成员完成秘境后才能重新加入。为了解决这个问题,传送门在整个秘境中保持开放,所有的团队成员仍然可以传送到彼此。所以如果玩家死于Eterra的敌人中,他们便能够快速且轻松地重新加入他们的队伍中。然而,要注意:在秘境中死亡或在秘境中离开仍然会导致任何掉落的玩家错过秘境的奖励。
秘境奖励
考虑到我们的两个主要优先事项——乐趣和公平,我们已经为monolith领航和奖励实施了一个独特的解决方案。当我们第一次为我们的社区测试员执行monolith时,我们很快发现为每个人提供相同的节点奖励会创造非常糟糕的体验,而在这种体验中却存在一个明确的分散式刷图的最佳路径。这一策略涉及到将玩家分成不同的个体,直到出现许多崇高且独特的节点,然后将他们组队在一起完成这些节点,从而最大化来获得巨石的最高级别奖励。因为这涉及到不断地分散和改变组队,这不是一个非常有趣的经历。我们希望多人游戏的体验是让团队一起玩,想待多久就待多久。
但并不是任何解决方案都可以。在我们的Monolith体验中,关于奖励的很大一部分便是“选择”。我们认为在《Last Epoch》中赋予玩家选择的能力是非常重要的,不管是锻造,构建bd选择还是Monolith。通常情况下,当你在秘境中领航时,你可以选择你想要做的秘境,这通常受到秘境所提供的奖励的很大影响。在多人游戏中,如果所有人都在同一个秘境中,那么只有一个玩家可以选择秘境及其相关奖励,所以在默认情况下,团队中的其他玩家将失去对他们所需要的物品的控制感。因此,我们需要找到一个解决分散式刷法问题的方案,同时仍然提供选择的权力。经过几次迭代更改后,我们现在有了一个很高兴与大家分享的解决方案。
当在一个团队中,一个玩家可以在自己的巨石阵上选择一个节点,对于在哪个秘境进行任务对于选择的人来说,一切都像现在的单人游戏一样运行。然而,对于团队中的其他玩家来说,当秘境完成时,他们将会得到两个秘境奖励选项。这些奖励选项与通常在巨石阵中发现的选项相同。“尊贵的头盔”或“稀有的剑”),并使用与完成的巨石阵相同的难度roll值。这意味着秘境的腐化级和距离中心的距离将影响奖励选项。结果便是所有团队成员将获得相同的平均奖励值,而对于个体秘境的结果可能是获得较低级别的奖励,相同的奖励或比团队领导者更好的奖励。
那么你想要什么样的角色呢?是在网络上选择特定奖励的队长,还是在两个选项中做出选择的队员,每一个都有可能获得比队长所选择的更好的奖励?
地下城
在多人游戏中,《地下城》会产生一些非常独特的互动,而我们也希望多人游戏团队能够为了体验而聚在一起。主要是开始一个地下城,在地下城中死亡,以及地下城奖励。地下城被设计成“精心策划的体验”。这意味着地下城应该从头到尾都需要玩家体验,但此前却不能有效地运行(地下城的现在过去的场景切换,不同的地图等会造成队伍容易失散)即在游戏进行到某一阶段时便会掉队分散。我们已经执行了一些多人特定的互动,以确保团队能够一起玩游戏。
首先,整个团队进入地下城只需要一把钥匙。其次,为了确保所有团队成员的体验都是完整的,并且没有人在地下城中掉队,保持可以继续前进的方式,我们执行了一个启动地下城boss的准备检查系统。当你试图进入boss房间时,所有团队成员都会收到一张检查窗。一旦所有成员选择参加或不参加,所有参与成员将被传送到boss房间开始他们的挑战。
一些战斗gif动图可去官网查看,本文初始处有链接。
地下城也被设计成具有独特奖励机制的奖励体验,让它们成为最具奖励性的活动。我们希望为整个团队保留这种体验,而不是让在组队中运行地下城比独自运行地下城更强大。因此,与Monoliths不同的是,如果你在地下城中死亡,你将不能重新加入继续战斗,所以一定要在地下城中保持警惕!所有玩家也将获得地下城结束奖励。例如,在《时间圣所》中,每个队员都有机会用圣坛创造一个传奇物品,而在《灵魂之火堡垒》中,他们有自己的余烬储备来赌博。
游戏的改进
当然,虽然多人模式是0.9.0的重点,但这并不是唯一的内容。我们将继续通过改进的视觉特效、SFX和动画,以及技能、区域、物品、敌人等方面的改变来改善战斗感。我们今天想和你们分享一些我们为下一个补丁的游戏体验所做的改进!
技能的更新技能gif动图请官网查阅
Beta补丁0.9.0将带来它的更新,我们现有的许多技能的视觉特效,SFX,以及一些平衡的变化,甚至一些接收完全新的节点和方法来建立他们。今天我们将在3月9日的更新中展示其中的一些改进。
横扫Swipe
横扫是众多技能中的一种,同时接收VFX和SFX更新和更新功能。在这里我们展示了新的灵狼节点,它现在将导致灵狼从你的狼同伴而不是从你身上释放。新的精神狼将被视为狼施放精神,因此与狼的属性而不是你的。每个狼同伴都会发出一个精灵,多个精灵狼可以击中相同的目标,从而打开一个全新的狼bd风格,并提供更好的扩展机会。
盾冲Shield Rush & 撕裂Rive
盾冲和撕裂都是相当古老的技能,它们的视觉特效也显示了这一点。不再是了,来0.9.0这些全新的VFX更新,我们将把这些非常受欢迎的技能提高到我们的现代标准!
收割Harvest
收割是一个需要视觉返工的技能。然而,在看到新版本的大改变,从武器本身延伸出的镰刀和更有影响力的摆动后,我认为很明显还有很多改进的地方。这一改进将出现在我们的下一个主要更新中!
死神形态Reaper form
死神形态是另一个需要视觉更新的技能,我们很高兴在我们的下一个主要更新中展示死神形态的新模型。这个新模型也将伴随着全新的镰刀模型,为巫妖这个核心识别技能提供一些急需的天赋和质量。
新的和改进的敌人模型gif动图请官网查阅
神殿守护者
神殿守护者一直守护着伊特拉神殿的入口。这个迷你boss在战役中占据着非常重要的位置,我们觉得是时候让这个守护者得到他们应得的视觉更新了。类似于锻造守卫的显甲,我们认为我们可以玩另一个游戏的区别和这个新的坚定的守护者的转盘视图!
神性崇拜物(巨虫Boss)
这条大的老虫子有点太虫子了,没有足够的虚空-y神性崇拜物的感觉,所以我们正在用这个可怕的新模型修正,以及伴随着一个全新的SFX工具包。
虚空绝望
在0.9.0中出现了一个全新的敌人:虚空绝望,考虑到它的大小,它是相当敏捷的,已经知道从意想不到的角度接近。当他们在这个区域的时候一定要小心,或者你可以给他们提供展示自己名字的机会(意思是给它杀了你显示它的大名在你屏幕上,哎哟我好怕怕)。
‘空虚公子’Voidfused Earth(虚空之力融合大地的怪物)
我们之前在这里展示过这个小家伙,但我们觉得这是一个新的虚空大地敌人太棒了。
重新制作的区域
除了技能和模型,我们的一些区域也开始显示出它们的年龄。在浏览游戏中的每个区域并提高性能的同时,我们也提高了这些区域的视觉质量。在不增加性能开销的情况下,我们的改进重点之一是提高照明质量,我们想分享一些来自我们的一个较老的,较早的区域-最后的避难所郊区的照片。
在其他情况下,这些区域的改善不仅仅体现在照明上。我们想通过下面《摩迪塔斯之墓》的视频来(参看本文顶部链接)展示其中一个区域。在这里,这个地区有了全新的面貌,摩迪塔斯被关在某种监狱里——我想知道这是怎么回事?
之前的更新
我们还有更多的工作要做,我们还没有透露,所以我们希望你能像我们一样兴奋,在三月推出补丁0.9。作为一个提醒,在我们的开发周期中,我们已经透露了大量的补丁0.9的新更新,所以这里是一个刷新!看看这些以前的开发帖子,强调更多的更新将在补丁0.9!
https://forum.lastepoch.com/t/dev-q-a-weve-sprung-a-leak/49707 大量剧透,需要翻qiang。
即将到来
0.9.0补丁将是一个很大的补丁,有很多内容,更新,战斗感觉的改进,性能的改进,平衡的改变,当然,还有多人模式。随着我们的接近,我们将继续提供最新和最好的更新,在帖子和我们的每周开发直播在twitch。电视/ lastepochgame 6。如果你有兴趣在3月9日之前体验一下0.9.0,一定要关注我们的新闻推送,我们的Pack the Server Party注册,以及其他的准备活动!
感谢大家,因为我们致力于我们最大的功能添加到目前为止,介绍了一个全新的多人游戏方式,我们将在我们的下一篇文章中见到你!
保重,旅行者们,愿埃特拉保佑你们。
嗨。。。我们兴奋(-。-#)地宣布多人联机0.9测试版本将在2023年3月9日正式发布。
我们本来希望0.9能在2022年末中出来,但是,EHG答应了玩家要给他们带来一个高质量的联机体验,所以我们向玩家们分享接下来几个月的计划。
本周内我们将公布更多关于我们目前正在做的东西,以及将会在2023年带来什么。
谢谢广大玩家的强力支持及帮助我们创造了一个惊喜的ARPG体验。----Judd
多人联机邀请:2023年1月27-29日
多人联机测试周:2023年2月2-12日
多人联机开放测试周末:2023年2月23-26日
多人联机版本正式开启:2023年3月9日。
顶尼个肺
https://forum.lastepoch.com/t/multiplayer-dev-q-a-with-zizaran-transcribed/50339
Judd (aka Moxjet200 贾德):EHG创始人兼首席执行官,Last Epoch的游戏总监。
Dan (aka Stanzwar 丹):他最初是EHG的游戏设计师,但现在是一名制作人,多年来一直领导游戏的制作和发行。他还尝试着领导《Last Epoch》的游戏内容,高级系统等的设计。
Mike (aka Mike W or Mike Weicker 迈克):EHG的高级开发人员花了很多时间在技能和连接UI的东西上。
Zizaran(齐扎兰 aka 蓝毛):Twitch上主要专注于ARPG内容的主播。
问:战利品会怎样?我们每个人都有自己的战利品吗?
贾德:所以所有的战利品都是个人的。当你在地上看到战利品时,它是为你准备的。
Q:如果我掉落战利品会发生什么?
贾德:你仍然是唯一一个看到战利品的人。
齐扎兰:这是暂时的还是会持续的?
Judd:今天会有很多关于交易的问题,我们可能不会深入研究我们的交易系统,以及玩家之间如何交换战利品,因为我们想要确保我们后退一步,把所有这些写下来,并确保你们有所有的推理和理解。我们还在测试这些东西。所以我们将在不久的将来在CT测试中实现我们的第一个交易系统,以获得反馈。
Q:《暗黑破坏神3》在节奏上是10级,《恐怖黎明》是1级,你希望《最后纪元》在玩法上是怎样的节奏?
贾德:对,这是个好问题。我们当然希望你在游戏世界中遇到的一些敌人值得你付出努力,花点时间,给你带来风险和挑战,而不是让你的角色忽略所有的敌人mod,在每个屏幕上闪动。如果我必须在这里给出一个数字,我可能会把它固定在5或接近中间的某个位置。
问:XP,我们都是在同一时间升级吗?
迈克:如果我们离屏幕有2到3个屏幕,那应该是差不多的。
Q:在多人游戏中,敌人会变得更强大吗?
贾德:我们计划在这里做的是让敌人调整生命值而不是伤害,因为我们不想这样做,所以当你加入一个队伍,而你是一个黏糊糊的法师在后方时,如果你和一个队伍配对,任何东西都会立即消灭你。我们不希望这是惩罚。然而,我们确实希望敌人能够调整生命值,从而在适当的时间内通过区域。
Q:在多人模式下,《Last Epoch》将如何处理装备的“易用性”?有人批评《放逐之路》的交易系统(面向所有人的自由贸易)和《暗黑破坏神3》的交易系统(基本上是零交易)。关于交易装备和制作材料,《Last Epoch》的长期和短期计划是什么?
贾德:到目前为止,我们一直在关注我们的系统是如何创建的,以实现出色的个人体验。由于Monolith提供了一定数量的指定掉落与我们的定向锻造系统相匹配,多人模式中的装备掉落将是个体的,而在Last Epoch中交易的核心目标将是确保它不会显著地影响这些系统的进程。再次重申,在交易方面,我们将在未来几周在我们的CT项目中试行一个交易版本,我们希望能得到良好的反馈。
Zizaran:酷。这将是一个很难解决的问题。进入一个有这么多其他游戏的题材一定很有趣。
Judd:当然,交易对于这些游戏的进程是非常重要的。我们完全理解在这些游戏中执行任何类型的交易所带来的影响,我们正在非常谨慎和深思熟虑地处理这一问题,并借鉴了之前其他游戏的经验。
丹:是的,在谈到交易的时候,我们认识到,其他游戏在系统上做了大量的尝试,我们有历史来理解它。
问:一个队伍对可以有多少人?
贾德:四名。
齐扎兰:这是你的计划还是暂时的?
贾德:是的,这是我们目前正在进行的工作。
Q:我觉得大多数BD最终会使用3-4个主动技能,唯一的区别因素通常是主要的伤害技能。你是否同意我们可以为每个职业使用更多的实用技能,或者当前的实用技能状态是好的?
迈克:我认为肯定有更多的空间,我认为有很多职业在这方面比其他职业更突出,这些职业通常是那些还没有第三次精通或在基础职业中缺少一些技能的人。就像《Rogue》现在拥有最少的技能,并且它可能缺少了它所拥有的最多样化的实用技能。我们一直在试图重新审视实用技能是如何进入游戏的,以及你是否通过将非实用技能变成技能树中的实用技能来添加它们。此外,符文大师将为法师带来许多实用的变种。Mage也是一个很常见的例子。
问:你对装备升级有什么看法?我觉得除了制造独特的物品,其他物品对生存能力和伤害的影响都很小。你可以在罗本的情况下造成类似的伤害,并充分利用来自技能树的巨大伤害乘数。因此,你很快就会达到上限,而最大化/最小值的欲望就不会那么强烈了。
Dan:是的,这是一个非常有趣的问题,任何了解我们社区的人都看过McFluffin关于我们游戏中的装备的热门视频。对我们来说,我们肯定想把一些能量从被动树转移到物品上。我们想要整合一些道具修饰符,这样它们就能在更少的位置提供。但我们不希望让装备在构建自定义能力中所占的比例像其他游戏一样高。其中一些实际上是相当有意的,但我们确实想比当前的状态提供更多的力量到装备。
Zizaran:是的,我认为每当我告诉人们《Last Epoch》与其他游戏相比,特别是与《Path of Exile》相比时,这是一件更友好的事情,就像在PoE中破坏一个BD并不像在PoE中那么令人痛苦。在poe中,你会被迫观看bd攻略。我现在还没有打开指南,我还没有计划,我可以边走边计划。
贾德:对,这是我们在设置系统时有意为之的。
Dan:是的,作为ARPG的玩家,这是我个人喜欢的东西,能够自己坐在那里,完成一个构建,而不觉得这是一个彻底的失败,所以我们肯定喜欢这种理念,但我们仍然需要进一步的调整,给装备更多的力量。
问:对于现在的服务器,是我托管它还是这是一个服务器托管?就像在欧洲的某个地方。
丹:这是完全的服务器权威,所以它托管在一个数据中心。您不是主机,所以您不能对服务器有任何控制或权力。
齐扎兰:好吧,那我不能在Herald of the Scurry上作弊?
贾德:没错。
问:服务器位置呢?你们目前在哪里提供服务器?
Dan:我们有一个很大的名单,请稍等。现在我们在澳大利亚东南部和西部,亚洲东南部和亚洲东北部,所有的美国地点,所有的加拿大地点,欧盟西部,欧盟东部,可能还有南非。
Q:如果你和下一个区域的任务对话会发生什么?那对我来说还会是这样吗,还是我最终会被软锁在外面?
迈克:我们将区域视为一个完整的任务状态,当你进入一个区域时,如果你进入的区域中已经有了前进的任务,那么它会自动让你跟上进度。此外,游戏对任务要求的限制更少,所以玩家可以自由地进入或退出任务链。所以你几乎不会被锁在外面。还有一些bug还没有像我们希望的那样流畅地进行,但我们真的在努力使它不再是你需要担心的事情——任务会正确运行。它非常友好。
问:目前的终局(巨石)是纯粹基于客观的。在这种状态下,多人元游戏将以最快的速度建造尽可能多的目标,同时杀死最少数量的敌人(游戏邦注:即忽略他们并跑过他们),这与PoE等游戏相反,即你需要杀死敌人才能获得地图掉落。在巨石中杀死敌人应该是一种奖励,或者至少在某种程度上提高了最终的目标奖励。
丹:是的,作为一个目标,我们并不想鼓励玩家完全清除回声或区域。poe,我们不认为这是一个很愉快的体验来比较它们,穿过整个每个区域应该是一种发现的感觉,有一个增加的多样性是我们的体验。我们确实希望鼓励玩家进行更多探索,并在通往目标的路上杀死敌人。我们目前正在采取一些方法来实现这一点——最近我们在上一个补丁中添加了稳定性奖励,还有一个固定的奖励箱,它实际上是根据现在杀死的敌人数量来调整的。
目前我们对这些改变非常满意,但我们确实有一些额外的想法,以增加在回声中杀死敌人的动机,而不仅仅是冲。其中之一便是我们想要添加更多与杀死敌人紧密相关的客观类型,我们想要提高稀有怪物的战利品,并清楚地告诉玩家杀死它们以获得地下城钥匙和其他重要掉落物的重要性,我们也计划在echo中添加更多随机事件和事情。所以我们希望在你玩游戏的过程中出现令人兴奋的东西——希望能激励你继续在这个区域中踱步,而不是尽可能快地向前移动。
问:盗贼职业锁弓的原因是什么?远程攻击是ARPG的基本原型,即使投掷在这款游戏中是一个非常酷的东西,即使它还需要改进。
Mike:是的,当我们刚开始在游戏中添加弓时,我们的动画管道和资源都受到了一定的限制,我们必须尽快将其添加到游戏中。所以我们只把它放在一个最具主旋律的角色上,这帮助我们更快地完成任务,这真的很好。我们有过很多关于将其扩展到其他课程的讨论。我们真的很喜欢投掷成为一种身体上的远程技能,而不是很多其他职业的法术。这是我们正在考虑的未来发展方向。它不是一成不变的,但我们还没有准备好扩展它。
Q:稍后也有人问了一个关于仆从AI的问题。
丹:我们实际上对所有的宠物AI做了大量的改进。事实上,我们已经在几乎所有的宠物职业中实现了这一点。我们还有很多事要做,但是是的。
Judd:我们想对随从做一些额外的改进,比如他们追赶敌人的方式以及他们跟随角色的方式。我们可以比现在更多地考虑角色定位,让他们更快地投入游戏。这些都是我们正在讨论的内容,希望能在1.0之前实现。他们经常出现,但是是的,我们所做的仆从改进,人们经常指出的狼-这些是推断出来的,如果这里的人在一年左右的时间里没有玩最后的纪元,他们会感觉好多了。
贾德:这很有趣,因为我们比早期成长了很多。回到2017年,《Last Epoch》一开始是一个充满激情的项目,我在Reddit上找到了一些痴迷于ARPG的人,然后说:“嘿,我想做一款ARPG,我有一些很酷的想法,我想去追求,我们没有预算,我们没有经验,但我们真的想实现它,谁想加入我们?”“后来有很多人加入了我们,有些人只是暂时加入,但实际上还有很多人是在初期加入我们的,当时我们没有资金,没有流通中的资金,我们只是启动了一个游戏引擎。我们使用商店资产和类似的东西来建立基线和一切。我们从一个完全没有资金的工作室,只有5个人在下班后加班工作,到现在有80多人在世界各地与我们全职合作。
是的,看到社区给予我们的爱和提供给我们的资源,以及我们是如何扩大规模的,真是太棒了。然而,正因为如此,有很多东西我们必须回去,我想我们不必回去,但我们想回去,重新制作这些东西,因为现在我们有了更多的人才和更多的带宽,我们去看看我们在2017年、2018年和2019年创造的东西,我们会说“哦,我的天哪”。为了达到我们想要的质量水平,为了在这个领域真正具有竞争力,我们需要大幅改进这些东西。所以直到1.0版本仍然有很多的更新——在我们完全向前看之前,我们需要回顾和修正一些东西。对于1.0版本,这将是我们的一个重要的起点,我们可以说,嘿,这款游戏已经处于我们可以放心地说它是1.0版本的状态,这只是一个起点。
问:所以你的团队已经成长了很多,现在有80人了。你还在积极招人吗?
贾德:不断。当然,我们还在招人。如果你上我们的网站,我们有职位列表。我们需要更新一下因为我们招聘的很多职位还没有列出来。80个听起来是个很大的数字,但这主要是因为我们有很多部门,很多工作室通常会将其外包——我们将它们保持在内部。所以我们所有的美术管道都是内部的,所有的音乐和声音制作也都是内部的,所以许多事情都是由其他工作室的数十名或数百名员工共同完成的,我们只是将其保留在内部。
Q:我想在之后添加多人游戏一定非常非常困难。
丹:是的,当然。在你继续前进的过程中,在你身后建立轨道肯定会有很多挑战。对我们来说,就像Judd说的,我们有一个非常朴素的开始,一开始没有太多的预算,也没有足够的资金来维持我们的运营。所以我们所能做的最重要的事便是将《Last Epoch》呈现给玩家,开始获取反馈并开始完善游戏。这吸引了更多人的加入,让我们能够对反馈做出更多改变,从而完善游戏,让我们最终能够承担起多人游戏部分。这当然不理想。如果你在第一天就拥有足够的预算去创造一款游戏,那就更好了,但我们却没有这么做,所以我们对于事情的结果非常满意,因为我们必须考虑到我们所走的道路。
问:我不太明白这部分,所以我只能相信你的话了,但是像ping这样的事情对你们有什么影响,我在想我该怎么问这个问题。显然,在《放逐之路》中,我们有同步和预测性,《Last Epoch》是如何发展的呢?
丹:所以现在我们将开始——这是一个很好的例子,一个像这样的游戏有10年的时间来设计解决方案。对我们来说,我们将从一种预测模型开始,所以我们在一开始为改善体验所做的一切都将是预测的。我相信玩家们正在考虑像不同步这样的事情——这些是我们意识到的事情,所以我们首先想要确保预测系统的感觉很棒。
Dan:我们要确保我们有各种各样的可用数据中心供玩家访问,以减少这些问题的突出,然后当游戏发行后,我们有更多时间专注于持续改进这些系统,你会看到我们试图接近《放逐之路》等游戏所拥有的一些技术。
Zizaran:所以早期的多人游戏对于硬核游戏来说可能更有风险?
Dan:在预测系统中肯定有这样的元素。在这一点上不妨坦诚相待。
迈克:现在这是PoE系统的中间阶段,我们不能完全预测,也不能完全同步。它和我们设置它的方式不太相似。
问:巨石计划如何适应多人模式?
Mike:是的,所以我们尽量保持游戏的无缝衔接,让玩家感觉尽可能接近单人游戏。我们在努力保持它,这样你们就不需要,为了让一切变得简单而互相利用这个系统。我们尽量避免被利用。它的工作方式是当你完成一个回声没有离开或死亡,你将收到回声特定奖励,即使你不像主人或开始的人-党领袖。所有玩家都能在他们的巨石进程中获得稳定的回声,移动他们的时间线,然后当你完成最后一个时间线的回声时,它将解锁下一个巨石时间线,它会给你一个祝福,每个人都能得到所有这些东西——所有的奖励都是给每个人的,所以每个人都能得到一切。
Q:那么这将如何与提升和XP惩罚一起工作呢?例如,假设我的朋友Steelmage是95级,而我带着一个15级的角色进入游戏,我是否能够获得疯狂的经验值,而他能够快速将我提升到60级?
Mike:我们将继续使用与单人游戏相同的“惩罚”体验。所以你会获得经验,就像你在20级区域一样。你可以通过传送到他那里去更远的区域,他会带你通过困难的东西,你会很快升级,但不会是光速。
齐扎兰:好吧,那么提升是可能的了?
丹:是的,但这将是一个按比例的提升,所以它不会像《暗黑破坏神3》中的30秒升级过程那样。
问:我们什么时候能完成缺失的精通?
丹:我们计划在1.0版本之前添加这三款新大师。现在,我们正试图优先处理那些复杂的技术问题,我们仍然需要完善和改进。所以我们目前正在平衡和设计这些内容,直到发行。所以在公测和发行之间,你应该会看到我们开始执行剩下的精通。我们实际上已经有了一个非常清晰的愿景,我们将为符文大师做什么。我们肯定是聚在一起讨论符文大师并想出了我们想要做的事情。我们将在接近公测和1.0版本时将这些内容整合在一起。
问:让我们谈谈时间表。你是否有关于多人游戏何时能够面向所有人,何时我们能够看到更多人去观看它以及可能的发行日期的粗略时间表?是一年,两年,还是三年?
贾德:你想——我让你深入研究,不管你想分享多少。
丹:当然,所以现在我们正处于封闭的alpha测试阶段。我们正在增加很多玩家。当我们觉得它已经准备好开放并解锁保密协议时,我们就会进行公测,让许多玩家在没有受控环境的情况下进行测试。我们的发布时间表还没有公布,但如果可能的话,我们正试图在今年进行公测。正如你所看到的,我们已经非常接近这一点了,但我还是会暂时避免具体的日期。
贾德:我们试图在这么早的时候避免具体的发布日期,因为有几次我们犯了一些错误,我们不得不把发布日期推迟得比我们预想的要多,所以我们有点担心把4、5、6、7个月的发布日期摆在人们面前。
齐扎兰:有道理。我的意思是,你真的只有一次发布日期的机会,我想这里的每个人都想看到Last Epoch的成功。所以把它做好是件好事。
丹:是的,我认为我们从一开始所做的就是意识到质量就是一切。我们需要一个高质量的发行,我们需要提高游戏的质量,游戏性能的质量,游戏体验的质量,所以我的意思是,这是我们最关心的事情,确保发行时的感觉真的很棒。
问:他们是否计划推出第六个可玩职业?如果有的话,他们认为会是什么?
dan:现在我们肯定已经为第六个角色准备了一些内容。在未来,这是我们想要考虑的事情,但目前我们真正热衷做的事情是在发行后添加额外的专精技能,当然只是显著提高我们输出技能的速度,以提高构建的可行性。所以第六种职业当然是我们在发行后会考虑的事情,但在游戏中添加现有的构建多样性是我们仍然有很多容易获胜的地方,我们有很多准备好的想法。
贾德:如果你们仔细观察,可能会发现一些缺失的原型,如果你们看到了,我们也会看到。
问:接下来的精通是什么?下一个来的是驯鹰者吗?
dan:剩下的三个是符文师,驯鹰者和术士。
齐扎兰:下一个是谁?
丹:嗯,这要看情况。我们已经在Runemaster上开始了我们的构思过程,所以可以说我们会在其他游戏之前完成这个过程。比起符文师,我们在术士和鹰师上取得了更多的进展,所以我们决定从这里开始。
贾德:如果我们愿意的话,我愿意给这个问题一个世界第一的答案。
迈克:说吧。
贾德:好的,所以我们会在游戏1.0版本的时候发布这三个类——全部同时发布。
齐扎兰:哦,非常酷。我想问你是否可以先转向Falconer,因为我个人喜欢这个游戏中的召唤。
Judd:我非常高兴你对Falconer感到兴奋,因为这实际上是很多很多年前暗黑破坏神3还没有公布的事情——我的表弟Kyle和我,沉迷于这类游戏,实际上向暗黑破坏神3提交了Falconer的想法,我们赢得了BlizzCon的门票,因为他们非常喜欢这个建议。他们没有接受,但他们非常喜欢它,所以从那以后,当他们没有创造Falconer时,我就想‘我要创造Falconer,它将会非常棒’。我们就快成功了。我们已经构思了技能,我们在引擎中有了一些模型,在这一点上,我对这门课非常非常兴奋。
问:好吧,我不得不问。会有不同种类的鸟还是只有一种鸟?
贾德:会有一只猎鹰永远和你在一起——哦,我不知道我是否应该这么说,我要说……没关系——会有一只猎鹰永远和你在一起。不会有不同类型的猎鹰,但我们知道它将是未来MTX系统的粉丝最爱。
齐扎兰:好,所以不会有一只猎鹰和五只乌鸦?
贾德:正确。
迈克:乌鸦是野蛮人的。
齐扎兰:对,对,我知道。我只是希望我们能得到很多不同种类的鸟。
迈克:Falconer的开发过程还处于早期阶段,所以我们不能说太多,因为它还没有完成很多工作。
问:这里最重要的问题是,我希望你们承诺,最好是对这个说“是”。我们能给猎鹰取名字吗?
迈克:我只是在想这样做是否有用。
丹:没有。
贾德:我相信迈克尔(可能是EHG的另一名员工,但听起来就是这样)已经有了一个随机生成的猎鹰名字列表,如果我们允许玩给它们命名,迈克尔就会想即时狗带。我还不打算对这一点做出承诺。不过已经记录在案。
问:狼AI会很快应用于所有宠物吗?还是会有更好的东西出现?
丹:所以实际上我们已经将小兵AI改进应用到游戏中的几乎所有小兵身上了。这已经做完了。这是一个很简单的答案。我们在那里还有更多的工作要做。我们有一些实验性的变化,我们已经在脑海中,如;我们目前正在尝试让宠物以合理的方式匹配玩家的速度,以及AI将根据宠物的类型和玩家的行为与玩家进行互动的方法。所以,虽然我们已经添加了很多这样的改进,但我们正在考虑添加更多的改进,目前我们正在进行试验。
[Judd提供了一些关于他们正在进行的UI/UX更改的见解]
贾德:当你四处走动,与这些NPC交谈时,你也会看到一些新的东西。我们已经更新了对话系统,并且我们为所有的NPC定制了角色画像。如果你仔细观察,你会注意到我们角色的字体,如果你观察对话系统,你所交谈的NPC的名称使用了新的字体面,这是一个名为Mark Simonson的人专门为Last Epoch开发的自定义字体面,他是一个创造字体的著名人士。他现在在字体铸造公司工作,但是他创造了像Proxima Nova这样的字体。如果说我在聊天中有什么UI迷的话,那就是我来自UI/UX背景,所以我很高兴能够为Last Epoch制作自定义字体。
齐扎兰:那太酷了。
dan:你可以看出来贾德喜欢这个。
贾德:真的。
问:会调整巨石的刷刷吗?或者会有什么方法来补偿它吗?
迈克:一般来说,在多人游戏中,你可以和朋友一起玩,这让你有机会大大加快速度。如果你真的想独自坚持,我想这是我们密切观察反馈的东西。它仍然不是一个完全完成的系统,我们没有具体的计划,比如“这个要向上移动,这个要向下移动”或类似的事情。这不是一成不变的。
丹:我认为主要的品质——是的,我们肯定意识到,对于良好的替代产品来说,从你可以碾压的内容到真正具有挑战性的内容之间会有一种斗争。所以我们肯定会注意到存在的差距,我们希望在公开测试过程中继续观察这一点,看看它会如何发展。
Q:是的,特别是像那些只想玩SSF的人,你会在多大程度上平衡他们?比如游戏的预期玩法是什么?是多人模式,SSF模式,还是硬核模式……
丹:我想说的是,对于我们来说,当人们问我我们的游戏方式时,我会尽量提醒他们。我们并不想尝试着去设计我们想要强迫玩家玩游戏的方式。我们总是基于我们的信念去创造自己喜欢的内容,即我们想要创造一个可访问的复杂关卡,我们让玩家帮助我们提供关于前进方向的反馈。我们没有一个关于我们想要如何发挥的直接愿景。我认为有一点很重要,那就是多年来我们一直在制作支持SSF的游戏体验,因为我们一直在制作一款离线游戏,我们非常注意如何将其与多人游戏体验相连接,并在它上线时赋予它更多的内容。我们不会选择一个特定的方向,我们会做对游戏有利的事情。
Judd:我想说的是,就我们的内部团队而言,我们中的大多数人确实喜欢一起玩这些游戏,所以我们肯定会记住这一点,但我们也清楚会有很大一部分玩家想要独自玩游戏,所以游戏中的所有内容都可以作为一个单独的角色来完成。你不需要为任何类型的内容或类似的事情分组。
问:哦,所以永远不会有需要两个人或更多人才能完成的内容吗?
贾德:我们现在不打算增加这样的内容。
Zizaran:好的。
Judd:所有的内容你都可以与多个玩家一起体验,但不是必需的。
问:我们什么时候可以开始期待商城交易?我想看起来漂亮。
Judd:问得好,所以我们的目标是MTX商店的最低可行版本,用于公测或下一个补丁,即0.9。对我们来说,发布这个版本很重要,这样我们就可以开始弄清楚社区会喜欢什么,以及你们希望看到什么来支持我们。我们必须出售这些微交易,因为维持这样的游戏运行是非常昂贵的。我们将在0.9发布这个版本,以确保它是无懈可击的,我们清除了所有的bug,所以当我们到达1.0时,这个系统是可靠的。很快。
Q:在《Last Epoch》中会有影响游戏玩法的微交易吗?
贾德:不会的,只有外观。
Zizaran:好!外观。
迈克:非常强硬的立场。
贾德:非常强硬的立场。
Q:所以有时候装饰会影响游戏玩法,因为技能的可见度或高或低。你打算怎么处理这件事?
丹:我们非常清楚这个问题,我们正在尝试——我们正在进行一种严格的总体质量审查过程,试图理解我们制作的东西,如果事情进展顺利,如果东西变得更可读,我们会非常开放地接受反馈。我们会发现,这更多的是我们基础技能设计的问题,而不是MTX视觉本身的问题。所以如果我们看到这样的情况,我们肯定会注意提高低音技能的实际体验。
Judd:是的,如果我们谈论的是视觉混乱,那就是我们现在正在积极瞄准的目标,因为我们实际上是在团队中每周多次测试多人游戏。我们能够看到视觉上太嘈杂的东西,需要缓和。例如,所有人都知道我非常喜欢玩流星。事实证明,地面上的流星瞄准线噪音太大,所以我们正在采取措施说,这只在个人客户端本地显示,而不是在其他人的屏幕上显示。任何我们看到的视觉噪音太大的东西,我们都要根据需要瞄准和减少。
Q:很明显,特别是对于那些不知道《Last Epoch》的玩家来说,它有游戏内的仓库标签。这与《流放之路》不同,在《Last Epoch》中,玩家需要用现实生活中的金钱购买游戏中的金币。这种情况是否会发生改变,是否会出现花钱购买的特殊仓库标签,或者是否会一直与游戏中获得的仓库标签挂钩?
贾德:这与我们一贯坚持的立场是一致的,即不能为了钱而出卖便利或权力。游戏确实有一个基本成本,这让我们能够在不收取任何费用的情况下将所有这些生活质量的改善带到游戏中。所以我们添加到游戏中的任何UI/UX内容都是免费的。
dan:目前我们还没有计划为单个类型的物品引入特定类型的仓库标签,因为我们已经有了一个相当强大的仓库标签系统,你可以改变标签、颜色和图标,你可以进行标签分组和类似的事情。实际上,我们花了相当多的时间来构思如何以一种非常灵活的方式来实现它。所以对于仓库标签,我们目前还没有进一步扩展的计划,但如果我们发现了增加仓库标签用户体验/生活质量的机会,我们绝对会考虑免费做这件事。
齐扎兰:非常酷。这是个好答案。免费是好的,我喜欢免费。
Q:我不知道你们在这个问题上的立场是否有所改变,但在某种程度上你们说过要提供一个免费的试玩版本,让玩家在玩游戏之前先体验一下。现在还是这样吗?
贾德:对,那很有趣。我们一直打算提供免费的游戏演示版本,这样玩家就可以进入游戏,体验10个关卡,了解这款游戏很棒,他们应该想要继续玩下去。这是我们一直想要生产的东西,但我们总是有太多的东西要生产,所以它总是被积压。就我们目前的情况来看,它仍然是积压的。如果我们有足够的带宽,它可能会在未来出现,但我不会说游戏的演示版本很快就会出现。
丹:嗯,严格来说,你已经用基础游戏付费了。
齐扎兰:对,没错。
贾德:没错。
Q:特别是在发行之后,或者甚至在你们想要尝试之前,你们打算如何去创造联赛或赛季?
丹:对,我可以谈谈这个问题。所以现在我们正在探索一个循环对我们来说是什么概念。关于我们想要做什么,我们还没有很多明确的答案。我并不认为我们想要完全模仿《流放之路》的模式,即在每个循环中设置一个主要的互动机制。我们可以做些不同的事情。我们可能会添加临时游戏模式,我们可能会在游戏的整体循环中添加不确定性,但总的来说,我们当然对添加循环感兴趣,但我们想要区分自己。
齐扎兰:我经常听到循环这个词。我们要这么做吗?所以这将是一个PoE联盟,一个暗黑赛季,一个最后纪元周期?
贾德:对,对。所以,你知道,每次我们发布一个周期将是一个新的开始的字符,字符,将转移到一个标准的存在与你们认为他们会,我们会发布新独特的项目,平衡的变化,我们可能会实施新的技能,很多这样的内容,我们将继续实现游戏中多年来,除了其他力学系统,等等。
Q:所以像仓库标签这样的东西,因为它们是在游戏中购买的,我猜它们也会在新的循环中重置?
丹:在什么方面?
齐扎兰:所以我猜一个周期对每个人来说都是一个完全的重置。就像如果我打了10年,我不会比那些刚开始打的人有优势。所以我将不得不购买新的仓库标签。
Judd:没错,这些都可以用游戏内的金币购买。然而,你所拥有的仓库标签-我相信实际上仍然在讨论如何在一个周期开始时将它们很好地转移到一个标准赛季。这是我们在不久的将来必须回答的设计问题之一。我们可能已经有了相关的游戏设计文件,但我忘记了。
迈克:这是最底层的一个开放式问题。
丹:是的,我们还在研究这个问题。
Q:与单人玩家相比,组队玩家可以多次获得特定奖励,你怎么看?例如,为了时间轴的最后一个故事任务而加入一个队伍,让每个人都有机会重新滚动时间轴祝福,实际上农场祝福的滚动速度是单人玩家的4倍。
丹:对,在这种情况下,我的意思是,玩家仍然需要自己提高稳定性,所以这种情况并不常见。我们的多人游戏核心理念是确保玩家在一起玩游戏时获得乐趣。我们并不想采取极端的措施去惩罚玩家们一起玩游戏,除非这种剥削是非常特殊或极端的。这个问题提供的情况并不是我们担心的极端情况因为对个体参与者的稳定性要求。
[Zizaran评论到目前为止多人游戏体验是多么的好]
Judd:是的,目前我们确实有一些杰出的工程人才帮助我们支持这个版本的多人游戏。我们在过去一年半左右的时间里进行的下一轮多人游戏迭代进展非常非常顺利。
[Zizaran评论区域内悬垂的物体,他非常讨厌它,这引出了关于EHG的关卡设计技术和人才的对话]
丹:他们会没事的。他们到处都有很酷的东西可以添加。我的意思是,如你所见,他们添加了很多细节。
Judd:哦,我们刚刚获得了许多新的很酷的关卡设计工具,我们现在正在雇佣许多3D环境美术师等人员。游戏的关卡设计将得到显著改善。我对即将到来的游戏视觉变化感到非常兴奋。
问:在Kickstarter上被称为集市的限制交易的想法发生了什么?
贾德:对,集市。我们非常热衷于这个想法,甚至在2019年左右公开谈论过它。有一个广泛的帖子,我认为它的评论比我们发布的任何其他帖子都要多。简而言之,我们发现这个系统存在许多缺陷,不符合我们的目标,即不让交易取代我们在游戏中固化的装备进程。它有很多方面是我们所热衷的,但它最终没有满足我们对贸易体系的期望。
齐扎兰:对,你对贸易的走向并没有什么最终的看法,对吧?
贾德:还没有。我想说的是,我们并不希望游戏中的交易系统成为获得装备升级的最佳或最有效方式。
问:随着多人游戏的出现和交易的潜力,你们有没有讨论过装备绑定、拾取绑定、交易绑定之类的东西?
丹:哦,是的,我相信有几次我们进行了很长时间的谈话是在你提到这些问题的时候,但我们自己也考虑过这些问题。所以,是的,我们已经认真考虑了所有这些事情,我们正在考虑它们。我们甚至讨论了《RuneScape》的经济运作方式。我们回顾了过去。我们甚至讨论了《无尽任务》中的集市。我们回顾了经济、MMO和ARPG的历史,试图找出我们最喜欢的内容。所以这是非常深入的。这就是为什么我们现在不想说太多,因为我们仍在为我们已经研究了这么长时间的整个过程带来曙光。
问:我刚刚想到一个问题,特别是对于硬核游戏,如果我们都在硬核游戏中一起玩,我死了,你能以任何方式与我的尸体互动吗?你能把人从死亡中复活吗?你能洗劫我,拿走我所有的东西吗?
贾德:这没什么难宣布的。我们肯定也讨论过类似的问题,但没有任何结果。
问:最后纪元会有任何形式的PvP吗?
Judd:我们最终会喜欢PvP的。首先,这是一款PvE游戏,我们希望确保所有的平衡都围绕着PvE内容。所以我们确实想要确保游戏的PvE处于非常非常好的状态,包括附加的终局系统和其他一些我们拥有的与之相结合的系统,比如成就系统和类似的东西,在我们开始倾向于PvP之前。如果我们能让PvP变得有趣,我想把它带到游戏中。这不是目前最重要的事。
Q:我只是想知道你对硬核PvP是什么感觉——是还是不是?
贾德:我是说,我喜欢。
迈克:我很乐意。
丹:在《最后纪元》还是广义上的?因为总的来说,它很棒。
问:会有辅助技能直接增强或增强其他玩家吗?不只是被动的光环,而是主动地引导伤害提升。
迈克:对,已经有了。就像我们在原始主义者身上有伊特拉的祝福,它可以做到这一点。
齐扎兰:我现在可以做了吗?
迈克:我认为你应该可以……
丹:技术上。
齐扎兰:哦,天哪,它起作用了。
Mike:是的,这是我们想让玩家在技能树系统中解锁和扩展的东西。我们不太关注创造这些技能,我该怎么说呢?我们不希望有一大堆这样的技能,就像“在这里玩这个版本,这是你唯一能做的事情,并强迫人们去做”,但我们确实喜欢这种想法,即它是人们可以做的一个选项。
丹:是的,我们想增加更多的主动和被动支持。我们想在游戏中添加更多内容,但我认为我们已经拥有的很多内容都是推测和理论的。我们添加了这些内容,因为我们知道我们将拥有多人模式,但现在我们要真正观察游戏是如何进行的,并创造出更令人兴奋的支持性buff互动。
问:你玩过名为Magicka的电子游戏吗?所以在《Magicka》中,你可以向对方发射光束,我认为这非常酷。在最后纪元中是否会有一个技能与另一个技能相配合?就像你可以从别人那里发射光束一样?
贾德:我不会把它排除在外。
丹:对,我的意思是,这当然是我们要讨论的话题。
齐扎兰:那太酷了。我非常喜欢这类东西,连击技能。
[Zizaran想知道一个队友的尸体是什么样子,所以Mike自愿去死]
Judd:当我们在寻找Mike的尸体的时候,有一件事要注意,那就是我对即将到来的游戏感到非常兴奋,那就是灯光的改进。现在你会注意到,当我们四处走动时,看到其他球员,你知道,他们看起来有点难以看清——有点暗。我们这样做是为了让演员,包括怪物、NPC、其他玩家和所有东西都能得到更好的照明。这也会对游戏中的阴影产生影响,让玩家更好地脱离背景。我们正在做的事情像-如果你注意到现在走过Last Epoch,很多地面纹理非常详细,这使得很难看到一些东西从背景中脱颖而出,所以我们将采取一些背景纹理,使它们不那么详细,这样你就能更好地看到东西。这些只是视觉上的一些改进,这样你就可以更好地看到迈克的尸体。
[Zizaran询问了关于召唤风暴乌鸦技能树的建议,因为他从来没有玩过]
贾德:很有趣,我给你讲个小故事。我在《恐怖黎明》、《流放之路》、《漫威英雄》、《暗黑破坏神》等游戏中玩过许多被动构建。事实上,我经常玩这些游戏,以至于我的手腕出现了严重的RSI,而且我经常玩图腾或随从的建造,因为它们不需要太多的动作。这也是我们在游戏中优先考虑出色控制器支持的原因之一,我们仍有许多改进之处。不过,如果你们看到我玩了很多仆从和图腾之类的东西,那是因为我早上没有吃足够的止痛药。
问:这实际上是我想问你的一个很好的问题。显然,这是我们在其他ARPG中所熟悉的内容,即点击压力。你们是否在这方面做了什么特别的努力,确保玩家不需要点击一百万次?所以很明显在Last Epoch中有一些东西是自动拾取的,我们是否会看到更多像词缀碎片这样的东西被自动拾取以减轻玩家的手腕?
贾德:是的,这当然是一个非常非常大的讨论话题,我们要确保我们在那里实现了我们所能实现的便利。关于自动拾取附加碎片,在社区和内部对此有大量的争论。我们确实觉得在拾取战利品和自动进入你的库存之间需要保持平衡。
我们现在的碎片拾取是我们有一个真空效应,所以如果你点击一次它就会在半径内拾取所有的碎片。我们担心的是,当你走近碎片时,它们就会自动消失,因为它会开始让你觉得游戏是在为你玩。所以我们对目前的情况很满意。这需要大量的社区反馈,我们甚至还没有看到这方面的内容,但我们一直在寻找减少点击的方法。
丹:对,我认为一个很好的说法是,我们已经在这么想了,所以从第一天起我们就一直在努力平衡这种便利。随着时间的推移,我们希望增加更多系统的层次,那时我们将考虑复杂性的堆积,点击的数量和所有这些。所以我们可以早一点思考而不是晚一点解决问题。
Q:是的,我想我的想法是,像清理词缀这样的东西可能会在稍晚的游戏中解锁,因为早期你可能会喜欢——如果你从一级开始就这么做,人们可能不会意识到他们得到了词缀。我能想到的唯一一件事是,你永远都不需要掠夺词缀。它们不占任何空间,对吧?
贾德:它们暂时占据了库存空间,直到你转移它们,这也是内部和社区争论的另一个话题。
Zizaran:是的。所以这可能是改变的原因吗?
贾德:也许吧。
迈克:书上没有直接的计划,不过我们一直在讨论这个问题。
Q:现在玩家们都在讨论所有技能的平衡性以及它们的可行性。你是否担心,随着一个更大更活跃的社区,我们会发现那些实际上比其他的更强大一些的,我们的看法会改变,我们会开始讨论它们中有多少是可行的?
迈克:我不认为这很可怕。我认为获得更多的信息,更多的数据是令人兴奋的,我想更像是在那里进行众包实验。我认为我们总是试着提出更多的东西,当事情发生时,可能会落下一些东西。我们把它们带大,让它们变得更有趣,我认为这很大程度上也是为了让它们变得有趣。这并不总是关于纯粹的能量,但保持尽可能多的可行性是我们绝对会密切关注并尝试做的事情。
丹:是的,有时削弱一个异常值比增强其他100个技能更好。我们知道哪些地方需要做出调整,但总的来说,我们喜欢考虑改善选择的多样性,而不是总是要惩罚。
问:你们会努力保持一个实际的平衡,让技能保持在一定的范围内,还是会继续削弱和buff一些东西,以循环出最终流行的东西?喜欢保持新鲜。
丹:我认为这是个好问题。实际上有一个概念叫做完美不平衡。他们甚至在《英雄联盟》等ARPG游戏中也提到了这一点,而对于我们来说,我认为我们确实相信不断调整和修改的重要性。看到一个元构建在顶部停留了很长一段时间会让你觉得有些厌烦——当你感到有压力要继续玩那个构建的时候。
说完这些,我们不是真正的类型——我们不想只是猛拉,构建生活在镁光灯下,如果事情真的很强大,但并不是一个局外人我们要做轻微的调整,它随着时间的推移,直到有人泡沫的参数就像“嘿,这不再是元构建,现在有其他事情一样好”而不是试图采取最有力的构建和削弱它。我们从根本上相信不断调整的完美不平衡。
齐扎兰:这对我来说是个很好的答案。我个人并不喜欢ARPG游戏中的平衡性。我个人一直喜欢激进的改变,就像你说的,没有一个版本是六年来最强大的。
Dan:是的,我们喜欢调整这些构建,不剥夺喜欢这些构建的玩家的利益,而是让人们清楚地知道我们想在需要的时候改变这些元。
问:有更多的人会有掉落奖励吗?
贾德:不会有任何掉落奖励。所有战利品都将是个性化的,也许值得注意的是,我们反对将魔法物品获取几率提高作为一个可装备的属性。这消除了像在队伍中有一个专门保证击杀获取物品的角色之类的概念。
问:战利品过滤器会添加自定义声音吗?
贾德:它没有自定义的声音。这是我们未来想要实现的。我们想要有声音包——Mike,你在开发流程中所发出的声音,你所说的小片段,一直都是作为声音包存在的想法。
迈克:我的一句台词是我在……
贾德:噢,刺激!
丹:对,“噢,刺激”是第一个建议。
贾德:我想我应该全面考虑一下。当我说到“音效包”时,我们并没有任何计划去创造音效包去销售或任何类似的内容。
Mike:我们还必须注意如何让玩家使用音效系统,以免玩家在道具掉落时听到“哦,太棒了”的声音。
Q:当多人模式开放时技能会重新平衡吗?或者我们会有一个混乱的补丁?
丹:好问题。我们现在肯定正在进行内部的全面改革。我们正在做的一件事是我们正在改变附加伤害的工作方式,这样近战武器将只具有近战或投掷伤害,这将极大地增加构建多样性。在这个过程中,我们不得不重新调整所有的技能树,我们基本上也将此作为重新平衡多人模式的机会。现在就是继续保持平衡的时候了。
我们的内部测试人员正在进行最后的测试,我们将听取并回应大量的测试结果。在进入公测之前,我们正努力在封闭测试阶段尽最大努力去调整游戏设计,但说实话,游戏设计,游戏平衡是非常具有挑战性的。我预计当我们开放公测时,会有一些混乱,会有更多的玩家寻找所有不同的方法来玩游戏。
问:地下城需要每个人的钥匙吗?
Mike:不需要,只需要一个人打开地牢,但这将减少地牢钥匙掉落到地牢内部的数量,以避免一个团队能够一直运行同一个地牢。
Zizaran:好的。
迈克:现在的计划是由一个人来开门。有一些碰撞平衡的事情发生了,我们仍然在研究它是如何发生的。例如,在lighttless Arbor地下城中的The Vault of uncertainty Fate,当一个人为它付费时,这将如何影响每个人获得的战利品等内容,所以我们仍在进行试验和排队。然而,我们确实想让游戏变得友好,让玩家在聚会中玩游戏的障碍更低。
Zizaran:酷。看起来你非常看重人们的快乐和愉快,而不是其他任何事情。
Dan:我认为如果我们在前期做得很好,人们来玩游戏,他们会玩得很开心,他们会体验我们已经非常自豪的游戏部分,那我们就有了最好的基础,可以在未来添加更多复杂性、更多系统、更多功能和更多内容。所以,是的,我认为这是我们在1.0版本中真正在打磨的东西。
Q:治疗之手最终会有技能树或重做吗?
Dan: 这个问题的答案几乎是肯定的,因为我们一直在网上测试它的性能。治疗之手便是我之前所提到的关于我们是如何猜测多人模式,所以我们在多年前便创造了一种技能,现在我们将着眼于它在网络上的表现。这绝对是我们今后要解决的问题。由于其他原因,我们目前还没有确定它的优先级,但在我提到的再平衡过程中,我们肯定会考虑它。
Judd:是的,这就是为什么我们会看到像伊特拉的祝福,治疗之手,甚至像圣骑士光环这样的技能树,以及后来的技能树的原因,因为我们知道它们将对多人游戏产生非常重要的影响,所以我们希望在真正投入大量精力去创造这些技能树之前先看看结果如何。现在我们已经开发了一些这样的游戏,考虑到我们现在每周都在与整个团队进行多次多人游戏测试,我们必须回过头去重新平衡它们。
问:贾德,你对漫威英雄的死有多难过?
贾德:噢……我……善良。我非常难过。我想我在这款游戏中总共有将近2000个关卡和角色。我非常喜欢这款游戏。他们的开始并不顺利,因为一些授权等问题最终导致了游戏的失败,但随着时间的推移,他们对游戏所做的更新都非常出色。他们拥有很棒的帐户进程系统,他们提供给你升级道具的理由,所有角色都非常独特。我非常喜欢这个游戏,我有机会见到大卫·布雷维克,这绝对是一种快乐——我小时候最大的梦想之一就是见到大卫·布雷维克。我和他聊了很多关于漫威英雄的事。是的,我非常想念那个游戏。
问:我看到一些关于自动施放/自动轰炸的问题。
Dan:所以我们倾向于将关于数字锁定/技能自动化的自动轰炸问题视为技能设计本身的固有问题,而不是你的能力。所以在任何情况下,我们看到像自动炸弹的构建-我们肯定知道目前正在播放的是什么,我们想要改进,仍然允许构建功能是可行的,但不启用它像默认。我们想在这样的版本中添加更多的反应性选项,这样你就会觉得有更多有意义的决定要做。所以,要直接回答数字锁定/自动轰炸的问题,我们更应该将其视为技能核心设计的固有失败或问题,而不是解决具体问题本身。
问:关于自适应伤害补丁的问题。
丹:这将在公测中进行,所以当我们向公众发布公测时,你将能够体验到我们对近战、投掷和除法术之外的所有东西所做的全部改变。
问:游戏中有raids吗?
迈克:不,游戏里没有raids。目前我们仍将最大组队人数控制在四人以内。
问:最后纪元有死亡重现吗?
麦克:有一个死亡回顾画面。它会告诉你最后击中你的东西和它的伤害类型。它不会给你一个详细的分类,比如有多少技能击中了你,或者最近的伤害记录之类的,但它会告诉你最后杀死你的是什么,这通常会很好地说明你在整个过程中受到了什么伤害。
问:我知道还有更多的终局系统即将推出,这些系统在多人游戏之后的发展路线图中处于什么位置?
丹:这是个好问题,答案很直接。我们需要在1.0之前完成剩下的专精类。不过,与此同时,我们马上开始计划游戏结尾的补充内容。这是我个人最关心的问题。这是现在让我夜不能寐的事情,因为我们正在努力做其他事情。现在我们正在考虑是否能确定从现在到1.0之间我们能提供什么。我们有一些不错的系统,但在1.0之前我们并没有做出任何承诺。然而,我们确实有许多想法想要发行,所以你肯定会认为我们的首要任务是在发行后添加最终游戏内容。这在我们的脑海中,我们已经开始了。
[Zizaran谈论他如何喜欢Orobyss boss的阴影的随机性]
问:我们是否会看到更多这样的boss,像静态boss一样有一点随机和动态?
丹:完全。在这样的遭遇中,不确定性是非常有趣的。当你在战斗中结束时,不知道你会期待什么是很有趣的,但同时你也拥有一条可以预测的路径去挑战你所认识并理解的boss。我认为他们在比赛中都有自己的位置,他们都让我们兴奋。
Q:地下城是一个非常酷的添加,但可以使用一些工作和巨石一样。关于如何改进这两个系统,你现在有什么计划或者想法愿意分享吗?
迈克:当然。这是其中之一,在这两个方面总是有改进和扩展的空间,我们专门设计了这两个友好的扩展,改进,和类似的事情。在开发《Last Epoch》的过程中,我们的主要目标之一就是增加我们在终局体验中的多样性,这主要来自于添加新的地下城,同时也来自于完善存在于monolith中的整体体验,以及完善地下城的体验。
我们计划在任何可能的地方添加随机事件和东西来与你意想不到的弹出式交互——这些东西会在你前进的过程中改变你的游戏目标,这样你就不会像自动驾驶仪一样一遍又一遍地做同样的事情,如果你不想的话。这可能就像在回声中添加新的回声类型,新的目标,可以是那些回声中发生的随机事件,有时它可能是告诉你去搜索的东西。我最近听到的一个我喜欢的例子是,也许回声会说搜索这个,因为随机发生的概率更高。所以它可能会激励你去专门探索那个回声。
Q:总体来说,与独特的和稀有的道具相比,套装道具显得不够强大,不够刺激,特别是在中后期。有没有计划增加装备的力量和灵活性,让装备与独特装备更加一致?
Mike:是的,所以我们肯定想让固定道具成为你终局装备的一部分,这样你就不会在终局忽略它们,或者至少像超级终局一样。我们还没有任何具体的计划来为套装道具添加额外的机制。我们愿意接受建议,我们仍在为未来考虑。好的装备和完美的装备之间有很大的差距,我们有更多的空间来平衡装备,让它们在不完全控制游戏的情况下变得可行,因为这也是一个大问题,如果它的波动太大的话。
Zizaran:是的,这就是为什么我非常好奇你会怎么做,因为最大的问题是,在我玩过的每款游戏中,设置道具都是强制性的。
丹:是的。
迈克:它被锁定了太多的档位,对吧,你会觉得‘我在玩一个《射手侠盗》,这里有一个《射手侠盗》套装,所以这四个档位就这么定了,就好像我在做档位的时候根本不用考虑它们一样’。这是我们想要避免的事情,但我们确实希望它们是可行的,而且玩起来很有趣。在短期内,我们所能期待的只是一些特定道具的个别buff,这些道具更侧重于游戏终局,但并不是它们的表现。
丹:对,我认为这和其他一些问题类似,人们会问我们对一个东西的愿景是什么,在这种情况下,对布景的问题更像是游戏是如何进行的,我们想从游戏中得到什么,我们将如何行动。我们不会,比如说,去让每一组都超级可行。我们将尝试在一块一块的基础上调整设置,以理想的方式使它们处于一个良好的状态。然而,如果我们最终遇到的问题是,总是在集合是否有用的问题上来回徘徊,那么我们宁愿选择集合,而不是始终觉得完全是强制性的集合。这对我们来说非常重要。
问:目前,没有办法重新roll一个独特的物品。是这样吗?
迈克:目前我们还没有让它们可以重新roll的计划。我讨厌把事情排除在外,就好像我们永远不会添加那样,但目前还没有添加的积极计划。
贾德:如果有的话,那一定是非常稀有的物品。
Mike:或者是地牢奖励。我认为这是地牢奖励的一个选项。
贾德:也许,可能太简单了。我不知道。
问:人们问你是否可以确认或否认南美服务器,因为之前没有提到。
丹:确认。是的,我们已经有了。实际上我们已经在用它们进行测试了。我们也有一些巴西队员,所以他们实际上正在测试,所以确认了。如果这不在我的清单上,我很抱歉。
问:在ARPG领域,你的竞争对手不断推出新内容,你对目前的开发速度有何看法?你相信Last Epoch能跟上吗?
丹:这是一个,你知道,我可以从很多方面回答这个问题。这真是个好问题。我们之所以能够走到这一步,是因为我们在游戏中植入了一个最重要的理念,即快速迭代。我们知道,在这类游戏中,人们对内容、变化、有趣的玩法等都有一定的期待。我们必须能够非常快速地创建、添加和修复内容。在我们在Steam的开发过程中,我们已经发布了17个为期3个月的主要补丁和超过90个包含热修复、bug和更改的小补丁。我认为这真的帮助我们走到今天。人们倾向于回来看看我们,他们想看到我们的变化和增加。
当我们创建多人模式时,我们也确保这是我们的核心理念,即当我们上线时,我们需要能够快速进行热修复,我们将能够快速做出平衡改变,我们将能够像过去一样快速添加新内容。我们从一开始就做了很多东西。即使是现在,加上我们正在进行的所有在线工作,我们在制作过程中已经计划了超过300个独特的道具,将在游戏发行期间和之后交付。
把我们自己和这个领域的一些竞争对手进行比较是很有挑战性的。他们拥有成百上千人的庞大团队,这并不是我们的目标。就连非常友好的Chris Wilson也表示,不要担心他们在做什么,而是要考虑我们如何根据团队规模制作游戏。我们总是能够快速制作内容,我们也总是能够快速制作适合我们团队规模的内容——我们对此非常有激情。
问:作为后续,你们会根据其他游戏来计划自己的发行吗?举个例子来说吧,我猜你可能会比较在意与《暗黑破坏神》和《流放之路》不同的周期或赛季开始。
Dan:我相信Judd在这方面也有更多想法,但我认为如果你一直关注我们的开发过程,我们在很大程度上真的很关注其他游戏的发行。我们对自己的游戏过程和什么时候可以发布有很大的控制权。所以答案是,我们将继续观察其他游戏何时发布主要内容。
贾德:是的,我们与grind Gear Games和克里斯的关系非常好。我们团队中有很多人非常喜欢玩POE赛季。因为作为ARPG玩家,我们也喜欢玩这类游戏,所以与这类游戏同时发行对我们来说并不有利。我们知道玩这类游戏的社区喜欢四处跳跃。我们一定会注意的。我不知道我们是否总能说他们的低谷会成为我们的巅峰,但我们肯定会非常注意这一点。
Q:《流放之路》中有私人联赛之类的东西。你能看到Last Epoch执行的东西吗?
丹:我们对那些联赛很感兴趣。对不起,贾德。
贾德:对,不,我认为这是正确答案。
丹:是的,对于发行来说,这类联赛的建立、采购、制作和交付都是非常复杂的技术过程。现在这还不是我们的发射计划的一部分,但是是的——私人联盟,实验循环……我们对所有这些都很感兴趣,当我们结束这个项目时,我们会非常专注于探索那个空间。
问:除了玩家自己制作这样的活动,你自己制作活动呢?
丹:对,过去我们确实是,周围的人都看到我们策划比赛,我们非常积极地参与了这类事情。这是我们在完成这个沉重的开发过程后想要回到的东西。这和1.0版本的答案差不多。这是我们已经做过的事情,也是我们已经充满激情的事情,当我们从现在的硬核开发过程中回过头来,我们肯定会重新探索的事情。
问:有什么计划让技能变得更加独特和可定制吗?以独特为例,交叉树就像一个技能可以被修改到另一个技能树中,从而使它们相互作用。
迈克:对,我想我们已经有很多这样的节目了。这是我们试图融入的东西,尤其是我们尽可能融入的新技能树,你可以在技能树和特定事物之间获得互动。我们也会尝试建立一些不一定与某项技能直接相关的特定能力。例如:法师有火焰光环,盗贼有他们的影子,虚空骑士有一些跨多种技能的回声。获得那些与特定的主动技能无关的互动和能力,让我们可以很好、很清楚地做到这一点。此外,通过项目有很多互动,我认为与这种类型的请求非常吻合,这肯定是我们想继续做的事情。我认为它很容易通过一些直观的东西来增加深度。
齐扎兰:对,我是说,就像你说的,你已经有很多这样的东西了。就像我之前提到的狼一样,你还拥有像《Herald of the Scurry》这样独特的道具。
丹:实际上,这看起来比做这些要容易得多,经过多年的学习,我们在发展技能方面做得更好,我们学会了如何把这些协同作用放在合适的地方。我们喜欢协同效应的原因是确保它不仅仅是原始数据,而是给你一些东西,你可以用它来创造你自己的理论,以及它如何与其他构建相互作用。我们在这方面每天都做得越来越好。
Q:更大的角色技能树呢?这和我们现在看到的有什么关系呢?
迈克:我想问清楚,这是关于被动树还是技能?
齐扎兰:无论是个人技能还是原始者,兽王,萨满,德鲁伊被动树。
迈克:是的,就个人技能树而言,我们对它们的现状非常满意。我们尝试了几次更大的技能树。这并不顺利,我认为我们已经在技能树的最佳位置上磨炼了。它们中肯定有很多可以扩展的空间。有一些古老的技能树非常小。看看更新的技能树,就能很好地说明树的合适大小,然后我们也会尽量让所有技能树保持在一个范围内。我们有诸如节点数量、连接数量等指标,我们试图将它们控制在几个范围内。
至于被动树,我们也不打算在尺寸上扩展太多。UI中有一些空间可以添加额外的行,如果我们真的需要,但这不是我们特别感兴趣的东西。我认为现在有三个职业缺少了很多额外的节点,术士,符文师和鹰师仍然缺少,所以那些树的较低部分不能给射手,剑舞者,和所有其他职业仍然缺少他们的第三个精通。自然地会有更多的添加,但我们还没有考虑有明显更大的树。我们对他们的规模很满意。我认为改进现有的节点,进行替换和更新。
此外,我们最近开始添加阈值节点,你实际上有很多德鲁伊树。我们正在考虑添加更多的我们认为这是增加树的大小的一个很好的方法而实际上不添加更多的节点。
问:我们总是能像现在这样边玩边锻造吗?
我们刚刚还在讨论这个。答案是我们目前不会对它做任何改变。我们在讨论如何在城镇中添加更多互动性并让玩家进入城镇。我不认为这是我们必须要走的路。我认为我们想要找到更多有趣且令人兴奋的内容将玩家带到城镇中。有这样的便利真是太好了。
问:你说过你会有一个永远不会重置的标准非赛季游戏模式,对吗?
贾德:我们会有一个标准的游戏,对。
Q:这很有趣,你们没有使用魔法药水之类的东西,这只是治疗药水。是否会有其他恢复法力的方法,还是会和我们现在所拥有的非常相似?
贾德:它会继续保持我们现在的状态。我们有意让法力值成为一种不太容易解决的资源,所以它是你真正想要装备和建造的东西,你可以继续在这个轴上前进。你确实有一些技能,比如在法师中你有专注技能,可以让你恢复法力值。有机会装备一些槽与法力回复。我们在技能树和被动中有法力效率。所以你需要再努力一点但我们认为这是一个我们想要坚持的设计。
Zizaran:没错。是啊,看看这种情况会发生怎样的变化会很有趣。我不记得我有什么具体的构建,但它在法力上很挣扎。我的每一件装备上都有法力回复,包括一副遗产手套,它甚至不能再得到它,我仍然不断地失去法力。
贾德:对,这取决于你使用的技能法力消耗和你如何使用它。这是我们希望玩家继续解决的问题,但如果我们看到玩家非常努力地试图建立法力回复,但它仍然没有达到一个合理的点,那么我们就可以考虑平衡它。
问:除了治疗药剂,你们还会有其他药剂吗?比如特效。
迈克:我们喜欢把药剂的额外效果和效用放到你的腰带上。所以你在UI中看到的药剂和库存很可能会保持原样。我们并不打算让玩家拿起道具直接增加药剂,就像药剂道具或烧瓶道具一样。我们希望腰带的特征是它能影响你的药剂。所以现在已经有很多mod可以进入你的腰带槽了,我们也在考虑扩展它们——让你有更多的东西和更多样的选项来增强你的药剂的作用。在某些情况下,这确实会让你的药剂失去治疗能力。所以通过你的腰带槽,药剂会产生其他效果。
丹:是的,回到我们谈论按钮垃圾的时候,按下的按钮数量,我认为这是我们很乐意在这个领域尽量避免的一个关键领域。我会说,我正在玩PoE联赛,这是我自自动烧瓶以来第一次玩,我享受了一生中最快乐的时光——只是不再需要按烧瓶了。
Q:会不会从一开始就有在线反作弊功能,让竞技场排名尽可能不作弊?
丹:是的。所以在反作弊方面,我要明确一点,我们不会在游戏中植入任何侵入性的反作弊技术。所以你不会有任何种类的第二或第三方软件安装在游戏上,以保护作弊。我们做这种长期服务器权威多人游戏的全部目的是为了让我们自己能够抓住游戏玩法漏洞。我们可以通过观察发现它们。所有玩家的计算都在服务器上执行。
它不再会像离线游戏那样受到影响,所以反作弊是通过真正的设计过程去创造一款完全具有服务器权威的游戏。我们将有数据来发现这种行为。我们会有各种各样的方法,最好我们不去讨论,我们会探索如何防止作弊,但很明确,我们不会做任何额外的反作弊软件。我们将通过设计多人模式来管理所有这些内容。
问:你有多关心你的标准游戏?就平衡游戏之类的事情而言,这对你们来说有多重要?
贾德:所以标准游戏将会接收所有物品的更新,所有我们对物品、技能和被动所做的平衡。我们预计在标准游戏中人们会积累一定量的财富,而在赛季中我们看不到这些,我们希望能接受这一点。如果你愿意,你可以回到之前的现有角色上,在他们的基础上创造几年。它将收到平衡补丁,但你将有更多的权力在那里。
问:你是否很担心经济会被作弊和标准领域的东西破坏?
丹:不是特别喜欢。我认为我们所做的关于如何启动经济的一些决定将帮助我们更好地控制经济。我认为对于其他非常优秀的复杂经济体来说,开发者在保护这些经济体时会面临很大的压力和额外的工作,而我们目前正在探索的一些选择也在某种程度上避免了这一点。
话虽如此,当我们继续为彼此之间的互动添加更复杂的选项时,我们将尝试以一种合理的方式构建东西,让我们能够真正地管理它们。所以目前我们并不担心这些东西会破坏任何东西,因为我们可能不会发布一个像我们之前推销的拍卖行那样强健的环境。
Q:你有没有想过给组队装一个伤害测量仪?
贾德:对,伤害测量仪。这是一次很好的对话。我们知道很多人都想知道他们造成了多大的伤害,我们在赛场上有伤害训练假人,人们可以打他们来了解更多。我们并不想让玩家只关注于自己的伤害,而不是像你身边的伤害测量仪那样关注自己的伤害。
所以当我们在过去提出这个问题时,我们倾向于不,我们不想让它成为一个持续的元素,可以跟踪你,告诉你的DPS -特别是在组队上。然而,我们确实想让你了解你造成了多少伤害,每当我们开始执行更多游戏内的boss时,它们没有现在的缩放数量,这应该是一个很好的基准,因为其中一些boss可能是DPS检查之类的东西。
问:什么时候取消赌博延迟?
贾德:这是很常见的要求,不是吗?
Mike:赌博并不是装备获取的重要组成部分,它的设计初衷也是如此。它更像是一个游戏中期,让你更快地通过升级。我们希望球员们不要只是坐在城里赌博。这并不是我们现在真正鼓励的游戏循环。
齐扎兰:哦,我的错。
贾德:我认为每当我们扩展赌博系统时,我们确实会讨论如何使赌博系统比现在更吸引人。我们对它做了一些削弱。每当我们回过头来仔细研究这个系统时,我们都知道人们不希望赌徒在收集道具时被耽搁那么久,所以我们可能会仔细研究这个系统。
问:你对纯辅助角色什么立场?会有一个纯辅助角色吗?
丹:对,我喜欢这个问题。这又回到了这些事情上,我认为很多问题都是,你想如何驾驶这个东西。对我们来说,我们喜欢你能支持别人。我们认为,你牺牲自己的个人权力来赋予他人权力是完全可以的,但我们并没有特别尝试设计这样的构建。相反地,我们在游戏中添加了技能,独特的,被动的,偶像等内容,让玩家能够自己决定什么是支持自己的构建。
我认为能够使用一些支持层来构建一个混合伤害构建比被迫专门构建一个最有效的支持构建更有趣。我们将看看是否有任何支持构建或元变得真的像简并。PoE中的aurabot比暗黑3中的3个支持和1个伤害组要少得多。我们希望玩家能够拥有许多工具并创造支持构建,但我们的目标并不只是创造一个支持职业或支持原型。
齐扎兰:对,有道理。
迈克:我认为你可以用一些不太可能的东西来制作辅助角色。即使是现在,《Rogue》中也有许多方式能够bd辅助rogue。
丹:是的,Rogue实际上是我们首先考虑的,因为Rogue的暴击脆弱bd在团队中发挥得非常出色,我们没有想到Rogue会是辅助的首选。
齐扎兰:这很有趣
Judd:但是我们知道人们喜欢玩辅助,所以我们会继续添加这样的选项。这并不是不可能看到的——就像我们会不断地回顾技能树一样。我们总是会升级被动和技能树之类的东西。你可能会看到像法师的瓦解变成守望先锋的仁慈——像伤害提升,射击其他角色或类似的东西。所以我们可以改变现有的技能,提供这些类型的游戏风格。
问:有多少次有人做的东西或做的东西让你大吃一惊?
迈克:当然。
温和的回答是肯定的,这种情况经常发生,我们经常受到玩家的启发。就像现在我们正在研究一些《虚空骑士》中的自施法BD,我们想要想出更有创意的方法去实现这种原型而不是数字锁定的构建。所以我们经常会从那些让我们震惊的东西中得到启发,并尝试着去做——而不是简单地说削弱或删除它们,我们会尝试着通过其他方式让它们可用或调整游戏风格。所以,这种情况一直都在发生。我们的玩家比我们多,我们的玩家比我们聪明,我们尽最大努力去创造能够带给人们乐趣的工具,当我们看到自己真正喜欢的内容时,我们便会将其融入游戏中。
问:我对多人游戏很好奇,当另一个玩家在某个巨石或地下城中死亡时,它会如何运行?通常情况下这便是游戏的结束,但是玩家是否能够复活或保持死亡?如果他们能够复活,他们将如何平衡单人游戏?
丹:这是个好问题。这通常会创造一个非常令人困惑和复杂的游戏设计会议,而不是尝试着回答所有关于死亡的问题。(开发者之间的笑声)
贾德:对,对。
丹:是啊,只是在笑,因为我们都一起参加过那些会议。对于这个,它还在迭代中。我们总是会优先推动玩家一起玩游戏,并尝试着消除主要的剥削案例。举个具体的例子,在常规的回音中,只有那些在目标完成前完成了回音而没有死亡或离开的玩家才会获得回音奖励,如果玩家没有完成目标便离开并开始了另一个实例,那么该实例便不再拥有奖励。所以我们试图解决所有主要的利用案例,但同样,我们将优先考虑人们一起玩更容易。这个例子就是我们要尽可能地处理它。
Zizaran:酷。很好,你已经想过了。
丹:哦,是的,在很大程度上。
问:他们从其他ARPG游戏中学到了什么,积极的和消极的?
贾德:对,这是个好问题。这一类型的许多游戏都经历了许多值得我们学习的经验教训。我们非常关注同类型的其他游戏。我甚至会在这里提供一些背景信息——我们甚至会通过Discord来运行公司的沟通,我们在Discord上有一个版块,上面有名为“同一类型的其他游戏”的频道,我们为每一款游戏都设置了一个频道,我们会不断收到他们的公告,我们会就他们发生的每一件事进行对话。
如果我们可以从同类型的其他游戏中吸取教训,特别是那些社区所接受的游戏,那么我们很有可能会与之保持一致,并积极地讨论它,并将我们在游戏中执行的任何内容或我们如何利用这些知识处理事情。
[Zizaran谈论与开发者一起玩多人游戏的乐趣]
贾德:对,我玩过的每一款ARPG都是和我表弟一起玩的。我几乎从来没有独自玩过游戏,这只是我放松、闲逛、聊天和收集战利品的借口。所以我们能够在《Last Epoch》中做到这一点就像梦想成真一样,这也是我们一直想要的游戏玩法。
Zizaran:太棒了。
丹:经过这么多的工作和努力,在我们还在发布一款离线游戏的同时,能做这件事真是太令人兴奋了。我还是不习惯这么做。它仍然让人难以置信。
Judd:事实证明,没有多少工作室像这些游戏那样尝试服务器权威模式是有原因的。这非常复杂。
Q:你有什么计划,让自定义终局能够增加风险获得更多奖励?例如,PoE榨汁(?)。
丹:当然。现在,我们的主要机制显然是巨石的腐败系统——在这里建立更高的腐败可以增加敌人的力量和我们在游戏终局中的负面修正。这也提高了道具的稀有度和特定奖励。我只是在给那些还没到最后阶段的人讲一遍。与单个地图相比,它有优点也有缺点。这确实需要玩家较少的忙碌工作,就像每个回音的基础而言,所以你不会在接下来的5分钟/15分钟的游戏中投入太多精力,但这确实会带来更平坦的体验。
不过,就像之前说过的,我们需要更多的机会来填补我们如何提供这些的深度,就像榨汁选项一样。所以,我的意思是,当我们在未来扩展终局时,我们肯定想创造更多的时刻来建立风险和回报,这是关键的领域,回到终局想法,我们现在非常想。
Q:那么一般来说,关于背包的大小,以及改变它的能力,有些人觉得,特别是在升级过程中的某些时刻,在一些巨石中,背包的大小可能非常稀缺,更重要的是,它可能是非常不同的。例如,有些区域(游戏邦注:如第8章)会让玩家觉得自己拥有大量敌人,而有些区域的敌人却少得多。
Judd:是的,这是我们非常清楚的事情,通常情况下,我们在游戏中设置的包的大小是有限的,因为性能问题在游戏中存在了很长一段时间。我们现在在性能方面取得了巨大的进步。我很高兴能在下一个补丁中得到性能提升。这将允许我们放松在特定时间内在屏幕上播放多少内容的限制。当我们继续提高性能时,我们可以继续增加我们认为合适的包的大小。
问:你们会允许我们在死后与地下城boss战斗,但没有任何奖励,以使我们更容易学习战斗吗?
Dan:因此,我们需要调整某些地下城boss机制的清晰程度和惩罚程度。我们不想创造一种失败的胜利状态,即玩家打败了boss却得不到奖励。所以我们希望尽可能避免这种糟糕的状态。
Judd:我们正在讨论给玩家更多机会的潜在方法,即在他们到达boss之前在地下城中做一些事情,因为我们知道,我们不希望玩家学习战斗,但却不能成功,特别是在硬核游戏中。所以我们正在研究这一点。
Zizaran:是的,我的意思是,这对于硬核游戏来说总是很困难的事情,因为如果你总是在第一次尝试中获得成功,那么这可能就不够困难了。我喜欢你将地下城boss设置为4个不同层级的做法,在第2个层级时你会觉得自己可能会死在这里,而第三个层级则非常危险。
Dan:这是一个很好的例子,T4地下城确实是巅峰内容——你最终会清除它们,但如果你想在第一次尝试时就清除它们,你最好投入大量的计划和优化。我们认为战胜这些boss会让玩家感到很有成就感,所以避免那些失败的胜利状态,这是我们想要确保玩家获得战胜boss的满足感的最重要的地方,而不是让玩家在战斗中多次受伤,直到自己度过难关。那感觉不太好。
[Zizaran谈到多年来伊特拉神庙发生了多大的变化]
贾德:哦,对。这是我们关注的区域之一,我们觉得这是最糟糕的Last Epoch,让我们把它变成最好的。实际上,我们还需要对这个场景做一些补充,总体上来说,爱特拉神庙。我们对这个版本的结果很满意,特别是与旧版本相比。
问:游戏如何在Steam Deck或控制器上运行?例如,暴雪在控制器体验上投入了大量精力,使其与鼠标和键盘体验一样出色。
Judd:是的,所以在我们满意Steam Deck对游戏的支持之前,还需要做一些UI方面的工作。在这些游戏中有很多UI,所以这需要大量的工作。然而,无论如何,有些事情是我们打算长期做的。像UI缩放这样的事情是我们正在积极关注的一个常见请求。随着时间的推移,我们将继续改进控制器支持。有了这些我们已经准备好的计划,Steam Deck自然会得到支持。
齐扎兰:非常好。
Mike:需要明确的是,Steam Deck对我们来说是一个完全不同的平台。这是我们偶然支持的东西,但我们还没有准备好直接支持它。这是我们真正感兴趣的东西。它太新了,是一个额外的平台,我们必须首先专注于开发我们的核心系统和平台。
丹:这是乐观的。我之所以会做这些概述是因为Valve自己也有QA过程,在他们看来,我们离Steam Deck的可行性只有几步之隔。我们有很多关于控制器体验的想法,但Steam Deck还不确定,因为它已经很接近了。
迈克:已经有人在用了。我看到有人说他们已经让它工作了,但它不是一致的,它不是现成的。
问:《Last Epoch》是否会出现在主机平台上?
Judd:我对未来的主机游戏非常感兴趣。再一次地,随着我们在PC游戏上的发展,它自然也适合主机游戏。我们需要确保我们所支持的最初平台处于良好状态,如果我们要转移任何开发力量,我们需要确保游戏在所有方面都有稳固的基础,然后才会考虑主机。如果我们做的是主机游戏,那肯定不会在发行时出现,至少在发行后的一段时间内也不会出现。
丹:我们从GGG那里得到了很多好的建议,在这个过程中也经历了很多痛苦。就像贾德说的,当我们有更多的可用性时,我们会考虑这个问题。我们不希望从成功的PC发行中转移任何注意力。
Judd:我想我能说的是,我们正专注于通过游戏的PC版本扩大玩家基础。我们现在正积极地致力于游戏的本土化,这是我们之前没有说过的。
问:关于重置专精有什么想法吗?举个例子来说,如果我选择了一个死灵法师但却想转变成术士,那么我便需要创造一个新角色。
Judd:是的,是的,所以目前在重置游戏中的角色方面有很大的灵活性,就像我们在整个流程中多次提到的那样。然而,当创造一个全新的构建时,我们更倾向于让玩家从零开始创造一个角色,并从第一个关卡开始体验完整的发展过程。我们相信,玩家与角色之间的许多乐趣和联系实际上都来自于提升角色和经历战役的考验。我们不一定要移除它。
我们不想让这些决定产生太多焦虑,或者让玩家过于担心犯错,这就是为什么我们通常会在不需要大量资源的情况下提供相当全面的重置。没有太多的物品-你必须使用金币重置。我们需要在改变角色的过程中保持平衡。我们对当前选择的现状非常满意,即你锁定的是你的基础职业,然后是你随后选择的精通职业。所以目前还没有改变的计划。
问:你会坚持使用不可逆的锻造吗?
迈克:是的,所以我认为——我们确实有不可逆的锻造,也许直接锻造是一个更好的词。它不是完全确定的,仍然有一些东西是随机的。我们真的很喜欢它带来的东西。
丹:对我们来说,我的意思是,我们没有计划减少任何可预见性或可靠性,我们已经提供给你的锻造。对我们来说,锻造的核心是一种道具进程,你可以根据自己的方向改进你找到的道具,然后有一定程度的随机化,所以最终结果是不确定的,但我们现在喜欢定向锻造的方式。
在未来,我们将继续做更多这样的事情来提供令人兴奋的时刻,就战利品掉落和RNG而言,但我们一直做的一件事是将我们的指导锻造与游戏本身的随机兴奋时刻混合在一起。我们将在未来继续这样做。以传奇系统为例,玩家非常喜欢我们的传奇系统,因为它通过随机性和可预测路径添加了可实现的力量。我认为这是我们在制作系统中真正热爱并充满激情的内容。
Q:像Fury Leap这样的东西,能够越过裂缝和东西是有可能的吗?
迈克:在某些特定的情况下。它需要有一条不需要太多转弯就能完成跳跃的路径。所以一般不允许越过直接的障碍物。
https://forum.lastepoch.com/t/multiplayer-dev-q-a-with-steelmage-transcribed/50340/1
Judd (aka Moxjet200 贾德):EHG创始人兼首席执行官,Last Epoch的游戏总监。
Dan (aka Stanzwar 丹):他最初是EHG的游戏设计师,但现在是一名制作人,多年来一直领导游戏的制作和发行。他还尝试着领导《Last Epoch》的游戏内容,高级系统等的设计。
Mike (aka Mike W or Mike Weicker 迈克):EHG的高级开发人员花了很多时间在技能和连接UI的东西上。
Steelmage(钢法师): Twitch上的一个主要专注于ARPG内容的播主。
交易系统计划是什么?
Jadd:是的,我们知道人们在焦急地等待有关交易系统的信息。它在这类游戏中有着巨大的意义。我们今天不会公布我们更新的交易系统计划,但我要说的是,我们的第一次交易系统试验将在下周左右的CT构建中收集反馈。我想说的是,我们在交易方面的主要目标一直是确保它不会成为获得装备、升级的主要或最佳方式,并避开我们倾注了大量心血的战利品获取和锻造系统。这些是我们的主要目标,我们有一个试验。希望我们能得到好的反馈,当它在不久的将来出现在我们的测试项目里。
Dan:是的,我想你提到了,你知道,我们之前讨论过的一些事情——在你真正有机会测试它、尝试它并获得良好的玩家反馈之前,你不会真的想对交易系统做出承诺。所以这次我们一定要确保做到这一点。
多人服务器的计划是什么?
Dan:当然,我可以再往下看一遍。很明显,我们在主要地区——欧洲,北美,还有可能在加拿大有额外的表现。我们注意到,玩家对其他区域非常感兴趣。所以我们确认了亚洲东北、东南亚和东方也有。我们也有澳大利亚东南部和西部,还有南美洲,可能还有南非。我们还没有确认南非的情况,我们还在调查中,但看起来很有可能。所以我们基本上在所有你希望我们在的地方。
多人游戏和1.0的发布日期?
Judd:所以现在我们可以声明的日期是,我们正试图在今年年底发布我们的下一个补丁0.9。这将取决于以下几个因素——我们能够在多人游戏中消除多少漏洞,规模测试等等。正如你将在今天的直播中看到的,我们在多人模式方面取得了重大进展。我们现在感觉很好,在接下来的几个月里我们会取得进展。就1.0而言,我们还没有正式发布的日期,但我们对事情的进展非常透明,所以如果你定期关注我们的更新,你可能会很清楚我们什么时候会接近。
关于锻造未来是否会有额外的高风险/奖励系统?
Dan:是的,我们昨天在回答关于我们喜欢我们的指导锻造和混合一些附加的东西,如传奇系统的时候谈到了一点。风险和奖励是我们想要在最终游戏中带来更多的东西,因为我们相信我们已经有了一个真正伟大的基础,可以让你自己得到一套你需要的装备,或者你可以用来使一个构建可行。我们很有兴趣在未来探索更多的风险和回报。
Steelmage:是的,它增加了额外的深度,这是我非常喜欢的——绝对非常好。
Mike:我认为这可能会是一个不错的地牢奖励。
Steelmage:是啊,不会吧。是啊,你就把它扔进去,就像腐化锻炉之类的。
Dan:我们也有一些关于道具系统本身的想法,但我们还没有准备好公布,但我们正在考虑。
问:在战斗反馈方面,他们最自豪或最兴奋的改进或未来的改进是什么?比如动画输入、响应、视觉特效、SFX等。
贾德:对,这是个好问题,我很高兴有人问了这个问题。我们现在在这方面做了大量的战斗感觉。现在我们有了更多的带宽,我们将在整个游戏中进行大量的优化——只是它的各个方面。对于战斗感,我们现在正在整个游戏中更新大量的视觉效果。我们正在全面改进布娃娃和死亡动画,一些敌人被彻底替换——我说的是一些,但实际上是相当多的。你们可能已经在我们这里发布的一些博客文章中看到了一些这样的。
我们最近在死亡和元素颜色的闪光上添加了一些元素效果,这听起来像是一件小事,但实际上当你用火球击中某物时,它的闪光不是白色的而是橙色的,感觉真的很好。我们在音频上做了很大的调整,特别是有很大影响的死亡声音,我们还添加了定向击中效果,这样如果你从右边击中敌人,血就会飞到左边——按照你的预期方向。我们甚至做了一些事情,比如为高冲击力的点击设置定向屏幕晃动,以及类似的事情,我们希望在1.0版本中实现这些。
所以我们在这方面投入了大量的努力,对于我们所做的这些调整的敌人来说,它们真的会对游戏玩法的感觉产生很大的影响。所以,是的,这是现在的重点。在即将到来的0.9补丁中,你们会接触到很多这些东西,在我们到达1.0版本之前,还有一些事情要做。
Q:你对剩下的大师有什么看法?术士,驯鹰师和符文师。
丹:对,完全正确。我可以再快速讲一遍。对于符文师,我们实际上刚刚经历了整个前期设计过程,在这个过程中我们创造了一些想法,产生了让我们对这个课程感兴趣的东西,我们心中有很多目标。我们已经解决了这个问题。我们对自己想要构建的内容非常有信心,并首先测试符文师。我们首先选择了符文师,因为我们已经非常确定了术士和驯鹰师的发展方向。就像我们昨天说的,到了1.0版本,你应该会看到这些大师专精的到来。但是在0.9公测版本中你不会看到它们。是的,这是一个持续的过程,我们已经开始了,我们真的很兴奋我们已经想到了符文大师。
Q:随着多人游戏的发行,《Last Epoch》将有机会与该类型的大型游戏展开竞争。他们如何有效地计划营销?
Judd:对于游戏的1.0版本,我们有一个全面的营销计划。补丁0.9将是多人游戏的软发布,我们不想在0.9上投入大量的营销努力和花费,因为你知道,那里会有bug,会有我们需要解决的问题。还有比我们更大、更有经验的工作室在发布服务器权威的多人游戏时遇到过问题。所以我们预计在一开始会有一些动荡,我们会迅速做出反应,但我们确实有一个全面的营销计划进入1.0。
我可以在这里讲一些细节,因为我们确实有一些相当令人兴奋的事情正在进行。我们正在与一家名为Buddha Jones的公司合作,他们非常有才华,非常酷——他们为许多游戏和电影制作过预告片,包括《曼达洛人》、许多漫威和DC的电影,以及无数的游戏。他们为《黑暗联盟》、《帝国时代》等游戏制作过游戏。所以我们正在和他们一起为游戏的1.0发布预告片工作,对此我们非常兴奋。我们正在做一些比以前更大的视频内容。我们正在制作许多2.5D过场动画,我们可能会在1.0发布预告片之前制作一个简短的CGI预告片,我们现在正在组建营销和支持团队,我们正在为内容创造者创建一个Discord,以便他们尽快与我们分享信息。我们有所有传统的社会营销的东西,你会怀疑从任何类型的营销活动-当然,这将滚动。
然后,你知道,我们营销的核心一直是继续以个人为基础与社区互动。没有比让人们进入游戏并享受你所创造的游戏,然后告诉其他人‘这款游戏很好,我们喜欢创造它的人’更好的营销方式了,所以我们会做更多类似的事情并继续与社区保持联系。
Steelmage:是的,我知道这个列表上的一个问题实际上是关于过场动画的,因为我知道在《暗黑破坏神》中过场动画很像——是的,我喜欢那些过场动画。
贾德:对,简直不可思议。他们的CGI团队非常出色。如果有一天他们变成电影公司,我不会感到惊讶,那太棒了。我会设定预期——我们不会有任何完全像电影一样的3分钟长的3D预告片。
钢铁法师:百万美元的预告片。
贾德:是啊,是啊,我们现在还不太可能。也许有一天,但不会很快。然而,我们将有一些非常酷的东西,我们非常兴奋的风格化方法。
Q:我的角色现在的获取装备速度太快了,甚至比暗黑破坏神还要快。显然,你仍然可以最小/最大(?),但有没有计划减速?在像PoE这样的联赛系统即将出现的情况下,我可以看到自己在一个周末后就结束了。
丹:对,这是我们经常谈论的话题。我们很早就制作了这款游戏,并在此期间添加了许多内容,就像当你在开发过程中添加了许多设计时,整个游戏循环便会发生很大的改变。对于我们来说,我们已经讨论过如何延伸游戏内容,但我们并不认为通过我们的活动专注于用户留存或数据是一个好主意。许多游戏都在谈论这些内容。我们为自己是一款让玩家能够享受其中,尝试许多BD构建,享受美好时光,并真正访问许多内容的游戏而感到自豪。
我们希望优先考虑的是能够创造出更广泛的BD构建,并且我们希望玩家能够通过添加更多endgame系统而玩得更久。我们想要添加许多游戏结尾的内容。我们昨天讨论过这个问题,这让我夜不能寐,我们思考了很多关于发布后马上要做的事情。就游戏活动而言,我认为我们真的很享受这种体验,以及它如何让玩家以合理的节奏进入游戏尾声。我明白他们的想法,我当然是一个游戏玩家,但我喜欢我们通过添加最终游戏而不是让其他人的活动变得更慢更长。
问:有让升级替代更容易或更快的计划吗?我的意思是有像升级装置这样的东西,但我想他们可能需要交替升级或类似的东西。
迈克:对,冒险模式通常是与此相关的内容,这是我们确实考虑过的事情,但是在开发过程的早期添加整个额外的游戏模式,只是我们没有时间去做这样的事情。这是我们研究过的非常有趣的东西,但我们意识到这对我们来说是不可行的。在游戏中添加地下城是我们的做法。这是一种自定义升级过程的方法,可能还会加速它。我们知道它有一些问题,特别是T1难度和它的调平过程。这是我们肯定会更新和改进的地方。
问:开发过程进行得如何?我是一名工程师,根据我的经验,如果你在多人游戏中没有基本的抽象元素,并在后期添加这些元素,那么在多人游戏中往往会出现问题,而且它们似乎永远无法摆脱所有的抽象元素。据我观察,许多功能都是针对单人玩家的。你觉得这是个错误吗?
丹:对,这是个很棒的问题。这无疑是一个伟大的召唤。这并不是制作在线电子游戏的理想方式。你应该做的最好的事情是从头开始构建所有的东西,并把它们都布局好。很多人可能会告诉你这样做有点疯狂,但它让我们走到了今天。它为我们提供了继续进行的预算。
我昨天谈到了一点——我们能够提前向玩家发布我们的游戏,以获得反馈,这让我们能够改进游戏。随着玩家不断购买游戏,与我们进行互动,我们便能够拥有更多预算,我们便能够在多人游戏中做出更多决策和抽象内容。对我们来说,我们实际上已经抽象出了几乎所有我们需要处理的东西。这是你在过去两年看到我们所做的很多努力,实际上是专门专注于那个抽象过程。当然,我们必须在底层技术中解决一些问题,但正如工程师可能理解的那样,这些问题并不一定是玩家必须面对的——比如你不会遭受这些问题。有些技术决策是我们必须要做的事情,比如如果我们以某种方式修复一个漏洞,它可能会略有不同,但不应该影响玩家。
回答问题的第二部分,我们认为这是一个错误吗?不,绝对不是。我们之所以能走到今天,是因为我们做出了这样的决定。如果我们想要再次创造一款ARPG,我们肯定会在一开始就将其设置成在线功能,但我们所做的决定是让游戏能够尽快呈现给玩家,我认为这是我们能够做到的最重要的事情。
贾德:是的,了解EHG的来源可能很重要。我觉得这是一个被打破的记录——我最近已经和这个人谈过几次了,但Last Epoch/ eleven Hour Games最初是一个业余爱好项目。所以,你知道,没有资金,团队的经验更少。我们只是一群铁杆ARPG狂热爱好者,聚在一起致力于创造下一款优秀的ARPG,这也是我们长期以来的口号,所以我们花了18个月的时间将游戏带到Kickstarter上。我们在那里筹集了一些资金,然后我们便能够引进一些全职的工程师和关卡设计师。
大约一年后,我们能够在Steam上以Early Access的形式发行游戏,那时我们开始获得一笔资金,使我们能够实现对游戏的更大愿景。所以我们从非常卑微的起点开始,不幸的是,将游戏作为一个服务器权威模型从头开始需要比当时更多的资源。
Q:社区非常重视不同版本和角色的整体EHP池。EHP是内部为了平衡而讨论的东西吗?
迈克:对,我们没有像社区那样给自己施加太多压力,不过当我们谈论平衡时,我们会使用这个术语,也会考虑这个问题。所以,是的,但并不是说我们把每一个版本都排好,然后说‘好吧,这是所有这些的EHP,让我们试着调整一下,让它们都一样’或类似的事情。
Dan:是的,我认为这就像我昨天所说的,玩家会问我们“我们的信念是什么”,而《EHP》便是另一个很好的例子,我们不会盯着它然后说“这是我们的《EPH》目标”。我们会观察不同的构建是如何堆叠的或者它们是如何生存下来的。它只是一个更大的系统中的另一个变量,所以我们肯定不会把它作为一个主要的单一强调。
钢法师:是的,我知道蜥蜴喜欢他的责备,因为这让他像一个不朽的神,拥有10亿EHP。
丹:我知道蜥蜴的身材,我知道。
Judd:是的,虽然我们在平衡游戏上付出了一些努力,但你知道,要记住这是早期体验,我们现在的主要目标是快速迭代系统,让它们处于最佳位置。当游戏到达1.0时,我们将更加强调平衡性。
Q:你认为在多人游戏中,特别是在游戏发行时,随着越来越多的人关注它,平衡会随着最小/最大构建数量的增加而开始被打破吗?现在感觉你可以用绝大多数的构建进入游戏,但随着人们把标准越来越高,你是否认为元构建成为未来唯一可行的东西会有问题?
丹:我们也讨论过这点。是啊,我们不太担心这个。这对我们来说真的很令人兴奋。我认为如果有更多的人,更多的关注,就会有这样的事情发生,我们就能适应和调整。处理元构建时,就像我们说过的,我们喜欢尽可能采用迭代的方法,并明确表示我们不会将一个构建长期作为事实上的标准。这是我们在发行后真正想要达到的目标,当我们有时间去专注于平衡时。
也就是说,如果有很大的异常值——如果你想让100个构建更快地可行,处理一个真正强大的构建通常比说做100个buff更好。所以我们会尽我们所能从各个方向解决这个问题。我想任何玩过这款游戏的人都能看出我们非常愿意在meta构建上做出巨大的改变。我们实际上已经看到许多元构建随着时间的推移而改变。我们现在也意识到了正在发生的事情,我们正在做出调整。
问:你的赛季周期是什么?这是Last Epoch版本的联赛/赛季。
丹:是的,当然。我们正在试图弄清楚我们想要做什么来在这些周期中脱颖而出。我们真的很喜欢玩家消除旧的体验——能够重新开始,每个人都有平等的挑战。这对我们来说非常重要。我认为许多游戏都是围绕着让玩家能够感受到这种进展。也就是说,我们想要在循环中做的是,我们并不一定是想要复制《流放之路》或《暗黑破坏神》的模式。我们想尝试不同类型的实验,比如增加、删除和循环功能,这是真正与品牌相关的术语本身。我们希望能够达到这样的水平,我们有很多内容可以循环、试验,并做出重大的改变以及添加。我的意思是,对我们来说,我们还在摸索中,但我们想尝试不同于你们习惯的东西。
贾德:我们经常被要求不称赛季为纪元。我们可能得重新考虑一下。
丹:对。
Q:我们什么时候能得到游戏内的transmog系统?我们什么时候能买到第一批MTX,这样我们就能支持他们,看起来很酷?
贾德:是的,外观商店将在0.9版本中进入beta状态——这是我们的最低可行状态,所以我们可以确保在1.0版本中一切都是无懈可打的。所以你能买到的外观选择是有限的。我现在要强调的是,所有的东西都是装饰性的。不需要为强大付费,也不需要为方便付费——所有这些都包含在游戏的基本成本中。外观商店你们应该得到最初的产品将在下一个更新,补丁0.9。
问:有没有6秒之类的断开计时器?注销宏?这是怎么回事?
麦克:就像HC退出?
Steelmage:是的。
丹:注销的死亡计时器或注销的计时器还没有完全调好。这是封闭测试和公测的一大关注点。这是一种看似微不足道的功能,但其实非常重要。有许多技术和决策能够确保它以正确的方式运行,因为这对玩家来说非常重要。它需要是可靠的和可预测的方式,我们期望和设计它。我们还在进行封闭测试和公开测试。
Steelmage:你知道你要把它推向哪里吗?
丹:如果你想要一个非常直接的答案,我们不会杀了你,如果你按下注销按钮。
Steelmage:是的,我觉得这对硬核玩家来说是一个很大的基本问题,因为它会改变,就像如果你使用即时注销来杀死玩家,你就需要非常严厉的惩罚,而不是使用计时器,这样你就可以更宽容地面对风险,因为你不想在你尝试的每个boss身上都死掉。
Mike:我们当然希望避免“我将依靠自己快速注销的能力在硬核游戏中存活下来”的meta。我们不希望这成为主要的游戏玩法方法,因为这不利于像“我要推动硬核游戏,这是更困难的内容,我能够推动多远取决于我能够多快退出游戏”这样的游戏,这并不好。而且,那种‘我退出再登录,当我再次登录时我已经死了’的感觉很糟糕,真的很糟糕,很难在这两者之间找到平衡。
Steelmage:是的,我甚至不知道会有什么解决方案。
丹:这个挑战最难的部分是你需要做的是把不同的行动分开。有注销操作,有断开操作,你需要有不同的逻辑来处理所有的不同。
钢法师:你能做到吗?
丹:可以,GGG也有。我认为他们确实会处理它,就像与注销相比,断开是一种特定的方式。就像你必须能够从服务层面检查这些内容,从而判断服务器和配对系统的实际服务质量。这也是我们在标签上花费大量精力的地方,因为无论我们对注销设计做什么,都会影响到那些断开连接的玩家,所以我们必须非常努力地区分什么是什么事件,尽我们所能做到最好。
Q:所以这完全不是一个相关的问题,但我应该在加载界面受到伤害吗?
迈克:当你第一次进入一个区域时,你有一个宽限期。在你的血槽上有一个小buff,那是一个橙色的时钟符号,只要它在那里,你就完全对一切免疫。而且,它不会消失,直到你做了什么,或者可能有计时器,但它超级长。
Q:随着主战役的不断扩展,巨石会变成以后才可以进入吗?或者你希望玩家能够在角色准备好跳过战役的情况下提前进入吗?如果它要保持现在的样子,有没有计划围绕着活动内容让它本身变得有价值?
Steelmage:所以我认为这是通过任务奖励的被动和类似的东西。
丹:我们还没有最终决定。我们的目标是在战役结束时能够访问巨石,但我们会密切关注创造替代道具所需的刷任务数量。所以现在-是的,计划还不是最终的。我们现在知道它是如何运作的,我们也在尝试着理解它是如何整合到整体的玩家行为中。
Steelmage:是的,我的意思是,如果你要把地下城作为一种替代等级,那么在某种程度上跳过它是件好事,对吧?
丹:对,这是我们必须要做的事情之一,你知道,当我们有更多的地下城——就像现在我们仍然在制作更多的地下城,当我们有更多的跳跃,更多的进程通过战役,这也将改变我们对这个的看法。对我们来说,最初的决定是因为我们想要确保人们能够立即接触到内容,因为我们还在做这个活动,我的意思是我们还在做这个活动,所以这在当时对我们来说很重要。
问:有没有计划创建一个API来支持Twitch扩展和其他第三方工具?
丹:我们肯定在探索建立一个API。有谁知道,就像其他问题一样,如果有工程师在聊天,你会意识到构建API背后的实际挑战。这是我们想做的事。我们希望为玩家提供这种级别的服务。所以,是的,我们目前正在探索。我们还不知道什么时候能把它弄出来。我当然会说,不要期望在1.0版本有一个完整的API,但我们马上就会看到。
问:有人问到第三方工具。我的意思是,你对第三方工具的一般看法是什么?比如游戏应该在多大程度上依赖他们,比如你们应该在多大程度上支持他们,诸如此类。
丹:你觉得他们怎么样,贾德?
Judd:一般来说,我们会尽量提供玩家在游戏中直接需要的所有东西。我们真的超越了这里,至少我们试着这么做,我们会继续这么做。游戏内部指南之类的东西会给你很多信息。我们正努力让我们所整合的交易系统不会让你不得不离开游戏。我们正尝试着将这些内容整合到游戏中。
Steelmage:有道理。你永远无法真正预测第三方工具因为它们通常支持解决问题直到它们支持你才真正知道,对吧?
迈克:对,我在制作游戏的时候会使用一些网站提供的很棒的工具来快速获取信息。我们试图为这些人提供他们需要的工具,使这些变得更容易,因为当他们出现时,确实对社区有很大帮助。
Q:在管理仓库和物品时,是否会有一个选项来切换键绑定和鼠标按钮,使其更像PoE ?
Steelmage: 我认为这就像ctrl+点击,shift+点击,诸如此类的东西。
迈克:对,我们现在还没有任何直接的计划,不过现在的方式是我做的,应该改变一下,这样这类请求更容易满足。我认为这是一个合理的要求,但我们还没有准备好。
Q:开发团队怎么看待道具过滤器的状态?他们是否认为玩家能够轻松且直观地创造自己的游戏?你认为他们在游戏中有多重要?以及他们对游戏的必要性和非必要性有多满意?
贾德:是的,我们对目前的过滤系统非常满意——我们知道我们想继续扩展它,并为它带来生活质量的提高。总的来说,我们得到的反馈是游戏中的过滤系统总体上是直观的,并且很受欢迎。也就是说,我们想让战利品掉落不需要道具过滤器,所以无论何时我们在测试战利品掉落时,我们都不会首先打开道具过滤器。道具过滤器应该是为那些更高级的玩家准备的,他们知道自己想要进行的构建的确切路线。所以,是的,我们对它非常满意,我们计划继续为它带来一些额外的质量改善。
问:最后的纪元会出现在主机上吗?
Judd:是的,我们希望《Last Epoch》能够在未来成为主机游戏的一部分。首先,我们要确保我们现在发布的平台是非常稳固的。这取决于游戏在发行时的受欢迎程度,取决于我们所获得的资源——这一切都取决于事情在这方面的进展情况。我们将继续完善对PC的控制器支持,这当然会转移到主机上。我们现在所做的大多数事情并不会限制我们转向主机领域。我们认为在未来,这是一个很好的机会。
问:我在聊天中看到了一些召唤物问题。人们想要了解召唤物数据,就像观看他们一样。他们想知道像缩放召唤物伤害这样的事情。我想有很多关于召唤物的问题,可能还有AI,对吧?
丹:我的意思是我可以随便骂召唤物,但你想知道关于召唤物的什么?为了让他们表现良好,我们当然付出了很多努力。我们对它们进行了很多人工智能改进。在过去的几年里,我们清楚地认识到,要让AI表现得如此出色,以至于你不会注意到它表现得很糟糕,需要付出很多努力。事实上,让你不注意比让你注意到更难。我的意思是,就伤害和装备缩放而言,有什么实际的问题吗?我没看到有问题。
Steelmage:嗯,我刚刚在全球,是的,我的意思是,你知道全球是怎样的,这是一个狂野的西部,有人说“所有召唤物BD除了Herald of the Scurry外都是垃圾,因为只有Herald 有好的AI”。我不知道这是什么意思,因为我从来没有玩过召唤物bd。
丹:对,我想我们刚才说到了。事实上,我们已经做了——在松鼠/狼上的改进现在在游戏的其他地方都有。在我们现在玩的这个版本中,你会看到这些。所以在公测中,每个召唤物AI都将得到显著的改进,以达到这些级别。是的,我们肯定看到了,我们已经解决了。
这是关于未来的问题。所以权力蠕变——我记得看过PoE开发者的采访,他们是怎么说权力蠕变的,所以听听你的看法会很有趣。问:有什么计划来防止玩家的力量失去控制,最终导致装备上荒谬的数字吗?
丹:是的,当然,这是个好问题。事实上,我和克里斯谈过这个问题,因为当你回顾过去10年所做的事情时,你会试着做出尽可能多的好决定,但10年的改变和补充真的很难维持。我们的一个优势是,在这个新时代,我们已经从其他与我们类似的游戏中吸取了教训,因为这几乎是一款基于服务的游戏,并且持续了很长时间。对我们来说,是的,我们肯定要避免过分提升玩家的可实现能力。我们没有计划在发行后的改变,这将影响玩家的力量像引入崇高或传奇物品。因为我们将在平衡变化时添加新的机制,所以能量仍然会增加。
我们看到的另一件事是,我们在技能树中不同技能之间的协同作用更好了,这自然会增加build的一些能力。这样做的好处是,我们可以在不影响游戏其他部分的情况下对单个技能力量进行重大调整。我们计划通过对玩家相对于怪物的力量产生巨大影响来避免这一切,通过持续和逐渐增加怪物的力量。这是我们在过去的几个补丁中已经在做的事情。这在某种程度上避免了让游戏变得更困难的单一补丁的需要。我们肯定会在这方面采取谨慎和反复的方法,我们已经从其他游戏中吸取了教训。
问:Lost Memories终局系统和它的未来是怎样的?
Steelmage:我甚至不确定这是什么。
迈克:没人知道它是什么,因为除了名字,我们什么都没说过。这是我们放在路线图上的一个功能的名字——我们发布的小路线图片段——我们还没有准备好要分享的任何信息。
问:你打算在某个时候更新程序地图生成的地图体验吗?
Steelmage:所以你们已经有了回声和巨石的程序地图生成,对吧?
Dan: 是的,所以地图本身不是程序生成的,但它的实际内容是程序生成的。从第一天开始你便需要进行大量工作去设置美术管道,并通过程序生成整个地图。目前我们正在寻找其他的解决办法。还有很多其他游戏围绕随机性、不确定性和意想不到的体验做了一些非常鼓舞人心的事情,我们想要在目前继续添加这样的东西,为其添加许多多样性。
对我们来说,我们改变的一件事是,你不再总是在同一个方向进入地图,只是实际的内容,回声目标,被替换。我们加的越多,你就越不确定,尤其是当你来自不同的方向时。所以我们希望有一天能够创造出程序生成,但在此期间我们却在真正的游戏机制中添加了大量不确定性和随机性。
Q:在多人游戏版本中,物品制作过程或物品制作会被调整吗?
Steelmage:我想你昨天可能已经说过了,但这是一个相当大的问题——多人游戏将改变装备获取和装备等等。
丹:对,完全正确。我的意思是,对我们来说,重要的是道具主要来自于寻找和制作。我们认为这个过程现在感觉很好。当务之急是要避免我们所拥有的东西受到损害。我们还不打算透露交易的细节,这是一个缓慢的过程,但这绝对是一个巨大的优先事项,我们不打乱我们的项目化过程进入发行。
Steelmage:我知道很多人真的很喜欢那种真实的——像平衡的独奏,我想这是一种表达方式。你可以玩这个游戏,靠自己走得很远。当你觉得你必须通过交易来提升你的角色时,这种感觉确实很好——就像这是最有效的途径一样。
丹:完全同意。
贾德:我们不想破坏这一点。
丹:当然。
问:有没有计划在技能树中加入不受职业掌握限制的技能?
丹:现在还没有。我们对未来的游戏机制非常感兴趣,我们可以尝试更多的多样性,但目前我们还没有这方面的计划。不过,我们已经讨论过了。
问:性别锁定的角色模型已经确定了吗?
丹:实际上我们之前也在论坛上回答过这个问题。这是我们非常想做的事情,但对于我们这样一个小团队来说,这是一个疯狂的预算限制。在1.0之后,我们肯定会回顾并考虑我们在角色定制和玩家身份方面还能做些什么。
问:endgame的计划是什么?巨石会是游戏的主要结尾内容吗?
贾德:我们还远远没有完成最终游戏的制作。请记住,1.0只是开始和结束,后期进程将继续是我们继续添加的主要目标。也就是说,我们目前的计划是让这块巨石继续作为游戏终局体验的核心,因为我们已经将其作为未来许多附加内容的基础,包括更多的多样性。是的,巨石计划作为游戏的主要功能,但你会看到巨石的产品随着时间的推移大幅增加。
Steelmage:有道理。是的,我觉得巨石是一个很好的基础——就像你可以在它的基础上建立,甚至在过去一年左右的时间里,它已经改进了很多。
Dan:完全正确,当我们第一次制作这款游戏时,我们的重点是——当我们在制作这款整体游戏时,我们明白我们的目标不应该是立即尝试去匹配另一款游戏的某些内容。我们根本不打算预先添加那么多内容,那么我们该如何构建一种能够不断添加内容的方式呢?所以我们肯定在一开始就想过,我们现在能交付什么,将来把东西插入它会有多容易,答案很简单——我们有很多有趣的想法。
问:从单人模式到多人模式的一个重要部分,特别是在服务器权限方面,是那些竞技场排行榜现在将会非常安全,对吗?
贾德:正确。
丹:我们真的很兴奋。我很喜欢看到这些,我们很清楚,我们在《Last Epoch》的整个制作过程中都在观察天梯,我们可以判断出何时有作弊者,我们可以判断出何时有人在作弊,但看起来他们并没有。我们看到了所有这些例子,但当它完全在线和完全权威时,我们就有了更多的预先控制,如果我们发现任何其他类型的漏洞,我们就有能力查看玩家的行为。我们非常高兴能够提供一个积分排行榜,我们可以相信它是一种真正的竞争体验。我们非常高兴能重新得到它。
Q:还有一个问题是关于其他排行榜的可能性?
Steelmage:我知道你们喜欢活动,这真的很酷——比如社区活动,也许你们会举办自己的比赛之类的。除此之外,假设你们将继续支持这一模式,你们是否计划推出活动排行榜或boss排行榜之类的内容?
丹:我能透露一下我们一直在考虑的事情吗?
贾德:我们一直在想的。还没有什么是一成不变的。肯定有很多对话在进行,但是丹,请讲。
丹:是的,就我个人而言,我一直喜欢非传统的成就。我喜欢做一些不标准或奇怪的事情。我喜欢《魔兽世界》中疯狂的成就或一些非常奇怪的不必要的成就。这是我们想要探索的。我们希望为那些非传统的内容添加排行榜,而不是简单地成为技能最高、速度最快、玩时间最长的玩家。所以我们正在探索。就像Judd所说的,我们还没有任何计划,但我们中有许多人都喜欢这种排行榜和成就,这是我们需要思考的内容。
问:目前的地下城系统很棒,但有些小问题,某些boss机制让人感觉不可能实现某些BD,比如有的机制会完全针对那些没有有效位移的角色,也容易被范围外击杀。你有什么计划吗?
Mike:我的意思是,简短的回答是,我们仍然在调整它们,我们仍然在调整所有的boss,在0.9中肯定会有一些改变。我认为更高级别的boss是为那些做过很多次的人设计的,对大多数玩家来说,直接跳到更高级别的boss绝对是一个冒险的尝试——所以我会很小心。我们确实希望它们具有挑战性,机制严密。所以,可能“需要冲刺”的机制是参照了lighttless Arbor第一阶段boss,它会把地面砸得很大。你可以在没有冲锋的情况下做到这一点,这真的很难,但它需要预测攻击基本上,现在可能太快了。
我认为让机制随T层级扩展是我们感兴趣的事情。所以我们已经有了早期关卡比硬关卡更容易的机制,我们可能也在寻求扩展这一点,这样你就可以更好地学习战斗,因为有时你跳到第一级时,你没有意识到这是一次射击,你死了,你必须从头再来。这是我们正在调查的另一个问题。在T层级的两端存在着不同的问题,我们需要解决这些问题。
问:会不会对整体系统做些改动,让那些喜欢制作替代的玩家在制作过程中少些痛苦?目前,必须在每个角色上获得授权的巨石是一件苦差事,特别是当中间部分相对于大多数构建所能达到的强度而言并不具有挑战性时。
迈克:是的,我认为这对那些非常熟悉系统的玩家来说无疑是一个更大的问题,他们有很多装备可以很早就装备到自己的角色身上。我们认为这是一个重要的过程,对于人们开始第二个,第三个角色,他们仍然在这个学习过程中。我们仍在探索迎合这两类玩家的方法。这项工作仍在进行中。关于如何解决这个问题,我们还没有任何具体的信息可以分享。
问:对于那些不再使用的过时技能有什么计划?例如,像风暴打击,召唤熊,冰刺等技能。
丹:当然。风暴打击的计划目前还不确定。它的原型是一个更高的能量,更高的技能,感觉不错,但野蛮人的其他选择需要调整,以满足我们对风暴打击的感觉。对于召唤熊,这是非常明确的-它将收到一个新的模型和一个技能树。冰刺将被替换。在我们之前的一个补丁中,它几乎被删除了,但我们最终觉得我们需要暂时保留它,直到我们有另一个解决方案。
对于过时的技能,我们倾向于瞄准那些最需要改进的东西——那些看起来最糟糕的东西对我们来说肯定是关键的,而从平衡的角度来看表现糟糕的东西也很重要。我们会有更好的数据在这些事情上,因为我们实际上是在线的,可以更好地看到这些事情。
Q:有给所有职业的各种技能增加自动施法的计划吗?
丹:是的,当然,我的意思是,最基本的是,如果某些东西在任何情况下都是定期自动施放的,那么就不需要做任何决策,这是实际技能设计本身的问题,而不是自动化的行为。如果被动使用是最有效的,为什么它实际上是一种主动技能?对于大多数构建,我们希望玩家感觉他们可以将5个主动技能放在他们的工具条上,从而拥有各种各样的杀死敌人的工具。
我们希望对肢体重复性劳损的人,有一定程度的自动化。我们想要减少点击量,也就是我们昨天谈到的那些东西,但是当谈到自动施放时,当它达到现在公开的自动轰炸构建的水平时,它通常是一个技能设计的问题,我们想要尝试在不完全破坏结果的身份的情况下改变它的启用方式。
Q:这个人在问过场动画,他们已经提到过了。
贾德:是的,我们现在有很多过场动画正在开发中,你们将在整个战役中体验到,通常是在章节的开始和结尾,但我们有相当多的过场动画即将推出。我们真的很兴奋能让每个人都得到这些。这些内容不会出现在0.9版本中,但我们希望在1.0版本中加入这些内容。
那太棒了。我喜欢过场动画。
迈克:这对让故事情节更流畅,让观众沉浸其中有很大帮助。我想这会很有帮助。
贾德:是的,现在故事的许多呈现元素都在改进中。游戏中的许多章节内容都是在我们还只是一个拥有较少资源的小工作室时完成的。我们现在有了一个新的世界和故事主线,我们重写了所有的对话,我们有了NPC画像,我们为所有主要角色开发了定制的NPC,整个游戏的配音。如果你看第9章,我们在游戏中最新的章节,我们内部称之为H章,但它是——我就不剧透了,以防有人已经说到这里了。但如果你看一下,我们每回修改的章节我们都希望它至少达到那个质量水平。
Steelmage:是的,我现在有一个在100级的硬核。
丹:我知道。
Steelmage:这是一个有趣的构建。也许有个地方适合这样的建筑。我猜就像你说的,也许那个时候应该有一种气场什么的。
丹:对,尤其是你的身材非常酷。我们不会只是去摧毁它的可行性,但我们想要调整它的修改方式——现在有一个正在进行的关于它的对话,所以我现在不能具体说太多关于那个版本的内容。
问:所以现在还不清楚这一幕什么时候结束,另一幕什么时候开始。故事很精彩,但有时会觉得很难去关心。是否计划改善故事与玩家之间的联系?
Steelmage:我想我已经注意到了,就像有时候我进入一个城镇,我没有意识到这是一个新行为的开始。
贾德:是的,这又回到了我刚才给出的答案——我们现在正在讨论的故事呈现,包括过场动画的添加,完全由配音的对话,一些章节被完全重做。我不认为我们实际上已经宣布了我们完全重做的所有章节,但你们中那些长期玩家可能会指出一些你可能会怀疑的,这些将是目标。
问:有在100级之后让XP变得有用的计划吗?我一直建议将XP转换成一些有用的东西,如制作材料,添加LP,或其他保持XP相关性的东西。
迈克:我们有一些计划,我们也从社区中得到了一些非常好的建议。我不知道我是否看到了我认为的领跑者是什么,但是是的……
贾德:我们确实有这个问题的答案,但现在还不是公布的时候。但是的,我们有理由继续下去。
钢法师:我承认在我们做这个之前,我玩的是我的100级角色,XP条没有任何作用,我的意思是这在PoE中也是一个大问题,唯一的区别是在PoE中你不会达到100,因为它需要很长时间。然而,当你这样做的时候。是的,你在PoE中确实有这个问题。
Mike:从95级到100级的经验值也是我们想要延长的内容。与你在早期关卡中获得的相对能量相比,你在这一阶段从关卡中获得的相对能量是如此之小,以至于达到100都不那么重要了,这更像是一种成就而不是构建的要求。
钢法师:我记得有一个关于这个的帖子。我想还有一个是关于死刑的,人们真的很想说,我该怎么说呢,很难说服别人说你让折磨变得更久了,不是吗?
迈克:是的。
钢法师:我想不会那么糟糕吧?
迈克:不。
会没事的,会没事的。
Mike:部分原因是游戏从最高关卡开始。还有其他游戏,比如,我用《魔兽世界》作为一个极端的例子。对于许多人来说,《魔兽世界》直到你达到最高等级才会真正开始,而我们绝对不是那种模式。最后纪元的终局游戏在你达到最高等级之前就开始了。达到最高等级并不是“好吧,现在我可以开始玩游戏了”的标志。
问:你们认为游戏的最终结局是什么?只是巨石,还是你认为被赋予权力的巨石是终局?
贾德:我不知道我们是否已经明确了游戏结束的确切位置。我们将巨石和竞技场称为终局系统。
Q:我们会看到Franking Strike以某种方式回归吗?
Steelmage:我不太熟悉这个问题,但这是Reddit上的一个问题。
贾德:我喜欢《侧翼打击》。侧翼打击的最初概念-我们从来没有真正得到的功能,正是我们想要的技能。在这一点上,可能不会,但我们会看到。我们会在发布后继续为职业添加技能。我们已经讨论了一点事实,我们非常有兴趣添加额外的精通技能到职业,这将给我们一个机会增加相当多的技能。所以《侧翼打击》本身,可能是,也可能不是。我们第一次用的方法不对。我们最终不得不把它移除,所以我们还得拭目以待。
麦克:如果有人不知道,侧翼打击是一个技能,你和你的一个随从冲向目标,所以你们两个同时从远程攻击它。
贾德:当我第一次想到这个概念时,你的同伴会攻击目标,然后你冲过去拦截并击中目标。在我的脑海里,它要酷得多。
Q:有可能在独特物品上获得随机伤害吗?比如火,冷,或者普通伤害。
Steelmage:我想你们已经讨论过这个问题了。这是适应性伤害系统,对吧?
丹:是的,所以我们对附加伤害的改动将显著增加选项的可行性。在过去,我们添加了适应性法术伤害,这是非常受欢迎的,我们喜欢。我们意识到这是我们想要做的事情,以启用和授权近战构建而不感到限制。我想说的是,我们肯定会继续研究如何在更广泛的版本中提高道具的可行性。我们不想-我不想说我们要朝着同质化的方向发展。这不是我们要做的。我们想让东西普遍有用,这是我们的目标。我们想把它和真正特别策划的想法结合起来。
我昨天提到,现在我们实际上有300个计划中的独特物品,我们希望它们不是一个方向或另一个方向。我们想要一些实际上是为特定的构建,或更普遍的有用。所以,是的,我认为人们会在公测中看到我们所做的附加伤害改变的巨大差异。
Q:既然未来会有赛季,会不会有赛季性奖励的挑战系统?另外,外观,会有很酷的翅膀吗?
Dan: 首先,我们认为挑战非常酷,这是我们想要探索的东西。我们之前谈过一点,但非传统挑战不只是在X时间内打败boss——我们想看看除此之外的其他东西。当然,我们也需要考虑在循环中体验新内容的独特理由。如果是翅膀,我想贾德可以回答。
贾德:对,我们的外观系统肯定有后路,我们计划做很多东西,比如非常酷的斗篷。目前我们还没有任何正在制作的翅膀。然而,考虑到游戏将在未来许多年里创造这些内容,我怀疑我们最终将拥有一些翅膀。不过,我们可能不会像其他同类游戏那样对它们进行深入研究。
Q:我已经看到很多关于交易和SSF的游戏平衡问题,但我想问一个类似的问题,但对我来说更重要的问题。游戏是否能够平衡硬核元素?特别是如果交易变得流行,那么玩家的力量就会上升,这可能意味着需要提高怪物的伤害,这就忽略了硬核。
丹:这个问题问得好,我很抱歉,很多情况下,当我们问我们是否根据某件事做决定时,答案几乎都是否定的。我们会平衡硬核游戏吗?不。我们是否会满足硬核游戏需求?绝对的。我们多年来一直在创造一种独立的自我发现体验,因为我们一直在线下进行这种体验。这是一个很棒的游戏,你可以自己玩,现在我们上线了,我们正在测试不同的交易模式,我们需要看看这对我们多年来投入在游戏其余部分的努力有什么影响。
也就是说,硬核模式对我们来说非常重要,我们想看看我们的改变会对它产生什么影响,然后做出调整,以确保它仍然是一个很棒的体验。我们不会通过先选择一个目标并瞄准它来达到平衡。
Steelmage:我刚刚注意到,我知道你昨天已经讲过了,但我还是要提出来。是谁在撒冰,是你贾德吗?
贾德:没错。
[贾德在扮演法师并使用冰河技能]
Q:到处都是冰,很难看到地面,所以有没有计划做一些关于组队的视觉效果什么的?
贾德:对,没错。这个问题我们昨天也回答过。屏幕上的视觉清晰度对我们来说非常非常重要。现在我们已经有了多人模式,我们正在进行测试,我们正在执行新的系统,这样我们就可以让某些部分的效果出现在客户端屏幕上,而不是其他人的屏幕上。举个例子来说,我通常会玩流星BD,因为我非常喜欢流星,我们发现地面上的瞄准网格对团队中的其他玩家来说太模糊了,所以我们打算让团队看不到瞄准网格。我们也会考虑所有的技能,如果它们过于模糊屏幕,我们会根据需要减少它们。我们已经在这方面做得很好了,我完全可以看出现在的《冰川》有点吵闹。
Q:游戏中你最喜欢的BOSS是谁?为什么?
Mike:我最喜欢的boss是shadow of Orobyss,因为它非常多样,当战斗开始时,你永远不知道你要面对的是什么机制。战斗中总是有一点不确定性,我就是喜欢这样。当比赛开始时,你必须随时适应如何打比赛。你不可能知道‘好吧,我要准备这个技能,这个技能,我要堆叠这个抗性’。就像‘谁知道会发生什么’,我就是喜欢这样。
Dan:对我来说,是Argentus,因为在我们发行《Argentus》之前,我们已经拥有了《Argentus》,它的能力使用率比我们所发行的要高得多。我记得我在测试它——我记得我玩的时候是一个哨兵,我有一大堆人跳到语音频道观看我播放测试版本的boss,这是过度调谐的,我只是花了20分钟的时间试图杀死它。那是超级史诗,我喜欢那场打斗,真的很激烈。那将是我记忆中非常酷的时刻。
贾德:我可能会选Majasa。我对这个团队能够完成的事情印象非常深刻——使用一些新技术,做相位变化,执行许多很酷的新视觉特效,以及战斗的东西。我以为那架打得很好。在与Majasa的开发过程中有许多很酷的时刻,我对结果很满意。
Q:你对每个职业都有独特的位移技能而不是给相同的选项感到高兴吗?
丹:当然。我们喜欢在职业的距离、类型、冷却时间和不同的运动机制上有特定的变化。我认为这对于职业不同游戏风格的认同是非常重要的,随着时间的推移,我们尝试着去调整这是非常有趣的事情。我个人非常喜欢每个职业的移动能力有显著不同。
迈克:我们实际上做了一个静态移动能力的实验——每个职业都有相同的移动能力,让它成为你的工具条上的设置按钮,诸如此类。所以我们在那里尝试了不同的方法。
贾德:是的,我们有很多关于阶级认同的对话,我们确保我们所做的绝大多数决定都与阶级认同有关,并将其进一步推进。当我们在讨论添加某些每个人都拥有的移动技能类型时,这样做便具有一定的玩法优势,因为你可以创造战斗并知道每个人都拥有在特定时间可以使用的按键,但我们更倾向于让所有这些职业都显得与众不同。
问:关于技能的话题,有人问了关于全局技能的可能性——特别是关于通过某种终局系统解锁技能的可能性。
丹:就全球技能而言,这背后有很多实际的技术挑战。例如,确保动画像角色模型,演员的视觉特效,所有这些都需要排列和好看。通过混合和匹配各种能力,你可能真的会陷入一个非常糟糕的境地。我们已经探索了如何在未来的终局系统中添加一些我们想要添加到游戏中的多样性。我们没有计划在这里讨论什么但是我们真的很有兴趣考虑这个选择但是现在真的很难像那样有跨技能的可行性。不过,我们会在未来继续思考这个问题。
钢法师:是的,也许就像资料片一样——一些超级的终局东西。
丹:嗯,我们有有趣的——像地下城的机制,地下城的能力,我想这是一个你可以看到我们的空间,现在我们已经学会了一些如何运作的经验教训。例如,未来我们可能会在地下城技能上做些创新。
问:那么我们是否应该再次讨论交易问题?我的意思是,因为很多人一直在问交易的问题。我们可以泛泛地谈谈吗?因为我知道目前还没有任何准备宣布的消息,但您有关于交易讨论的消息吗?比如那次市集的事?
贾德:我的意思是,交易是如此重要,其影响是如此之大,以至于我们在游戏期间对交易的讨论比任何事情都多。在这一点上,我们已经讨论了5年了,但没有真正把任何东西放出来。我们是这类游戏的忠实支持者,我们玩过所有这些游戏,我们继续雇佣的人也玩了数千个小时的游戏,我们知道交易的小小决定会带来什么。
我们知道,我们制定的任何交易体系都不会让所有人满意。所以我们必须回到《Last Epoch》的根源,以及我们是如何创造这款游戏并确保我们在游戏中所执行的交易系统不会凌驾于或掺杂我们所创造的内容上。我们创造了一款能够让玩家在寻找战利品并制作战利品的过程中感觉良好的游戏,所以我们希望确保这一点不会发生改变。我们就交易问题进行了大量的对话——这太过分了。
Steelmage: 是的,我很想偷看其中的一段对话,但可能在交易发布之后。
贾德:是的,你知道,我至少可以说,通过我们与交易的对话,我们最终让几乎整个团队都同意了我们在不久的将来进行试验的决定。这对团队中的几乎每一个人来说都是有意义的,这是一个很好的迹象,表明我们已经达到了一些我们认为对Last Epoch有好处的东西。
问:你打算通过真实的数据还是通过Reddit的帖子来获得反馈和平衡?
Dan:对我们来说,是的,我们肯定会在游戏发行过程中添加游戏数据。我们希望自己能够更好地观察事物,玩家在线行为——我要澄清的是,我们根本不会采用数据驱动的模式。我们将更多地了解数据的概念。数据将帮助我们做出关于玩家行为的决定,但我们开始收集的数据不会是我们做出决定的唯一手段。我们离不断听取玩家反馈还差得远,所以当我们添加数据时,并不指望它会完全改变我们听取玩家反馈的方式。
问:如果你能回到最初开始做这个项目的时候,给过去的自己一些建议,你会说什么?
Steelmage:我想我听你们说过你们的根源,以及它是如何从非常简单的骨架开始的,你知道,就像一个梦。
贾德:是啊,我在来这里的路上学到了很多。从开始到现在,我们走了一条非常非传统的道路,在这一过程中我们学到了很多东西。很难不这样说,“从一开始就极其努力地确保资金,从服务器权威模型开始”,因为这可能是我们最大的挑战。我们很高兴我们现在在这方面的进展,但这绝对是最大的心痛。
丹:对我来说,最重要的是从第一天起就有大量的钱来建立服务器权威。除此之外,我不会做出太多改变,因为这是我一生中做过的最有趣的事情之一——我们可以制作ARPG。我们每天都在改进它,我们在建造它,经过这么多年,我们终于在这里一起玩了。说实话,我还是很震惊。所以我不会改变太多。
迈克:如果我要说什么,我会对自己说‘这是值得的,坚持下去’。
丹:对,我也是。
贾德:真是太棒了。我的意思是,能够达到我们现在的状态,这是一个梦想成真,这段旅程也非常非常愉快。
问:有没有人问过没有数字pad的人也可以使用数字锁定技能?就像你的虚空骑士自动炸弹。
Steelmage:是的,就像他们说的,如果人们使用数字锁定技巧,那么技能可能会从根本上改变,不删除游戏风格,但不需要数字锁定技巧,对吧?
丹:对,我们非常注意,如果有人没有数字pad,想要自动操作,那就会有可访问性要求,这是我们非常关心的事情。我们会注意到这类事情。再说一次,我们非常注意玩我们的游戏需要多少点击,如果贾德的肢体重复性劳损指数告诉了你什么,我们很乐意保持在可控范围内。
贾德:对,但是我们在动作栏中有五个技能,我们希望它们是主动技能。如果你注意到有一些技能我们可以将其作为被动技能——比如你的同伴在原始者上,你的召唤在随从上,或者你的光环在圣骑士上,但我们试图这样做,如果你在你的栏上有一个按钮,你可以按下它来激活一些东西。如果它总是需要被按压,那么这就是被动效应。
问:很多人都在问关于MTX的定价等问题,我也看到很多人都在问关于Steam促销的问题。
贾德:是的,我的意思是,MTX的定价是我们在能够给出背后理由的时候才会发布的。通过语音聊天来揭示这类信息可能不是最好的沟通方式,但这是合理的。你说得很模糊,我理解,我道歉。
Steelmage:它必须是模糊的,是的,我理解。
贾德:现在应该说得很模糊。另一个问题是什么?
Steelmage:人们一直在询问Steam促销。
贾德:哦,是的,所以我们确实宣布了我们最近的最后一次销售将升级到1.0。我们不想在这一点上倒退。我们在未来肯定会有销售,特别是当我们做类似的活动,但目前的价格锁定持续到1.0。
问:故事和时间旅行机制背后的灵感是什么?
Judd:是的,所以当我最初构思这款游戏时,我只是在组建团队,我试图寻找那些喜欢不同游戏的人;《暗黑破坏神2》、《流放之路》以及《Chrono Trigger》这款老牌SNES游戏都是其中之一。我小时候就非常喜欢它。这对我影响很大。我很喜欢他们能够想出的故事叙述,因为时间旅行机制,我知道这将为我们的ARPG提供许多选择,因为如果你拥有时间旅行,我的意思是,选择是无穷无尽的。你可以看到,我们已经在构建我们的终极游戏时考虑到了时间旅行,这意味着那里的可能性是无限的。所以答案就是Chrono Trigger和时间旅行带给我们的可能性。
问:你们兴奋吗?紧张吗?明年你一定很紧张,对吧?
Dan: 当然是所有的事情。你知道,有很多游戏即将问世,在确保稳定和持续发行的背后有很多挑战。移动有很多的挑战——对我们来说,一件很有趣的事情是,我们正在从每三个月发布一个主要补丁,变成不得不真正关闭游戏到1.0版本,这是一种完全不同的发行游戏的方式。整个过程非常有趣。众所周知,我们暂时下线发布补丁,这也改变了我们开发游戏的方式。所以这是非常令人兴奋的,非常可怕的——一种混合的情绪。不过我很高兴我们能这么做。
问:除了类似的ARPG和Chrono Trigger,你最喜欢的游戏是什么?
Judd:我的游戏历史主要是SNES、PlayStation 1和PlayStation 2时代的JRPG。在这期间也有很多精彩的比赛。魔兽世界真的很吸引我,我玩了很长一段时间。在那之后,我在ARPG游戏中投入了大量时间,然后我们便走到了今天。
插播至今的Dev直播透露,视频需翻,全英文
https://forum.lastepoch.com/t/dev-q-a-weve-sprung-a-leak/49707
Zizaran & Steelmage DEV Stream直播多人联机9月14、15预告(同时会有游戏设计团队成员进行互动),16日会有ziz和st自己的twit直播回答玩家问题。(本节不做翻译)
https://forum.lastepoch.com/t/zizaran-steelmage-multiplayer-q-a-sept-14th-15th/49893
搬运圈子作者-轩辕凡xyf的录播贴等视频,请大家移步观看:https://space.bilibili.com/67482986
Hot off the heels of our 24/7 Multiplayer Closed Alpha launch, we have another big announcement coming your way today: Join us live next week on Twitch for an exclusive first look at multiplayer gameplay and a Q&A session with Zizaran and Steelmage!
We are getting pumped up for our 0.9.0 (Multiplayer) release, and we know you all are as well. We’re still in closed alpha testing phase with our Community Testers (you can still apply if interested!), but we wanted to give you all a first look at what we have coming and answer some more questions about multiplayer and the future of Last Epoch.
Starting on Wednesday, Sept 14th @ 10:30am CST Hosted by Zizaran - You can catch Zizaran, Judd (Game Director), Mike (Sr. Game Developer), and Dan (Lead Game Designer) live answering Ziz’s questions and getting a first look at Last Epoch’s upcoming Multiplayer release.
Then again, on Thursday, Sept 15th @ 10:30am CST Hosted by Steelmage - You can catch Steelmage, Judd, Mike, and Dan as well with even more multiplayer talk.
Finally - Friday, Sept 16th - You will be able to catch Ziz & Steelmage live on their own twitch channels as they do a hands-on look at multiplayer.
https://forum.lastepoch.com/t/september-2022-development-update/49746
你好,旅行者,欢迎来到9月的开发更新!
今天我们有个大消息要告诉你:《Last Epoch》的多人游戏社区测试将于9月初开始全天候上线。这意味着我们的社区测试人员将全天处于完整的多人游戏测试模式(顺便说一下,你可以在这里申请),每天我们都在完善,改进,并为即将到来的多人游戏发布做准备。我们将在下文专门讨论多人游戏开发的细节。
在今天的开发更新中,你还会发现关于我们持续改进性能、优化、战斗感觉和即将到来的机械平衡变化的细节,这些都将在我们的下一次更新中出现。
【多人联机进展更新】
自上次更新以来的进展:
功能和游戏
自上次的更新以来,我们现在正全力进行工作!聊天系统是我们最后需要做的。我们现在专注于确保所有的能力在多人游戏中都是流畅的和响应性的。本质上,这归结为定位和网络插值等小bug。我们还将《Monolith》的完成度提高到95%,并再次转向通过修复和优化小bug来确保游戏体验的流畅性。
我们在新的聊天功能实现上继续取得了很大的进展。我们已经完成了与当前聊天系统功能的对等匹配,现在正在扩展功能。这个聊天系统的变化给了我们比旧聊天系统更多的灵活性和潜力。这包括渠道支持和游戏指南链接,这是我们非常期待的。
我们已经在剩余的游戏系统(竞技场和地下城)上取得了进展,并将很快为我们的任务系统进行优化。我们将在我们的下一个开发更新中分享更多关于这些特性的内容。
在线体验、稳定性和服务
我们在提高多人游戏的整体体验方面取得了很多进展。这意味着改善连接和断开流,错误消息传递,并确保场景转换尽可能顺畅。这里还有更多的工作要做,我们将一直努力确保这一体验尽可能简单和干净。在玩多人游戏时,拥有直观且一致的用户体验与确保所有多人游戏的幕后内容顺利运行一样重要,所以我们要确保这是一种尽可能清晰且流畅的体验。
我们已经基本完成了从以前的后端平台(比如帐户服务)的迁移,现在我们已经准备好了所有的核心组件。这是一个相当大的任务,允许许多多人游戏的改进,新的有凝聚力的单人玩家和多人结合客户端。随着更新日期的临近,我们会在0.9.0的帖子中公布更多关于这对玩家意味着什么的细节。
我们现在关注的另一个领域是仔细评估和改进我们的存档和保存角色数据的方式。这是我们剩下的关于多人游戏的最大项目之一,因为我们知道为玩家和他们的存档提供准确的信息是多么重要。在开发这一功能的过程中,我们遇到了一些挑战,但我们的优秀团队现在已经克服了这些挑战,我们有了一条明确的前进道路。
所有这些工作使我们获得了最令人兴奋的开发更新……
多人联系Alpha测试:全天候在线
从9月开始,我们将采取我们的多人BD在线24/7为我们的CT(社区测试)程序。从这一点上来说,测试者可以随时玩多人游戏,而不是在特定的测试窗口中玩游戏。从现在开始,我们将定期更新alpha版本,直到0.9.0发布。
我们预计在这些更新期间有最小的停机时间,并将在这段时间内试验和完善我们的发布过程,以建立可能的最佳过程,一旦我们完全在线为整个社区。我们对这一阶段感到非常兴奋,因为这是我们朝着开放多人游戏目标迈出的一大步,我们可以体验并完善实时服务。
应邀而来和未来扩展
我们对多人游戏的进展感到非常满意,并且对我们的CT程序充满信心,我们现在正在将程序扩展到1000名用户。就像昨天第一批《EHG》之外的人开始接触多人游戏,而现在我们已经到达了1000个里程碑。这太棒了,我们很高兴有这么多玩家愿意参与测试。在此,非常感谢所有过去、现在和未来的CT项目成员,感谢他们帮助我们把这个功能做得尽可能好。
我们将继续扩大这个项目,直到0.9.0,可能会有多个波的加入来达到那个点。所以,如果你对申请和参与alpha测试感兴趣,请提交申请!你可以在这里阅读关于这个项目的所有内容以及如何申请这个职位。
即将到来的功能性的博客
如果你一直关注我们之前的开发更新,你就会知道我们在性能和优化目标上取得了巨大的进展。自从我们上次分享我们的进展以来,这种势头就没有放缓过。我们已经提高了帧率,减少绘制调用,优化着色器,剔除三角形,消除内存泄漏,并最小化磁盘空间影响。所有这一切的结果意味着您在Eterra的时间感觉更流畅,更美丽,比以往任何时候都更沉浸-所有对您的硬件的影响更低。我们很高兴能在即将到来的多人游戏补丁中加入这些更新。
上次,我们提到了一些更新,我们最喜欢的非性能之一,古龙。我们完成了更多关于这一敌人的工作,并希望在游戏中通过更直接的FPS比较来展示最新的更新版本。
当然,古龙并不是我们唯一关注的东西。我们将在即将发布的博客文章中分享关于优化的更深入的细节,在那里我们可以深入了解上面列出的每个计划的细节。保持你的眼睛为那些即将到来的博客-在那之前,看看这个偷窥峰值一些大的帧率增益!
近战,弓箭和投掷伤害
在之前的一些更新中,我们引入了一个关于点数法术伤害的改变,在很多情况下移除特定的伤害类型,并引入了“自适应法术伤害”(详见https://www.caimogu.cc/post/69022.html 4.1 自适应法术伤害(Adaptive Spell Damage))。这意味着伤害将适用于你所使用的任何技能,并被视为与技能的伤害类型相匹配。例如,如果你有一个“+40自适应法术伤害”的权杖,并且使用了一个火技能,它将被视为附加火伤害。与冷技能使用相同的杖会将其视为额外的冷伤害。这个系统已经相当受欢迎了,并且使法术构建能够平衡伤害,而不需要寻找匹配法术元素的类型,也不需要凑合难以扩展的混合伤害类型。
目前许多近战、弓箭和投掷攻击装备发现自己只能造成物理伤害。即使使用近战虚空攻击,或火弓攻击,这是真实的,因为这是武器所附带的。这便创造了最佳的伤害缩放方式,即基于直觉去增加物理伤害,而不是基于与攻击标签相匹配的伤害类型。因此,我们决定将这个系统扩展到基于攻击的伤害-近战,弓箭和投掷。这意味着大多数武器将提供“近战伤害”而不是“近战物理伤害”作为基底属性,许多被动武器将看到类似的变化。我们的计划是再次为更多样化的近战构建打开机会,并使构建一个近战角色更直观和有趣。需要注意的是,仍然会有一些道具类型具有特定的伤害类型(如带有基底腐化伤害的“镰刀”)。
我们也会重新审视那些具有多种伤害选项的技能,并调整它们以更好地利用这些变化(如旋风斩可以添加火焰标签,但目前不能转换基础伤害)。有了这些变化,许多BD构建将有更多的选择,而不是经常因为可用的装备类型而去需要堆物理。
除此之外,我们还重新讨论了投掷伤害点伤。投掷技能通常不能从武器的基底伤害中受益,所以一开始就需要更高的基础伤害。目前还没有太多的投掷伤害点伤来源,这意味着虽然投掷技能一开始很强大,但在不使用异常或触发效果的情况下,将投掷扩展到游戏后期会有一些困难。为了解决这个问题,我们改变了物品上的“Catapult’s”词缀以提供投掷伤害点伤(就像新的近战被认为是“自适应”),同时也改变了“Catapult’s”词缀以提供投掷伤害点伤而不是投掷点伤物理伤害。这将有助于像投掷飞锤这样的BD构建更多地关注于锤子,而不是将锤子作为输送系统所带来的影响。
异常状态的改变
我们在这次补丁中打算改进的另一样游戏系统是异常。我们正在努力让异常相关的数据更容易理解,更直观地了解它们的工作方式,以及让它们更容易平衡,特别是在多人游戏中。这里的目标并不是立即改善平衡性,而是当我们转向多人模式和1.0时的性能和用户体验。
虽然我们希望在《Last Epoch》的道具系统中保持一定的深度和复杂性,但我们也非常重视让玩家投入到该系统中去关注细节,而这一过程的关键部分便是确保数据的效果和互动是明确的。在衡量异常的危害时,我们觉得有两个方面很容易被误解。一个是他们受到穿透的影响,另一个是增加的效果对他们的伤害起到乘数作用,但多个增加的效果来源是叠加的。为了缓解这两个担忧,对于伤害型异常,我们将“燃烧效果提高10%”替换为“燃烧+10%火焰穿透”。有了这个,并不是所有的变化都是1:1的,许多值都被重新平衡以适应这个变化。大多数非伤害性疾病,如碎甲,将保留其增加的效果属性。
另一个我们经常讨论的话题是,一些异常,特别是抗性粉碎异常,往往更倾向于更快的制造伤害的bd。这对展示、社交或构建多样性方面都不是很好。因此,我们降低了抗性粉碎异常的叠加限制。抗性粉碎疾病,包括电击,将叠加设为10层(原20)。与此同时,毒素将继续“无限”叠加,但只有在目标上的前30层才会粉碎抗性(粉碎抗性生效30层数值)。毒素也会造成更多的伤害来补偿这一点。在电击的情况下,它也提供了眩晕的机会,我们将眩晕的几率增加了一倍,以保持与之前的叠层限制相同的值。
(如上截图所示,敌人生命条上异常的15个叠加上限已被移除)与此同时,我们还重新评估了技能提示DPS中随时间变化的伤害。虽然异常持续时间理论上只会增加DPS,但在实践中并没有这种感觉,因为许多目标会在他们所造成的大多数异常过期之前死亡。这样的工具提示DPS以前减少了增加异常持续时间的效果。然而,它并没有将收益递减原则应用于基本异常持续时间,导致异常被认为是夸大了工具提示的DPS,而不是它们对伤害的实际作用。这个方法被改变了,所以收益递减适用于异常的总DPS(只要它持续至少1秒),而不是区分基本持续时间和增加持续时间的额外持续时间,这导致工具提示的总体DPS更低(这是一件好事,它更准确的预期结果)。
我们目前仍在测试和迭代这些变化,所以我们不会过多地谈论数字或所有个别异常的变化,如冻伤,但希望涵盖一些变化的设计理念。还要注意,这些重新设计仍然可能发生变化。
【更新的模型/视觉特效】
我们才华横溢的美术、视觉特效和声效团队继续提高标准,以改善Eterra的视觉和战斗体验。这是我们迄今为止最长的补丁周期之一,因此我们已经建立了一个令人印象深刻的升级队列,准备在0.9补丁进入Last Epoch时上线。如果你错过了我们之前在这个领域的一些更新,包括我们的周五流,我们强烈建议查看它们。我们的一个很棒的社区成员AndrewTilley已经为当前的循环整理了一个列表。让我们来看看下面最新一轮升级中的一些亮点吧!
图腾
所有图腾都有视觉特效和视觉特效的重做。以前所有的图腾都使用相同的基础模型,通常会有一个或两个额外的模型“粘”在上面。我们真的想重新审视这些,赋予它们自己独特的身份,让它们真正了不起的完全定制和个人创建的设计。
法术
许多其他较老的技能都得到了视效和声效的更新,我们想在这里展示一些例子如火球和 Wandering Spirits。
敌人
埃特拉的居民继续看到改善,使世界更独特和更难忘。有些游戏内容可能会被替换,而有些游戏的主题非常强烈,所以我们会选择返工。今天,我们要展示的是后者的另一种, Voidfused Armor虚无融合装甲。在这个片段中,我们包含了与新旧虚空融合装甲敌人的比较,新模型展示了一个更令人印象深刻的框架,匹配它的侵略和威胁无处不在的玩家。
声音设计更新
正如在视觉特效部分提到的,我们也做了很多更新SFX。这是另一个很大的改进领域,类似于性能,我们目前计划有一个更专门和扩展的帖子来谈论SFX的改进和声音设计。然而,对于这篇文章,我们不仅想提供一些视觉上的享受,也想提供一些听觉上的享受。以下是一些改进的SFX的一些片段,你会在0.9.0补丁中找到。
Last Epoch |音效重做(预览)
我们将与我们的声音团队一起更深入地研究这些工作,希望在那篇文章中看到你们!
结尾
现在多人游戏已经出现了,随着0.9版本的发布,你将会听到更多来自我们的交流。我们还没有确定一个可以分享的日期,但肯定是越来越近了。除了多人游戏,0.9.0还为《Last Epoch》引入了一个前所未有的全新关卡。大大提高了性能,大量新的SFX和战斗感觉的改进,更新的敌人,以及大量其他改进。我们真的很高兴每个人都能得到这个更新,提高了对《最后纪元》的期望,我们不打算止步于此。
这篇文章的最后一个参考-如果你有兴趣参与多人游戏测试的alpha阶段,你可以在这篇文章中找到所有相关的信息。我们期待深入了解关于0.9.0的更多细节,并将在我们的优化博文中再次与大家见面。
直到下一次旅行者,愿Eterra祝福你的旅程!
https://forum.lastepoch.com/t/community-tester-program/49111
大家好!
不久前,我们在Beesfriends上发布了一篇开发博客文章:社区指南和版主计划16。我们喜欢公开我们正在做的事情和我们运营的不同项目,所以我们今天在社区测试项目中也做了同样的事情。
因此,在今天的开发博客文章中,我们将花一些时间来介绍这个计划是什么,我们为什么要有这个计划,这个计划的目标是什么,以及社区测试人员到底要做什么。最后,随着多人游戏的快速发展,我们也将扩大我们的社区测试人员名单,所以我们将讨论加入该项目所涉及的内容,以及如何申请!
什么是社区测试计划(aka:CT计划)?
当我们开始开发《最后纪元》时,我们只有少数开发团队成员,他们对arpg充满热情。虽然这少数成员具有丰富的游戏类型经验,但我们希望一组个人能够帮助我们审查所创造的内容,并提供来自更广泛体验的反馈,而不只是来自最硬核的人群。我们之所以把它作为一个封闭的小组来做,是因为其中许多项目都是在不完整的状态下进行测试的。虽然《最后纪元》是一款早期版本的游戏,但我们的目标是让每个主要补丁都有一个完善的体验。在更改完全完成之前,让一群人来帮助我们审查这些更改,这有助于我们完善并引导游戏的方向,在不影响更广泛玩家的游戏体验的情况下提高我们的发行质量。
随着Eleven Hour Games团队在社区的支持下不断成长,我们也不断完善自己的开发过程,包括我们的内部QA部门以及他们与社区测试员的互动。我们的社区测试员是一个非常有价值的资源,可以帮助我们继续完善Last Epoch的经验,因此我们决定继续推进这个项目。参与并与我们的社区紧密合作是我们的核心,所以让社区成员参与到我们的开发过程中能够帮助我们更好地定义“11th Hour Games”。因此,我们正在加倍投入社区测试程序;明确它的目标和运作方式,并扩大计划,继续使Last Epoch更伟大,并保持我们与社区的密切关系。
为什么需要社区测试人员?
社区测试计划有时被视为测试版的“抢先体验”,但事实并非如此。有时候,游戏的核心部分无法在我们发布给社区测试人员的版本中找到,因为我们还没有完成修改工作,但需要关于游戏其他部分的反馈。我们不想让整个社区都经历这种“半成品状态”,所以我们招募了一些愿意这么做的玩家。因为某些道具和机制的性质,以及它们在发行前可能发生的巨大变化,甚至是完全删除,测试人员需要遵守保密协议。因此,由于这些部分状态,我们不能进行简单的选择测试。与此同时,我们希望确保游戏的发展方向能够与我们的社区相匹配,所以在这方面雇佣内部人员并没有什么意义。就这样,社区测试程序诞生了。
如上所述,社区测试人员多年来对Last Epoch的形成做出了巨大贡献。我们的社区测试员帮助我们把握方向的一个典型例子便是《地下城》。最初,我们的地下城在区域间的进程中并没有提供任何mod词条。根据社区测试员的反馈,我们添加了这些mod词条,让玩家在地下城的进程更加吸引人,并提供了地牢进程本身的选择。随着我们不断扩展这些地下城,我们也不断完善这一方法,在某些情况下让mod词条直接影响地下城奖励,如《魂火堡垒》,从而进一步推动玩家做出决定,选择哪扇门,并让它们更具吸引力。
多人测试和加入CT计划
CT计划将随着我们开始增加我们的多人游戏测试而不断发展。虽然我们之前可能主要专注于游戏玩法反馈,但现在我们需要测试人员,因为压力测试等各种原因,以及帮助我们确保在线发布的质量和稳定性。我们仍然会寻找游戏玩法反馈,但至少一开始我们会优先考虑整体多人游戏体验,而不一定是平衡。我们将会寻找一些反馈,比如“加入一个和你玩法不同的玩家会有什么感觉?”
这种情况不会永远持续下去。就像我们在6月份的开发更新中提到的,随着时间的推移,我们的团队将转向平衡,因为我们会解决整体体验的各种问题。最终,这些专门的测试阶段将帮助我们发展我们的在线平台,并确保我们有最好的发行质量,来自社区测试人员的参与将是我们旅程的基本组成部分。
话虽如此,我们希望能大幅扩展当前的社区测试人员名单。我们正在寻找更多的社区测试人员在不久的将来。更多。如果你对参加CT项目感兴趣,这里有一些事情需要了解并帮助决定你是否适合这个项目:
- 社区测试人员确实需要签署保密协议。这意味着你不能通过CT的测试或聊天渠道讨论任何你看到或学到的东西,甚至不能对朋友和家人说。这也是你的责任,以保护任何信息,你有访问-所以,如果你是在一个共享的电脑,这可能是困难的。因为NDA,你也必须有资格签署NDA合同(年满法定年龄,且没有任何冲突合同)
- 测试,调试和游戏设计经验是不必要的。我们鼓励社区测试员参与到提供的内容中,以他们想要的方式来玩它,在其中投入的思考越少越好。平衡性很好,玩法更好,感觉最好。
- 社区测试人员希望在提供的渠道中以结构化的方式提供他们的反馈。我们当然会提供指导来帮助解决这个问题,但这能确保我们能够收集反馈并据此采取行动。
- 社区测试人员体验游戏的部分版本——这不仅仅是一种尽早获得最新更新的方式。社区测试员是我们设计过程中至关重要的一部分,他们为我们如何继续将《Last Epoch》发展成一款让整个社区都喜欢的游戏提供了宝贵的反馈。
- 虽然社区测试员不会像Beesfriends成员那样被期望保持同样的地位,但是社区测试员仍然被期望在社区中保持良好的地位。因此,遵循行为准则,以及积极和协作的社区成员当然可以帮助某人作为CT的评估。
- 对于任何特定的时间或任何特定的测试,或任何需要的时间表都没有承诺。当然,这是一个志愿者社区项目,我们首先要确保我们始终尊重和欣赏我们的社区成员,他们希望帮助塑造“最后新纪元”的未来。
如果所有这些听起来都不错,你可以在这里提交加入CT项目的申请:https://support.lastepoch.com/hc/en-us/requests/new?ticket_form_id=6980787618971 593
我们很高兴能谈论更多关于多人游戏的内容,在不久的将来,0.9.0会有更多的更新和预告片,因为我们开始接近下一个大更新,希望能在那里见到你们!
官网原文:https://forum.lastepoch.com/t/june-development-update-the-road-to-0-9-0/49030
你好,旅行者们,欢迎来到最后纪元的6月更新进度!在这次更新中,我们将揭示一些关于最后纪元的下一个大更新的信息,一些关于联机游戏进程的更新,和往常一样,一堆关于一些新内容的预告片将来到埃特拉世界!
首先,让我们快速了解一下多人游戏的进程。我们将在这里深入探讨更多的细节,但只是简单地提一下测试是如何进行的,以及结果对我们意味着什么。
简单地说,它是惊人的。
我们非常感谢每个人的耐心,因为我们一直在花时间把一切在后台到位:帐户服务,我们的调试工具,确保稳定性,以及更多的任务,表面上很难感知,但对一个坚实的在线体验是必不可少的。这项工作在测试阶段得到了回报。事实上,进展得很顺利,我们决定对我们的日程做一个“小”调整。我们之前在这里和那里暗示下一个主要的更新将是0.8.6,这是我们最初的计划。现在已经不是这样了。相反,我们将花更多的时间来直接到达关键点,让我们直接更新0.9.0。
没错,多人游戏的测试进行得非常顺利,我们宣布:《最后纪元》的下一个主要更新将是0.9.0版本,带有多人游戏测试版!
我们之所以称之为测试版,是因为我们将让所有现有的系统和内容完全在线上玩,但我们不会为全面推出《最后纪元》而完成对整个体验的调整。我们将在多人游戏部分进一步讨论这一内容。
这对于《最后纪元》来说意味着许多真正重要的事情,这对于EHG的团队来说是令人难以置信的兴奋。现在,我们不仅能够为众多社区成员以及我们自己所希望的核心体验设定交付时间;但通过将多人模式融入《最后纪元》的核心体验中,这也意味着我们将能够更快地完成其他内容。这是因为制作两个独立的“单人游戏”和“多人游戏”项目所需的复制量减少了。澄清一下——《最后的纪元》仍然会有一个“离线单人模式”,这只是意味着从我们的角度来看,我们不再同时制作两个完全不同版本的游戏代码。
当然,根据最近的开发更新,多人游戏并不是我们现在唯一的关注点。我们的下一个主要更新仍将专注于解决《最后纪元:性能和战斗感觉》中最大的社区反馈问题。我们将深入到一个更详细的关于这两个大领域的反馈这里以及在这个发展更新。
但现在没有时间考虑这个大新闻,让我们开始一些细节!
多人联机
《最后纪元》的多人游戏核心
在过去的几个月里,我们取得了巨大的进步,不仅确保“多人游戏”不是一个独立的项目,而且还创造了一个真正的沉浸式和无缝的在线体验。
尽管我们即将进行更多测试,但上一组多人社区测试让我们信心大增。正如我们在上次更新中提到的,我们在后端服务、系统和遥测方面花费了大量的精力。在第二轮测试中,测试者将注意力从漏洞和问题上转移到设计反馈和游戏的新可能性上。
虽然我们还有一些工作要做,让剩下的内容上线,但从这一点来看,所有的设计都完全考虑到多人模式。我们有足够的信心说,到0.9.0发布的时候,我们已经在开发新内容了,比如新技能,而不需要牺牲我们最终目标的进度。我们知道多人游戏将会是《最后纪元》的核心,并且对于支持游戏的长期发展也是至关重要的。
0.9测试版补丁
0.9版本将会是《最后纪元》的多人游戏测试版。正如我们上面所说的,我们称之为测试版是因为0.9将把现有的功能和内容上线。我们的愿景包括更多的特性和变化,我们最近没有讨论太多,但我们认为是基本的方面。例如,我们缺少一些我们认为能够真正帮助游戏更完整的进阶专精。
除了新的内容或系统,我们还希望1.0版本的游戏玩法和平衡性能够达到最佳状态。我们期待1.0版本会有很多新玩家加入,我们希望完善新玩家体验,包括离线玩家。我们也会密切关注当大家开始一起玩游戏时需要做出哪些改变。
正如我们解释在我们的上一个更新,我们正在建设成为一个在线游戏和多人平衡将是其中的一部分。虽然我们最近在提高团队技能方面取得了很大的进步,但这种转变不是一蹴而就的,甚至不是几个月就能完成的。我们现在才刚刚开始这个过程,所以我们有更多的事情要做,有更多的东西要学习,但我们对未来感到兴奋。
上次更新
已完成或接近完成的内容
但这些沉重的东西已经够多了。我们有一些非常令人兴奋的更新从我们的上一个帖子。从那以后,我们已经完成或接近完成了一些在线更小的内容和一些更大的内容。以下是其中的一些变化:
- 变形能力
- 储物箱
- 命运巨石
- UI改进(玩家的,召唤物的,菜单UI中的玩家)
- 异常状态的改变和改进
- 在线平台和服务改进
我们在2021年11月谈到过,我们发展中最具挑战性的部分之一是努力让我们的在线服务更强大。在开发其他功能的同时进行这些改进和更改是非常困难的,因为这些服务是如此基础。这意味着我们必须做出许多艰难的决定,决定在哪里投入我们的精力和精力,但这也意味着我们在过去放慢了速度。
我们很高兴地说,我们最近取得了一些令人难以置信的进展,包括完成了聊天到这个新服务的迁移(尽管还需要进一步的优化)。由于我们快速改进的遥测技术,我们还显著减少了崩溃和断网。
这意味着我们也可以转向改善服务器性能。在线arpg需要克服一些独特的性能挑战,以确保游戏体验的顺畅。一些例子包括管理许多角色和精确能力的物理和定位,确保服务器有一些持久的内存来处理系统,如通过秘境,或总是在玩家过渡到新地图时准备好服务器。
幸运的是,随着我们的发展,我们已经获得了一些极具天赋的人才,他们能够很好地处理这些问题,并将使我们顺利地实现0.9和1.0的目标。
向0.9.0进军
为了开始准备上线,我们现在正在构建我们的多人游戏alpha。我们为alpha设定了一些具体目标:
- 为测试者提供24小时在线的最后纪元
- 将停机时间限制在3小时以内,同时仍有定期更新
- 学习更好的部门和环境管理
- 能够维持一个庞大玩家数量同时游戏的能力
我们很高兴地与大家分享这个好消息,我们已经为社区测试者创造了一个全天候在线的“最后纪元”。为了实现这些目标,我们将扩大我们的社区测试项目。
我们计划将有更多的细节可以很快的执行进来,所以请不要催Kain太多。
正在努力中
为了解决社区反馈问题,我们将在此分享更多关于性能优化、战斗感觉和其他一些重要社区反馈领域的细节。
优化
我们最近完成了关卡优化的第一轮——所有关卡都经过了审查和优化,并且在所有方面都有巨大的性能提升。一般来说,背景FPS现在应该更均衡,很少会出现突然降频的区域了。
例如,游戏中的每个区域都有其Draw Calls(每次可见的物体数量)手动修复。通过结合某些对象,我们成功地让场景在减少FPS掉落的情况下更加统一。结果是一个区域看起来是一样的,但在CPU方面的成本要低得多;正因为如此,游戏中一些较慢的区域的FPS提高了40。
下一个是什么?
作为持续优化工作的一部分,我们现在正在研究战斗期间的性能下降;我们已经确定了一些导致这种情况发生的因素,并正在努力解决它们。
例如,在《Ancient Dragon》中,粒子效果着色器的改变导致其攻击期间FPS从50提高到90。
我们会仔细检查每一次攻击和特效以确保没有漏洞。我们的目标是在整个游戏体验中创造出持久且稳定的FPS,所以我们的下一步便是让战斗尽可能顺畅。
更多关于正在进行的性能优化的帖子将会出现:我们将确保在这些改进发生时让你知道!
战斗的感觉
在5月份的开发更新中,我们提到我们已经开始引入新的死亡动画和死亡效果。在过去的一个月里,我们一直在调整它们,让它们为《最后纪元》的战斗体验做好准备。除了这些改进,战斗感觉不仅会受到你“如何”战斗的影响,还会受到你战斗的“内容”的影响。同样地,我们也在扩展敌人的多样性,添加全新的敌人,并将一些旧的敌人更新到新的模型和动画中。
这些努力是为了改善这部分的体验,并继续完善埃特拉原住民的表现,使他们的起源更恐怖,更神奇,或更令人兴奋。这也有助于加强他们在Eterra世界中的独特身份,给他们每个人一个更独特的体验。为此,我们必须在《最后纪元》中分享一些新的敌人。
Void Penance 虚空忏悔
在这里,我们介绍虚空武器大师,虚空忏悔!这个令人毛骨悚然的新敌人可以在Eterra最腐败的地区找到,并准备好了愿意把它的许多手中的一个借给任何一个靠近他的人(。。。代表啥?中文脑瓜死机了。。。)。这也引入了一个新的死亡动画技术,我们一直致力于战斗感。
Voidfused Earth 虚空融合大地?。。我不想当翻译了,什么鬼名啊 救救我啊
虽然虚空融合大地敌人目前可以在Eterra中找到,但我们觉得他们的外观不够独特。所以,虽然这个新敌人有同样的名字,但它只有这些共同点。这个新的虚空融合大地已经拥有了远程和近战攻击者,所以一定要留意这些腐化的可撕裂大地的敌人!
更新装备模型
我们的努力也继续在装备模型的前线,因为每一次更新都提供了一个更有视觉吸引力的方面来升级你的角色。我们的目标是让每一套盔甲、独特的武器和独特的副手都拥有独特的外观。为了与最近的开发更新保持一致,我们在这里分享了一些新的盔甲模型,我们正在为法师和野蛮人的第二最高级的盔甲工作,以及一些独特物品的3D模型!
Mage法师
Primalist野蛮人
Torch of the Pontifex 大祭司(教皇)的火炬
Battlemage’s Endeavour 战斗法师的吃奶之力
The Last Laugh 最后一笑;笑到最后;哈哈哈---啊
Hakar’s Phoenix 哈卡的凤凰
召唤
我们上次透露了一些新的召唤设计,包括新的原始熊,原始剑齿虎和侍祭的傀儡的概念图,不过还有一个有点发光。有了这个召唤,我们来玩一个辨别不同的小游戏。如果你一直在关注我们的开发流,你可能已经看到了这个预告片,但不能作弊!如果你认为你能发现熔炉守卫的显化盔甲召唤的新旧版本之间的区别,请在下面评论!
社区事件
从4月18日到5月27日,我们举办了第一次独特的社区设计活动。在这段时间里,我们总共举行了七次投票,以决定给最后纪元引入一个新的独特——社区设计之一。武器的类型,独特的效果,名字,一切都是由社区通过6500人投票决定的。结果非常棒。在“独一无二的社区设计”活动中,我们有了新的“迷失避难所的挽歌”(具体属性已在目录上一期《新暗金》部分里翻译了),它将在0.9发布。如果您错过了这个事件,我们想向您展示这个新项目(注意词缀值可能不是最终的结果):
在投票过程中有一些非常激烈的竞争,但最终结果肯定是一个非常有趣的独一无二的项目。给予全新的伤害转换,并提供角色buff,而不是只直接给予特定技能力量。这赋予道具很大的灵活性,让它的力量发挥作用。我们真的很高兴看到社区为这个物品想出的所有不同的版本,一旦它在你的手中,我们会密切关注它,以确保它满足一个令人满意的强度。
我们在整个活动中有惊人的社区参与度,再次感谢每个参与的人,提交他们的想法和他们的投票!因为这次活动的成功,这肯定会是我们在未来重新审视的东西。如果你对这个事件的更多信息感兴趣,你可以在这里找到完整的揭示和所有投票的链接: https://forum.lastepoch.com/t/community-designed-unique-reveal/48908 7.
我们在未来有许多其他的社区活动,并计划继续运行各种不同的活动。所以,如果你对参与我们的社区活动感兴趣,请务必关注这类社交帖子!
最后
我们不能夸大这对我们来说是一个多么令人兴奋的循环,我们想感谢你们所有人是一个惊人的社区,并感谢你们的耐心,让我们使这个下一个更新如此大的一个。随着包括多人游戏在内的下一个主要更新,我们现在开始着眼于《Last Epoch》的1.0发行版:包括剩余的精通,其他核心功能和优化,以创造一个让所有人都可以玩和发现的惊人世界。
在过去的几个月里,我们增加了很多新的角色来支持我们的团队,但是对于1.0版本以及以后的版本,我们仍然希望有几个角色能够继续扩展。如果您有兴趣在这里加入团队在第十一小时游戏,检查我们的招聘页面在 https://eleventhhour.games/careers 201 看看我们目前需要填补哪些职位空缺。
我们正在接近“最后纪元”社区的一个重要里程碑,所以请务必关注我们的Facebook、Twitter、Discord、论坛和每周的Dev Stream,在我们接近更新的时候获得更多关于确切更新日期的信息,性能更新等功能,以及那些有趣的细节和关于在下一个主要更新中期待的一些内容的预告片!
https://forum.lastepoch.com/t/community-designed-unique-reveal/48908
你好,旅行者们,再一次:欢迎来到社区独特设计活动的最后一篇文章!
在6个星期的时间里,我们总共进行了7次投票,以产生一个新的独特的物品,使其在最后纪元中永恒流传。这次活动非常特别。整个独特的从头到尾都是由官网社区玩家设计的。
在这次活动中,社区提出了许多令人惊叹的想法,在民意调查中也有一些非常接近的竞争。这些想法中的一些可能没有赢得民意调查,但我们的心取而代之,并可能活着看到以其他形式实现(僵尸蜜蜂万岁!)然而,社区已经发声了,“独特设计社区”已经诞生了!
虽然我们的制作团队一直致力于多人游戏、性能以及下一个主要更新的其他绝密更改,但我们的美术团队在过去几周也一直致力于将这个独特的社区设计呈现在我们面前。作为一个额外的预告片:因为你们都决定了一个新的火山球的转换需要新的视觉效果,我们也利用这个机会把火山球的模型和视觉效果提高到我们当前的标准。这些改变的目的是给它一个更吸引人的视觉设计,与许多其他战斗和视觉改进。我们也在关注火山球的SFX,然而,今天的揭示将涵盖火山球的一些更新的视觉效果,新的独特的矛,以及第一次揭示完成的独特物品的属性!
废话不多说,请允许我们向大家介绍你们的新单品:
Lament of the Lost Refuge《迷失庇护所的挽歌》
我们对这个新的独特的地方感到非常兴奋。我们已经在过去看到了基于使用虚空伤害的法师会发生什么,我们将用这个武器重新打开那扇门。这种独特的效果还提供了很多的通用性,其力量是如何利用,而不是指定技能组合。这赋予了它强大的“独特”方面,而不仅仅是现有构建的一个功能点。我们将密切监控这一独特的权力发布,以确保它满足我们所寻找的。作为其中的一部分,我们希望这与几乎所有的独特,保持相关性整个游戏。如果社区在得到它一段时间后发现它需要更多的能量,或者它太容易摧毁虚空的群落了,我们将确保它在《最后纪元》中有一个良好的稳固的位置,作为第一个社区独特。所以,让我们来看看这个新的独特是什么样子的,以及它会给《Last Epoch》带来什么样的数据。请注意,这些数据并不是最终的,还有待进一步的QA测试。
基础:0.98 攻速,160 近战物理伤害,104 法术虚空伤害
- 火山球转化为虚空伤害
- 释放火山球时百分百几率获得Corrupted Heraldry 腐化纹章
- 被火山球碎片击中时 34% 几率获得 腐化纹章
- 每层 腐化纹章 提供 4% 提高移动速度和魔力再生速度
- 每层 腐化纹章 给予 +4 法术虚空伤害
- 当你使用任意位移技能时失去所有的 腐化纹章
- 当你使用一个近战攻击到至少一个敌人时,19%的技能剩余冷却时间会恢复。
damn son !重炮手啊。。。。
至少有一个问题——我们目前正在考虑腐化纹章有12个叠层限制,每层叠加12秒持续时间。这允许你保持完整的12层堆叠,只要你频繁的跟进触碰火山球的碎片。
如前所述,我们正在利用这个机会来增强核心火山球技能的视觉效果,并想要分享火山球的惊人的新3D模型-基线火焰版本,冷转换,和所有新的虚空转换提供了这个独特的!
最后,我们准备了一个快速的视频,演示新项目的行动与它的特殊效果和新的火山球的视觉效果!再次强调,我们仍在调整一些新的视觉效果,并不是所有的都是最终版本。
简讯
我们期待举办这样的活动已经很长时间了,我们非常高兴我们终于到达了一个节点,我们能够承诺它。非常感谢你每个人参与这个事件提交你的想法,和你的投票,创造这个惊人的新独特。
据我们所知,这是第一次这样的事件。创造游戏内道具的完整社区指导将呈现出许多挑战。有了我们与社区的联系,我们很高兴能够直面这些挑战,并且通过这次活动我们学到了很多。我们对这次活动的结果非常满意,所以我们很有可能在未来以进一步完善的形式再次做类似的事情。但现在,这是我们唯一的,昂贵的创造,独特的社区设计。
我们计划在上一个纪元的下一个重大更新中,欢迎“迷失庇护所的挽歌”来到埃特拉世界,所以请随意开始你的虚空法师理论构建!最后感谢我们所有优秀的社区,我们将在下一个新闻帖子中见!
https://forum.lastepoch.com/t/check-out-the-buzz-for-this-years-world-bee-day/48852
(注:前端废话机翻)
你好旅行者!
今天对于“最后的纪元”——世界蜜蜂日来说是个特别的日子。
2017年12月20日,联合国大会正式宣布5月20日为“世界蜜蜂日”,以表彰蜜蜂在世界生态系统中作为传粉者所发挥的作用。这一表彰日旨在提高人们对它们在从食品生产到药品生产等各个领域发挥的关键作用的认识,并提供信息,帮助保护这些关键生物免受它们所面临的衰退的影响。
虽然这是一个重要的话题,但你可能会觉得像我们这样的游戏公司谈论并推广它很奇怪。然而,那些和我们在一起一段时间的人可能已经认识到,蜜蜂在我们的心中、游戏和社区中找到了一个特殊的位置。因此,今天是值得庆祝的日子。
我们的社区
“第十一小时游戏”最初只是reddit上的一篇文章,内容是“谁想制作ARPG?”这一线索将一些硬核粉丝聚集在一起,他们在下班后聚在一起制作了一个演示版本直到深夜(这也是“第十一小时”游戏的部分原因)。带着这个演示版本,他们前往Kickstarter寻求资金去制作他们想要的ARPG。在Kickstarter上,EHG继续进行扩展,并发布了18个主要补丁和许多较小的补丁,并希望《Last Epoch》能够拥有更长的生命周期。
这一切都要感谢我们的社区。从那些直接支持游戏的人,到构建指南创造者,内容创造者去做展示,社区成员只是在聊天中进行对话,在论坛上进行争论,这些都有助于构建真正的社区。
因为EHG最初是由ARPG粉丝社区的硬核成员创建的,所以我们打算在继续创造我们一直梦想的游戏时始终保持这种想法。我们努力与我们的社区保持开放和交流,倾听社区的反馈并整合它,确保我们优先考虑我们的社区;因为我们都是同一群体的成员。我们的许多扩展团队成员甚至是从《Last Epoch》社区的成员开始,包括我自己。所以,对你们所有人:感谢你们到今天为止的所有支持,我们希望继续我们伟大的关系和社区,因为我们继续前进到“最后的纪元”(或任何其他时间线)的未来。
为什么是蜜蜂?
现在,这篇文章可能会提出一个问题:“为什么是蜜蜂?”我们真的不知道。我们知道它是从哪里开始的。在《Last Epoch》的早期,我们发布了Keeper’s Gloves和Keeper’s idol。这是上个时代最早的(也是迄今为止唯一的)把蜜蜂变成召唤物的方法。然而,有一些这样那样的bug,允许大量的蜜蜂被召唤。这在随后的小更新上得到了纠正,但关于蜜蜂的传说仍在继续。
虽然我们不太确定为什么它会变成今天的样子,但我知道我完全接受了我们新的蜜蜂霸主。社区对蜜蜂的依恋当然是我们愿意支持的,只要社区希望如此。关于这一点:我们今天有一些东西想和大家分享。
我们的两个赞助人最近与我们的制作团队完成了他们的《独特装备设计》。这些独特都旨在增加与蜜蜂相关的构建的多样性和可用性,并且有一些真正令人兴奋的机会。
持血者之巢
我们想要展示的第一个创造者独特是Hunter创建的“持血者之巢”。这个独特的野蛮人圣物专注于增强蜜蜂,使用它们作为主要的伤害来源,同时结合其他树人形态的能力-主要是荆棘之盾。
基础属性:在树人形态下每10秒产生8只小蜜蜂嗡嗡嗡
- 每点协调供给小蜜蜂7生命值与6%提高伤害
- 每点力量供给小蜜蜂4%流血效果提高
- 当你释放荆棘之盾时,离你最近的小蜜蜂同时也会释放荆棘之盾
- 小蜜蜂的击中有53%几率造成虚弱
- 召唤物物理伤害的3%偷取生命
- 召唤物不能造成暴击
蜂群思维
我们想展示的第二个创造者独特是K1ngisback创建的“蜂群思维”。这个独特的游侠头盔专注于混合游侠专长投掷技能,毒药伤害,并添加更多的蜜蜂,允许构建的bd专注于召唤物或使用蜜蜂作为辅助。有了这个独特,你也会把你的诱饵假人变成诱饵蜜蜂,使他们爆炸后产生一群蜜蜂,保持蜂群强大。
基础属性:16护甲,20%提高DOT伤害
- 诱饵爆炸后释放7只小蜜蜂
- 当你用酸液瓶击中蜜蜂,会给蜜蜂涂上一层毒液层(未说明啥用)
- 释放诱饵+33%魔力效率
- 64生命
- 110护甲
- 60%毒素抗性
一定要等待那Keeper’s Gloves, and Keeper’s Idols,因为这两个新的独特的将发布于下一个重大更新!我知道我很兴奋有更多的蜂群生存能力。如果你对世界蜜蜂日活动感兴趣,你可以在这里找到更多信息:世界蜜蜂日|联合国2和https://www.worldbeeday.org。
与每周五一样,我们将在2022年5月21日上午4点在http://www.twitch.tv/lastepochgame 7上举办我们的开发流。麦克可能也为这一天准备了一些特别的东西。所以如果你有兴趣问关于游戏的任何问题,观看开发者玩游戏,或者只是与一些开发者闲逛,一定要去看看!
再次感谢我们所有了不起的社区成员,希望蜜蜂和你们在一起!
https://forum.lastepoch.com/t/closed-multiplayer-testing-begins-development-update/48809
同样的本帖翻译不是重点内容的我就不做太多的修饰了,读起来ok就行。
欢迎冒险者们来到我们的5月的最后纪元开发更新。距离我们上一篇文章已经有一段时间了,所以哦,我们今天有很多东西要和你分享。我们将分享我们在几个大项目上的进展,包括多人联机游戏,视觉和战斗优化,以及性能。我们也很兴奋地宣布,今天是我们的多人联机游戏封闭社区测试的第一天。
发展重点
3月份我们发布了0.8.5补丁-地心深处。这次更新介绍了两个新的地下城:无光之亭和魂火堡垒,以及冠军竞技场,一个副手的全面更新,和一个全新的3D模型独特的武器和盔甲套。这两个新的地下城都有自己独特的玩法和奖励机制,包括期待已久的金币池。
随着这些新内容的添加,我们觉得1.0版的最终目标还有很大的空间。当然还会有进一步的调整和改变,但我们很高兴在最后的游戏内容的多样性,现在我们的注意力完全转移到几个关键的目标。我们将注意力转向视觉和战斗优化,性能提升,当然还有大家最喜欢的多人游戏主题。
战斗的感觉和性能的两个最热门的话题从我们社区的反馈有一段时间了,虽然我们觉得交付我们的核心内容是我们首先需要做的,我们现在非常兴奋能为最后纪元的这些系统处理得更顺滑完美。
发展节奏
因为我们一直计划在1.0版本发布后提供周期发布内容,所以自《Last Epoch》首次发布Beta版以来,我们一直遵循3-4个月的常规开发周期。这使我们能够磨练这种常规开发时间表的技术,并了解在这些周期中我们可以开发什么,不能开发什么。我们目前的目标是优先考虑多人游戏、性能和战斗优化,我们将把这个补丁周期延长到6个月(9月左右),以保持这些方面的进展。
这一改变并不适用于未来的所有开发周期,我们只是决定在当前的任务上投入更多时间,以便更有效地推进一个特别大的分支任务,而不是将我们的注意力分散在多人游戏和单人游戏之间。就像在上一个多人游戏更新中提到的,我们正在朝着一个单一的项目前进,在这个项目中,“单人玩家”和“多人游戏”并不是独立的项目,而是我们朝着一个统一的目标前进。因此,我们正在抓紧时间实现这一目标。接下来,我们还将把“开发更新”和“多人游戏更新”合并成一个“开发更新”,就像我们在这篇文章中提到的那样。
多人开发更新
对于这个开发更新的多人游戏部分,我们的生产总监Stanzwar回来带你跟上我们的进度。今后我们将把这些更新合并成单一的、频繁的“开发更新”。然而对于这篇文章,Stanzwar仍然直接提供更新!
《Stanzwar的信》
在过去的一两个月,我们主要专注于我在2月份的《多人游戏》更新中提到的一些不那么吸引人的工作,但让我来分析一下我们在这些领域的进展。
我们上一篇文章的更新
剩下的内容
我们已经完成或即将完成在游戏中添加大量需要将多人模式切换为“开启”的次要内容。这是很多小内容,比如:
- 祭坛、神龛
- UI通知,如Level Ups
- 断开链接逻辑
- 门户网站的行为
- 召唤物的功能(他们可以在线跨区域切换!)
- 命运巨石(接近完成)
- 引导类技能 (接近完成)
- 还有更多!
现在我们的大部分工作都转向了在线平台,而关于游戏体验和团队体验的次要细节将非常重要,并需要不断努力才能确保游戏的高质量。你会看到下面我们有多自信。
快速诊断/修复多人游戏bug
我们在这方面已经取得了很多进展;我们在这里取得的进展比其他任何地方都大,但我们可以理解,这不是最令人兴奋的话题。在过去的几个月里,我们一直在迁移我们的后端系统,以获得更多的控制和能力,为我们提供遥测和统计数据。这使我们能够比以往更快地识别、纠正和推出问题修复程序。现在我们有了很大的力量,以下是一些后端迁移如何为我们工作的例子:
- 我们的服务器几乎没有崩溃过
- 我们的系统为您分配一台服务器,可靠性达到100%
当你遇到崩溃或表现不佳等问题时,我们可以看到:
- 你的玩家姓名和账户
- 问题的时间
- 发生在哪个服务器上
- 问题的日志
- 警报会立即发送到我们的开发团队
我们有很多数据:
- 总崩溃的数量
- 活跃的玩家和队伍信息
- 可靠性
- 性能(一些疯狂的BD会让服务器超时工作吗?)
- 多人命运巨石
我们知道这将是一个非常复杂的项目,但它甚至比我们在上一篇文章中预期的还要复杂:)。我们已经完成了这个项目的大部分工作,并且已经准备好发布多人游戏给内部团队进行测试。
我们做出的一个主要决定是改变游戏的加载方式。我们想要确保在《回声秘境》和《命运巨石》奖励室之间的往返是一种快速且无缝的体验(嗯。这个不错,现在切换有点卡卡的)。所以我们完全改变了在Last Epoch中的加载方式!
以前,在游戏的任何部分,我们只会在你玩的时候卸载旧区域并加载新区域。在命运巨石中,你的体验更加复杂——你不断地在秘境、奖励室和中心区域之间移动。在团队中,这将意味着玩家需要加载大量的新服务器——不仅对我们来说很昂贵,而且这是一种非常缓慢和恼人的玩家体验。
为了解决所有这些问题,我们优秀的开发团队重新设计了我们的游戏,以支持添加加载——这意味着我们现在和未来可以做各种事情!
这意味着:
- 当你进入命运巨石中心时,奖励区地图也会被加载
- 这两个都不会卸载(以前即时卸载旧图,所以切换时loading会卡)
- 当你进入一个新的秘境时,会加载它
- 当你完成秘境并进入中心或奖励区域时,它会卸载
- 你可以在秘境、命运巨石中心和奖励区之间无缝地切换
- 所有这些现在都在一个服务器上,用于整个组
正如你所能想象的,这不仅对你来说是更快的,当你在线玩《命运巨石》时,而且对我们来说,在维护服务器方面更划算。
说了这么多,我们也有一个完整的多人游戏体验,我们已经围绕巨石设计-你的队伍将如何运作,你将如何获得奖励,当你断开或死亡时会发生什么,以及许多其他考虑。在我们提供更多细节之前,我们将发布这一版本进行进一步测试。
理想情况下,我们也将在未来使用这一技术,使整个游戏的加载速度更快。
CT测试更新和招聘新闻
在我们完成了一些主要的更新,我们很高兴分享一些大新闻。
随着我们所取得的所有进展,我们决定将多人游戏带到我们的社区测试中!我们的首次多人游戏测试将在今天进行!
对于我们的社区测试员,我们给了他们一些简单的目标:
- 玩得开心!
- 2-4人一组
- 不竞速
- 尝试创造队伍协同效应
- 报告主要的玩家体验问题
EHG制作团队有一些非常简单的测试目标:
- 观察参与方、服务器分配和服务器运行状况
- 观察服务器性能标注
- 看看我们吸收处理反馈和数据的能力有多强
- 暂时还没有关注游戏玩法
对于我们的社区测试人员来说,我们已经让他们知道了大量仍在完善的功能列表,以及在我们将其全部上线时游戏的各个领域将会回归。我们已经让他们将我们的《Last Epoch》的在线版本视为预测试版本,在此我们通常称我们的单人游戏版本为测试版。我们正在掌握许多新特性和服务,这反映在构建的状态中。我们预计,从这一点起,事情将迅速开始进展。
我想简要说明一下,我们目前并没有在寻找更多社区测试员;在增加其可用性之前,我们希望执行一些这样的测试。另一个呼吁多人游戏测试的帖子将在未来发布,所以现在不要申请!
即将上线
对于任何团队来说,从管理离线游戏到管理在线游戏都是一个巨大的转变。我们经常提到,我们想让这个过程对我们的团队来说尽可能健康,同时也能在上线时妥善处理任何问题。
现在,我们将从短时间的测试开始。我们的最终目标是做一个完整的周末测试,然后让所有的前期alpha多人游戏都可用。
在此之前的几个月里,我们一直忙于计划、组织,并尽我们最大的努力准备好处理我们遇到的任何问题,而不会让我们的团队精疲力竭。我们从团队那里得到了很多问题,关于我们什么时候准备好,什么时候我们会感觉测试良好,以及我们将如何到达那里。我们最近有了一个顿悟,它帮助我们简化了回答这些问题的方式:“即将上线!”最终在某些时候,你只需要做出决定便可将游戏上线。
今天就是那一天!
我们很兴奋终于接近一个更广泛的联机发布,也很兴奋它将带我们去哪里。
五月目标
我们的主要目标是开始为我们的社区测试人员提供多人游戏,并开始掌握在线服务的艺术。在此过程中,我们可能会分享一些关于测试进行情况的细节,以及我们接下来的步骤。除此之外,我们几乎完全专注于修复多人游戏漏洞,完善功能,并为更大更广泛的多人游戏版本做准备。
感谢您的检查,并期待听到更多从我在我们的测试后,让您知道如何进行!
发展现状
从0.8.5进入当前的开发周期,我们将最专注于多人游戏。然而,这并不意味着我们会忽视核心游戏。除了多人游戏的开发,我们还将解决一些我们已经收到很多反馈的主题,我们同意,在我们接近1.0时,这些主题对我们的完善非常重要。
这包括性能优化,让战斗感觉更好更刺激,以及更新道具和敌人模型。当然,只要我们继续为《Last Epoch》开发内容,这些项目本身就会是持续进行的项目。然而,我们觉得我们可以在这里做一些迎头赶上的事情,这也是我们打算在开发周期中实现的目标。并不是所有的这些物品都将会出现在下一个主要的补丁中,但是这些物品是我们目前正在为《最后的纪元》1.0版本做准备的。
性能优化
在我们进一步完善《Last Epoch》的过程中,我们创造了一套分析工具去衡量游戏性能。我们知道性能的改进是社区非常期待的,我们对这一开发感到非常兴奋。
我们在这里采取了额外的步骤——从测量个人能力和效果到创建整个关卡的表现热图。这让我们能够更全面地看待整款游戏,以及关卡间的比较以及FPS的重点区域。
通过这些工具,我们可以测量每个场景绘制了多少个对象,以及在不同的计算机设置之间进行比较,从而更容易发现瓶颈。这也能够帮助我们建立一个关于未来关卡表现的指导方针,所以如果一个新地图偏离了平均水平,我们便能够立即识别出来。
我们正在计划一个完整的开发博客,专门展示我们对《最后纪元》的性能和整个游戏的优化所做的改进——所以请在未来继续关注它。
改进战斗感觉
关于核心玩法,我们得到的一个重要反馈领域是“战斗感”。这是一个相当复杂的话题,包含了许多难以识别或指出的东西——但肯定是一个“整体大于部分之和”的例子。为了提高战斗的感觉,我们主要关注两个部分:击中敌人的感觉和杀死敌人的感觉。
击中时的影响
当你遇到一个敌人带来的打击感,我们正在探索选项增强技能SFX和视效,可以发生在击中敌人,如血液飞溅,骷髅的灰尘和骨头被粉碎了,虫子流出来的粘稠物,虚空生物飞溅等。此外,我们正在考虑改进许多眩晕动画,以及增加受到极大打击但又未触发晕眩的移动时的畏缩动画,以提供敌人被击中的反馈,即使是在移动。
关于死亡的影响
对于杀死敌人的战斗感觉,我们正在尝试各种方法为每种伤害类型添加自定义死亡视觉效果,到目前为止非常成功。这里的目标是让玩家在杀死敌人的过程中感受到自己的技能和伤害类型的选择。看到你的技能选择对敌人死亡的直接影响有助于强化你的BD选择及其效果的重要性。
死亡动画
有了新的死亡效果,我们也在努力改进许多死亡动画,以及游戏中的布娃娃系统。进一步扩展,我们也增加了更多的死亡动画的变化,敌人经常以集团的方式出现,一次性清除大群的敌人时以提供更好的死亡反馈。
异常
我们正在努力的战斗的另一部分是清楚敌人的异常。为此,我们将异常指向怪物的内部,并重新制作许多异常的视觉效果。虽然这听起来可能有点复杂,但从本质上来说,这能够让怪物感觉像是着火了或中毒了。在《Last Epoch》中,有时候怪物的异常会漂浮在他们旁边的空气中,而不是在他们体内或身上。这些改变将会对玩家造成异常的感受产生巨大影响,并让玩家看到异常真的影响到敌人。
技能VFX和SFX
虽然这也会影响战斗感觉,我们也会重新访问一些较老的技能视觉特效,以使这些技能更新,并提供视觉上更愉快的感受。对于那些关注我们的开发者(每周五下午3:00 CDT在twitch。Tv / lastpochgame 2!),你可能已经看过了;但我们想分享这两个例子与我们的整个社区和一个额外的新的尚未实装的VFX更新。引入新的视觉效果的飞锤投掷,审判,和腐朽光环!
持续的可视化和UI更新
UI更新
在完善《Last Epoch》的游戏体验时,我们将继续关注UI元素。UI通常不为人知,但它对游戏体验至关重要,因为它是经常遇到的东西,甚至是持续存在的东西。我们最近引入了新的技能栏、被动页面和全局UI,现在我们正在通过对话系统扩展这些UI更新。我们返工板:
- 提供所有主要和次要的NPC肖像,使他们更独特更容易辨认
- 清理对话(通常是使它更短和更容易消化)
- 并改善用户体验的窗口,选择不再基于对话长度上下移动。
- 对于带有较长对话且不需要玩家回应的文本框,现在有一个“继续”按钮,点击面板上的任何地方(除了“关闭”按钮)都将继续文本。
视觉更新
除了战斗感觉的改进,我们还在继续努力更新整个游戏的视觉效果,以符合我们当前的标准。这包括召唤物、伙伴、技能和职业护甲设计。下面是我们目前正在进行的一些更新的例子!
原始剑齿虎,原始熊和傀儡石像
首先我们要展示的是野蛮人的原始剑齿和原始熊伙伴的新概念艺术,以及侍祭的傀儡石像的3D渲染。这些更新的风格有助于为这些同伴提供更多角色,并在游戏领域中提供独特的轮廓,使他们更容易一眼识别。这些视觉更新也将与更新他们的相关技能树!
怪物的模型
我们想要展示的另一个项目是视觉上的大调整,每个人都喜欢家养的伊泰拉动物:Groles。整个家族将得到新的标准和受腐化的视觉变体,以及动画。
公的Groles
公的虚空Groles
装甲模型
当然,我们得到的最常见的反馈类型之一(除了“什么时候mp?”)是让不同的盔甲对你的角色产生视觉影响。我们都认为这对于区分你的角色非常重要,同时也能够让玩家在游戏中感受到前进和力量。为此,我们想分享的概念艺术是什么是法师职业最高层次的铠甲,以及一个早期的野蛮人铠甲设置。
3D独特模型
除了盔甲的更新模型,我们还在继续为所有现有的独特武器、盾牌和副手法器创建3D模型,以提供实际使用装备的物品的视觉体验。有了这个,我们有几个3D渲染的例子,我们想分享完成的模型:
更多的
我们很高兴在未来与大家分享一些其他的改进,随着所有这些系统开始协调起来,Last Epoch真的感觉它在很大程度上“升级”了。事实上,升级是ARPG所传递的核心感觉之一,所以我们也想花时间去完善这一体验。打开你的音量,享受快乐的感觉。
期待
我们可能已经在这篇文章中多次暗示过,但在《Eleven Hour Games(制作组)》中,一些重要的内容已经开始全速前进了。今天是我们团队以外的人第一次接触多人游戏,这让我们非常兴奋。我们也重新审视了之前的一些工作,并将其提升到当前的标准,以便为实现Kickstarter(众筹)曾经的梦想做好一切准备。感谢所有社区成员的支持,让我们继续朝着我们一直梦想的“最后的新纪元”前进!
在与我们的社区测试人员进行了第一个系列的测试后,我们将发布另一个更新,讨论测试的进展情况,以及寻找更多的社区测试人员来扩展测试——所以现在一定要保留你的应用程序,如果你有兴趣加入扩展的Alpha测试,请密切关注这篇文章,了解如何申请!
https://forum.lastepoch.com/t/community-designed-unique-event/48454
上文为官网召集投票各职业的暗金,可以看看。
在这篇文章的开始,我们要感谢我们令人惊叹的社区中的每一个人,以及所有关于0.8.5中的变化和新内容的伟大反馈。正是有了这些优秀的反馈,我们才能够继续创造出像《Last Epoch》这样优秀的游戏。
在不久的将来,我们将发布两个地下城Mountain Beneath 和 Cremorus boss的剩余独特装备,以及一些更多的调整和修复。然而,在这些独特可用之前,我们想提供一点预告。在下面的帖子中,你会看到两个新物品的例子,以及0.8.5d热修复的其他物品的图片。请在下面的评论中告诉我们你认为剩下的独特可能会有什么样的效果!
除了猜测,我们还有一些猜测给你-请关注我们明天的社交活动,因为我们将开始一个非常令人兴奋的活动,我们知道很多人都期待着(不是多人),我们很高兴看到你们所有人!
大山的脚:35护甲 8%提高移动速度
- +24%耐伤
- +7全属
- 当站立时每秒获得一层大山的耐伤(最高3层)
- 每层大山的耐伤-2魔力消耗
- 当你拥有至少一层大山的耐伤时,100%的躲避率转化为耐伤阈值
。。。好硬好爽
大山的核儿 85护甲
- 被击中后的3秒内获得伤害免疫(15秒cd)
- 34%提高护甲
- +10全属
- +12%耐伤
- +78耐伤阈值
。。。。好硬好爽好无敌
盲猜大山的脑阔和大山的破饭盆
https://forum.lastepoch.com/t/last-epoch-official-hot-sauce/48301
今天是成为这个社区一员的好日子!我们已经保守这个秘密很久了。我们尽力保持沉默,直到最完美的时刻,但多年来我们还是忍不住要暗示。如果你错过了,别担心。我们把秘密公布在这,所以你不必去寻找它们。
从一开始,我们就一直试图向你透露这个秘密,但是,当我们这么做的时候,从来没有人对他们的理论发表评论。正因为如此,我们担心没人注意到。
这些暗示已经存在多年了,但现在是时候尽量直言不讳了。
这些暗示不仅隐藏在艺术作品中,也隐藏在故事中!在每一次考验和每一次悲剧中,都有一种力量造就了这些英雄。
这个令人垂涎的秘密已经找到了一种方法,将其与游戏中的每个旅行者职业联系起来。当每个角色发现自己拥有这个神奇的神器时,每个人都选择使用它来满足自己的需求。他们的意图是好的,还是坏的,取决于你。
但这一切意味着什么呢?
你猜对了
最后纪元辣酱是真的! 它出现了。即将来到Last Epoch专卖店,您将可以买到四种Last Epoch官方辣酱口味,而不只是一种!每一瓶都配有Rahyeh 's Reserve Black Label独家黑标瓶。
一位智者曾经说过:“如果你不使用聪明的名字,你就不会被重视。”所以我们只选择最好的。Rahyeh 's Reserve Hot Sauce拥有四种美妙的口味,如野蛮人起源故事烟熏墨西哥辣椒,蜂群守护者蜂蜜哈瓦那辣椒,黑太阳烧烤苏格兰帽,和阴影的Orobyss Ghost Echos, Rahyeh 's Reserve Hot Sauce将带你一路吃到时间的尽头。
但这还不是全部!
如果我们不考虑所有的可能性,我们就不会做到最好。我们想确保我们能给你你想要的一切。
这是正确的!我们将Rahyeh’s Reserve作为一个非职业限定的遗物发布到游戏中。现在,虽然最终的细节仍在决定中,我们可以告诉你,这个遗物将为所有攻击提供火焰伤害加成。但这还不是全部,它还会提供火抗性,此外,当玩家受到火伤害时,一部分伤害会转化为你的生命值。只是因为它很痛,并不意味着它一定是坏的。
我们希望你喜欢这个惊喜。请在评论中告诉我们你最喜欢哪一种口味,我们将在Eterra与你见面。
官网 https://forum.lastepoch.com/t/depths-of-eterra-update-beta-0-8-5-patch-notes/48106
0.85版本及0.85各修复补丁说明翻译 https://www.caimogu.cc/post/125105.html
圈子作者轩辕凡xyf的0.85自制中字视频https://www.caimogu.cc/post/125169.html
https://forum.lastepoch.com/t/new-dungeon-the-lightless-arbor/48033 部分动图前往官网查阅
无光之亭
你好旅行者!欢迎来到我们的连续9天的宣传周*TM的第8天,和我们的第二个地下城“无光之亭”0.85地心深处补丁 。我们非常兴奋地告诉你,在这些古老的深处等待着你的是什么,但对那些希望自己发现这些新通道的人来说,有一个明确的警告,剧透就在前面。
无光之亭的传说
伊泰拉的历史中隐藏着许多黑暗的秘密——有些遥远到已经变成了神话。《无光之亭》和《深山之下》就是这样的例子。在深山之下,最后的避难所,安静地生活着一个古老的森林充满了古老的植被,野生动物,和巨大的力量的生物。其中一种生物,由植物和石头组成的巨大泰坦,已经从漫长的睡眠中醒来。他在“最后避难所”下面的笨拙行动可能会导致洞穴坍塌,将人类最后的光明埋葬。你必须冒险深入无光的凉亭,行走在一千多年未受阳光照射的小径上,并从山下拯救伊泰拉的最后避难所。
独特机制: 黑暗与火葬琥珀
无光之亭是伊泰拉最黑暗的地牢,这片黑暗是一群远古生物的家园,他们在这里繁衍生息了数千年。黑暗让他们变得更强大,恢复能力更强。如果你以前认为拯救伊泰拉很困难,试着在黑暗中做。在他们的黑暗。
幸运的是,你会从一个迷失的树人那里得到一些帮助,还有一个被称为“火葬琥珀”的魔法光源。一旦激活,火葬琥珀将和你一起穿越地下城,并在你的命令下照亮一个特定的区域,然后在需要时返回给你。控制火葬琥珀的光将是你在无光之亭成功的关键,因为这里的敌人被黑暗强化-他们造成更高的伤害,并得到更少的回报,而被遮蔽。
当火葬琥珀跟随你的时候,你们的命运是相连的。承受太多的伤害,光的半径会缩小。如果你想成功,你就得想办法补充火葬琥珀的光,否则你就得冒着永远迷失在黑暗中的危险。
深山之下
虽然到目前为止关于伊泰拉泰坦的信息还很少,但我们确实知道他们出生在远古时代。人类仍然不确定有多少人从伊泰拉的危险历史中幸存下来,直到毁灭时代,但今天我们知道至少有一个人幸存了——而且他很生气。虚空的腐败已经蔓延到无光之亭,破坏了这些年来让他安然入睡的生态系统。
“深山之下”为他赢得了这个名字——由石头和植物组成,高达100英尺。当你站在他面前,看着他有力的拳头向你砸来,你可能会遇到这样的问题:怎样才能正确地杀死一座山?毫无疑问,这是个好问题,我们祈祷你能在无光之亭深处找到答案。
命运未卜之金库
命运未定之金库是一种神秘的结构,与人类早已遗忘的巨石和永恒宝藏有着相似的起源。它失落的传说与一个叫做Derium的生物的力量有关,Derium的起源可以追溯到远古时代。
它具有将金币转化为强大奖励的能力——但要小心——金库本身控制着你的命运和奖励,你所寻找的东西并不能保证得到。
当你进入金库时,会给你一份礼物。如果你重视所呈现的东西,你可能会接受奖励并支付要求的价格。在这一点上,您将会看到另一个报价,和一个选择:继续投资或进入金库。金库的力量仅受你的牺牲程度的限制,而你的奖励力量则会随着你所付出的财富的数量而增加。重要的是要有策略地决定你接受和拒绝哪些奖励,因为所有的选择都是有代价的——而错失一个机会的代价非常重要。
无论你是否一直与我们共同参与了这段旅程,或你只是近来加入我们,我们想说谢谢你的持续支持(和宣传)所有酷的新内容在补丁0.8.5的地心深处。明天加入我们的宣传周+的第9天和最后一天,超级炒作-列车,补丁壮观*TM -这是每个人最喜欢的一天!圣诞补丁笔记日!
到时候见!
https://forum.lastepoch.com/t/arena-champions/48026
欢迎旅行者来到第7天的连续9天宣传周,补丁华丽表演*TM!在这篇新闻中,我们将会报道新的冠军竞技场!
冠军之门
竞技场入口
在霍伯伦的一个偏远据点,一个曾经被称为乔尔曼堡垒的废弃城堡重新引起了人们的兴趣。只有它的新居民有了一个新名字,冠军之门。在冠军之门中,有一个入口被打开了,只有一件事是已知的,在这个入口之外是无数的战士,他们的形状,形态和数量都是不同的。这个传送门的独特性质吸引了各种各样的人类和温加里居住在这里,所以他们可以随时享受刺激的战斗。
竞技场假人
那些旅行到冠军之门的人会发现最近建立的训练场地。在这里,旅行者会发现一套五种不同的专门设置,训练假人测试他们的能力。
然而,有些人选择留在超出的领域,因为他们找到了一种方法,只面对那些将是一个挑战,值得他们的战斗欲望。这些少数的冠军沉迷于无休无止的战斗中,让自己最坏的一面生根发芽。在0.8.5进入这个门户,并面对曾经的Eterra冠军,现在,竞技场的冠军。
竞技场的冠军
冠军竞技场将为当前的无尽竞技场提供另一种方法,而不是取代它。当进入竞技场门户时,你将有机会在现有的无尽竞技场或新的冠军竞技场中竞争。在竞技场的冠军,你将有四个不同的难度等级的选择,不断升级的级别提供增加的难度和更大的奖励。
进入冠军竞技场后,你将面对一系列的怪物潮。当你在怪物潮中前进时,你会看到一个额外的修正选择,以进一步增加难度和奖励。然而,在选择时要小心:在竞技场中,所有战利品只属于胜利者。最后五波将在竞技场冠军的一个专用竞技场中进行,最后一波包含竞技场冠军本身。目前有三个竞技场冠军,每个都是来自另一个时间线的前旅行者,他们在整个时代都没有找到目标,偏离了自己的道路。
维昂-军火库
维昂-军火库可以用一个词来概括:骄傲。作为一名熟练的铁匠和所有武器的收藏家,维昂从未在他的天赋之外找到目标。相反,他花时间在竞技场中磨练自己的熟练程度,而不仅仅是单纯的技能。他把自己想象成一个真正的武器大师,他准备好了他所有的武器,足以面对一个挑战者,他的刀剑,狼牙棒,盾牌和更多的知识。
绯红之刃
空气中熟悉的铜味,时间慢下来的感觉,人脸上的震惊和惊讶,和野兽脸上的表情一样。《绯红之刃》从来没有失去杀人的欲望,而是在暗杀的刺激和随之而来的冲动中成长起来。把自己打磨成刀锋,就像一把活生生的武器,绯红之刃在阴影中等待着那些可以与她分享杀戮的新体验的人。
阿尔弗利克-狼吻(阿尔弗里格·沃尔夫莫)
对风暴和雪崩的崇拜,阿尔弗利克-狼吻走的是一条强权即公理的道路。抱着这种心态,阿尔弗利克不再将动物视为伙伴,而只是将其视为一种可以支配的可随意支配的力量。他寻找竞技场作为一种方法来加强他的精神和身体,成为一种毁灭的力量。在冠军竞技场,阿尔弗里格寻找那些拥有力量的人,通过那些面对他的人的破碎的身体,继续证明他的道路是正确的。
奖励
竞技场的冠军将可在多个等级可调整的难度,与更高的等级提供更多的奖励。这些冠军已经在冠军之门统治了几十年,收集战利品从他们的胜利超过无数其他冒险家跨越Eterra。这些战利品中有一部分用于战斗,还有一部分被保存起来。其他的小饰品,像穿越Eterra的隐藏通道的稀有钥匙,被作为战利品保存在附近,以追踪他们在冠军之门的统治。
这就是今天关于持续9天的连续宣传周的新闻。请务必关注我们的社交活动,因为我们将继续在明天发布的第二个地下城,无光凉亭的补丁前宣传!
新盔甲:https://forum.lastepoch.com/t/new-armor-sets-coming-in-depths-of-eterra-update/47999 今天网速有问题,官网的图片和视频都没得顺利读取,请有条件的玩家自行去官网查看每个职业的新装备。
欢迎游客来到持续9天超级炒作周的第6天,补丁奇观*TM!如果你这周刚刚加入我们,一定要查看我们所有的地心深处在过去五天的公告。
《地心深处》的更新将继续为每个职业添加不同的装甲设计,改善进程和独特身份的感觉。看看一些令人敬畏的新外观即将进入Eterra!
侍祭盔甲
侍祭的新系列采用了一种哥特式、恶魔和破旧的主题,它与周末公布的一些新的黑暗主题催化剂完美地结合在一起。为了在游戏中实现不同衣服层的真实效果,我们必须使用3D模拟织物和手工雕刻的结合。
野蛮人盔甲
这是我们最近重新设计的低级野蛮人套装,作为一个新的野蛮人,你将收集到的第一套盔甲。有了强烈的荒野灵感,有必要关注皮毛的创造,并找到解决方案,使皮毛生活-同时尊重引擎的技术方面。
为了让模型保持在游戏预算范围内,我们创建了一组毛皮纹理的平面,并将它们一个一个地分层创建深度和体积。
游侠盔甲
我们新的中级游侠装甲套装采用亡命之徒的灵魂。它的开放设计使机动性完全不受阻碍,同时提供更重的保护,而在射手的立场在距离-保护的侧面轮廓的射手。
还有,看看那顶帽子。那将是一顶很受欢迎的帽子。
守卫盔甲
我们最后的游戏准备高级守卫集展示了一个美丽的结合战斗伤痕板和白狼毛。我们愿意相信皮草为我们的守卫之旅增添了舒适的元素,但在永恒的深处,你能真正感到舒适吗?
这里最大的挑战是将毛皮和硬表面材料的技术挑战整合到一个统一的作品中。
木有法师
这是持续9天的超级宣传周的第6天,补丁奇观*TM。一定要在明天回来看看,在竞技场冠军的更深的潜水将被引入到地心深处更新。
幽灵外观:https://forum.lastepoch.com/t/new-3d-models-for-unique-items/48020
欢迎旅客,来到必不可少的第5天,9天,无刹车,炒作火车,现象…*TM!永恒深处更新带来了一些新的亡灵战斗和跟随你穿越时间。这些更新的亡灵将会帮助我们在Eterra的世界中注入新的“非生命”,作为我们将模型带入当前标准的持续努力的一部分。看看下面的一些例子,这些新的可怕的亡灵生物都与你同行,或者在你的旅程中面对你,因为你带来的力量长老战栗。
召唤亡灵是熟练的亡灵巫师的常见创造物,因为他们是一个简单的灵魂能量的结合与最小的意志力或体力。
它们通常用于简单的任务,或用于大量聚集敌人。这些幽灵到处散播恐惧和恐慌。
亡灵也可以自发地出现在灵魂和/或坏死活动高的地方,这些亡灵是凶猛和不受控制的。他们不能掉以轻心。
这是第5天的,9天宣传,No Brakes, hypetrain, Patch anza *TM。我们很乐意听到长老们一直回避的你的亡灵建造想法,就在下面!记得明天再来看看我们在0.8.5《Eterra depth》中添加的新装甲模型!
副手触媒:https://forum.lastepoch.com/t/catalysts-overhaul/47975
3D模型:https://forum.lastepoch.com/t/new-3d-models-for-unique-items/48020
图片和视频没空做了,请点击官网查看
触媒重做
欢迎游客来到持续9天的宣传周的第4天,补丁奇观*TM!
地心深处更新引入了新的和改进的触媒,集中你的精力在什么问题上-淘汰更多的敌人的永恒!所有的触媒都获得了全新的2D和3D图像,以及全新的动画,以及强大的隐含附加元素,从而创造出更广泛的构建并在武器配置中创造出更多竞争。看看下面的例子吧!
Ritual Stone
Sapphire Tome
3D模型
欢迎游客来到第5天的持久,9天,延长炒作周,补丁奇观*TM!
有人说形式追随功能,深度的Eterra更新状态有时形式追随时尚。引入了25个现有的独特的更新3D模型,补丁0.8.5引入了一个新的欣赏一些惊人的艺术在Last Epoch,并允许你的敌人看到一些新的艺术近距离和个人从未像以前一样。看看下面的例子吧!
https://forum.lastepoch.com/t/new-dungeon-soulfire-bastion/47990
灵魂之火堡垒
欢迎冒险者们来到我们连续9天的地下城揭示宣传周*补丁狂想*TM(cao?),在这篇新闻中,我们将会在0.8.5补丁中介绍两个新地下城中的第一个《地心深处》:它的传说、机制和独特的地下城奖励。
灵魂之火堡垒传说
在帝国时代的利亚斯湖以北,一个为不朽帝国服务的巫妖挖掘出了一个鹰首人战场的遗迹,其中包含了无数索拉姆/耀光制造的建筑和强大的元素火。这个巫妖正在重新利用这些建筑,以供帝国使用,并尝试用元素火来创造一种叫做灵魂余烬的力量,威胁着传播火焰和毁灭。一个不太可能的盟友以一个不择手段的帝国特工的形式让自己为人所知,他在帝国内部的一个竞争对手的命令下试图破坏这里的行动——他的名字: 格林。
格林是不朽帝国的资深特工,一个控制世界大部分地区的不死人类的派系。虽然格林可以像他想的那样轻松地在帝国的间谍部门晋升到很高的职位,但他更喜欢保持低调。露齿使自己的一个习惯,使自己成为一个无价的资产,帝国军官的更高的级别,得到报酬与尽可能多的灵魂做他们的肮脏的工作,并准备刺伤他们在背后,当更好的机会出现自己。
格林目前发现自己在为一个不朽帝国的帝国巫妖工作,并帮助他破坏帝国的另一个指挥官。他希望在这次任务中尽可能保持低调,所以他雇用了活着的冒险家为他攻击他的目标。你就是那个冒险家。你的任务是探索这个被称为“灵魂之火堡垒”的帝国设施的深处,收集尽可能多的这些强大的资源,称为“灵魂灰烬”,并面对里面的火巫妖的凶猛攻击。
独特的机制:灵魂火盾和灵魂余烬
在灵魂之火堡垒,你会发现自己处于不朽帝国邪恶的腐化能量和索拉姆的灼热之火元素的汇合之中。任何一个普通的冒险家都会发现自己很快被这些能量撕裂。然而,在灵魂之火堡垒,你将被授予一个新的能力,由帝国特工格林提供,以帮助你生存。当然,作为格林,他分享的知识可能是最近才获得的,也许是在所有者不知道的情况下。
使用火巫妖自己的研究来对付他,你将拥有灵魂火盾。火巫妖的研究成果是伟大的,灵魂火盾无论大小,被它所偏转的元素都是无法穿透的。然而,这种能力是有代价的——它必须被喂食额外的灵魂余烬,以改变火与腐化的调谐。当你面对地下城中不断变化的元素时,你需要决定何时支付成本,并为盾牌添加更多的灵魂灰烬来保护自己。
通过灵魂之火堡垒时,你将通过摧毁火巫妖的各种建筑获得灵魂之火,更强大的敌人将获得更多的灵魂之火。用你的灵魂余烬继续为你的灵魂火盾提供燃料,但不要随意使用,这些余烬对于合适的买家来说是非常宝贵的资源。
火巫妖克瑞莫勒斯
在不朽帝国的军队中,他是一个心胸狭隘、嫉妒心强的指挥官,他发现了早已死去的鹰首人的文化和历史。克瑞莫勒斯偶然发现了一个被埋葬和忽视了几个世纪的太阳神战场。这一发现令他兴奋不已,他将整个团的部队投入到挖掘和修复工作中,以供帝国使用。
他对一个特殊的对手感到强烈的嫉妒,他最近在寒冷的北方的战役为他赢得了不朽的皇帝本人的认可。他将这种嫉妒带入他的作品中,将他感受到的燃烧的仇恨融入到他创造的一种新的灵魂魔法形式中,他称之为灵魂余烬。这个发现让克瑞莫勒斯终于有机会超越他的对手,他不会轻易让荣誉从手中溜走的。
灵魂赌徒
如果你发现自己已经打败了火妖克瑞莫勒斯,口袋里装满了灵魂灰烬,你将有机会与有兴趣帮助你减轻负担的一方交谈。灵魂赌徒会用他的物品交换你在地牢里杀死敌人获得的灵魂灰烬。他愿意进行贸易,而且是“公平的”贸易。不过,他本质上还是个帝王,他不愿意告诉你到底买什么。
在魂赌中,你可以交易特定的道具类型,如“头盔”或“盾牌”,也可以是任何子类型。然而,这些道具比普通赌徒提供的道具强大得多,可能是其他赌徒不敢提供的道具。因为他位于敌人的战线内,当你浏览时,他没有任何储藏室来更换库存,而你只能使用你最近征服的灵魂灰烬,所以明智地选择。
这就是今天关于持续9天持续炒作周Patch Spectacular *TM的新闻!请务必关注我们的社交活动,即使是整个周末,因为我们将继续在明天的《Catalyst Rework》帖子中宣传补丁前的宣传!
https://forum.lastepoch.com/t/new-unique-items-coming-in-depths-of-eterra-update/47974
新暗金
欢迎游客来到耸人听闻的9天连续宣传周补丁盛会的第二天…*TM!地心深处更新带来了一些新的独特,解锁一系列全新的构建机会,通过伊泰拉的敌人开拓你的道路。无论你是一个难以捉摸的狙击手,复仇坦克,灵魂和灵魂的指挥官,或者只是在伊泰拉第一次找到你承诺的道路,我们在这里有一些新的东西给你。
对于我们经验丰富的理论工匠来说,我们很高兴看到当单独一个神像有能力改变你的整个BD构建时,你会做什么。
看看下面的几个例子,你可以在地心深处更新项目类型得到你的手(我们还隐藏了部分新物品,让你自己找到)!
魔咒编年史 Chronicles Of The Damned
- 副手法器
- 基础3智力 7%提高施法速度
- +1至 漫游灵体
- +1至 饥渴灵魂
- 每秒每个存活的漫游灵体给予10点能量护盾
- 每个存活的漫游灵体赋予饥渴灵魂15%击中几率造成咒蚀
- 击杀有21%几率复活漫游灵体(1秒cd)
哈台农的誓言 Harthenon’s Vow
- 双手斧
- 基础25近战物理伤害
- 22近战物理伤害
- 9力量
- 伙伴击中获得5生命
- 43%提高复活伙伴区域
- 40%提高复活伙伴速度
奇点 Singularity
- 小神像
- 只佩戴一个奇点时给予你12%更多击中伤害
- 不能造成暴击
变节者的遗愿 Renegade’s Will
- 单手锤
- 基础52近战物理伤害
- +3至复仇
- 给予复仇47%更多对boss和稀有敌人的击中伤害(与其他修正值相乘算)
- 36%提高攻击速度
- +5至全属性
- 5%提高移动速度
阴影之弦 Shadow String
- 弓
- 基础18弓物理伤害
- 2%基础暴击率
- 174%提高暴击率
- +1充能次数至瞬影
- 使用瞬影时获得49能量护盾
- +1充能次数至烟雾弹
- 使用烟雾弹时获得106能量护盾
这是轰动的,9天,扩展炒作周,补丁展览*TM的第二天。我们很乐意在下方听到您的初始构建想法!明天一定要来看看我们在0.8.5《永恒深处》中添加的两个新地下城中的第一个——灵魂之火堡垒!
https://forum.lastepoch.com/t/depths-of-eterra-update-0-8-5-coming-march-18th/47988
地心深处补丁
今天是成为“最后的纪元”社区一员的激动人心的一天!
首先,感谢大家如此耐心地等待我们下一个重大更新的消息。等待现在结束了,你的耐心即将得到回报。
今天我们将在3月18日发布补丁0.8.5 - 地心深处depth of Eterra。什么?9天吗?发动宣传火车!?我们听到了,我们同意。在这个补丁周期中,我们决定采取一种不同的方式来宣布所有即将到来的酷新事物:我们将它们打包成一个不停歇的、9天的扩展宣传周,即patch anza *TM。好吧,我们还在想名字。
这对你来说意味着什么?这意味着从今天开始,你将获得新的更新,功能,或揭示每天9天,直到我们打补丁发布!为了开启这个不间断,9天,扩展炒作周,补丁壮观*TM,我们将从一个补丁亮点的概述开始,以及当你可以期待这些亮点的更多细节。
地心深处拥有许多沉睡的秘密和醒着的梦。在3月18日,新的通道打开,充满了咆哮的火焰和死亡的能量,山脉本身似乎震动了生命,在混乱中,那些在竞技场的墙壁内专注于名誉和荣耀的人将发现激烈的新敌人表明他们的权利,以竞技场冠军的名字。
在0.8.5补丁中加入我们来探索两个新的地下城,并面对激烈的新竞技场冠军的名声,荣誉,和应得的奖励。
地下城概述
在0.8.5补丁中,《补丁:地心深处》引入了《Last Epoch》的第二个和第三个地下城,我们想要回顾一下是什么让地下城变成了地下城,地下城系统的目标是什么,以及《Last Epoch》地下城的未来。我们制作地下城的目标是在游戏世界中提供可重复的最终游戏内容。这意味着地下城可以,也将会被添加到战役的所有区域中,你甚至可能在早期就遇到地下城。
在《Last Epoch》中,地下城的设计将贯穿整个战役,每个地下城都具有扩展多个层级的能力,从它们首次出现在战役中,一直到100级。这让我们能够通过可玩的内容为游戏世界添加更多的知识,并为新玩家和资深玩家提供挑战和奖励。
由于这些地下城是作为《Eterra》核心世界的一部分而不是“副机制”而添加的,它们的传说也符合战役的时间轴,所以这些地下城也允许玩家使用不同的路径来完成战役。不同于每个角色总是遵循相同的任务到任务的路径去完成战役并到达“最终游戏”,使用正确的按键,随后的角色可以在战役的某一时刻进入地下城,并在战役的不同部分结束。这将创造出独特且可定制的游戏体验。
每个地下城都有自己独特的机制和独特的奖励。虽然并不是所有的奖励都能像《时空圣殿》的《永恒宝藏》那样“改变游戏”,但每种奖励机制都会提供一种独特的方法来推动角色的进程。
我们计划继续在《Last Epoch》中添加地下城,只要我们觉得它们在这个世界上有一个好的位置,我们觉得我们有一个很好的方法来执行新机制和奖励。然而,足够多的开发讨论,我们知道你渴望听到0.8.5补丁中要探索的新内容,我们很兴奋地分享。
3月10日 新暗金
在0.8.5中,我们将为Last Epoch添加一些新的暗金,继续支持现有的阵容。一定要密切关注这篇文章,看看一些新的独特的物品!
3月11日: 地下城-灵魂之火堡垒
帝国时代的利亚斯湖北部,一个不朽帝国的巫妖发现了一个鹰首人战场的遗迹。在这里,他发现了数不清的太阳能制造的建筑和强大的元素火的危险供应。了解到他所发现的力量后,他现在不断地改造这些建筑以供帝国使用,并尝试用元素之火创造一种叫做灵魂余烬的破坏性资源。
探索灵魂之火堡垒的危险挖掘。结束火巫妖克瑞莫勒斯的破坏性意图,别忘了在你的靴子里装满灵魂余烬来弥补你的麻烦。在伊特拉,不止一个人看到了这里所发现的价值。
3月12日:法器/触媒重做
法器经过重制,无论是视觉上还是机械上。这些变化为装备项目索具提供了显著的改进,并在法器项目类型内提供了更多的通用性。现在在“法器”中有更多的选项来进行隐式选择,同时也提供了一个更好的装备系统,与其他武器装备相比有更多的选择。
3月13日:新的暗金模型
我们知道你想看起来像在Eterra一样强大,我们也致力于这个目标。我们正在为25个现有的独特介绍更新的3D模型!加入我们3月13日看到你最喜欢的独特的物品,这是带来了生活在游戏中!
(同样)3月13日:新的幽灵模型
所有永恒星球上的亡灵都收到了重要的视觉更新。这包括死灵法师的召唤亡灵技能,以及在整个Eterra中发现的各种亡灵。
3月14日:新的装甲模型
Eterra的深度将继续添加到我们独特的装甲设计花名册中。请关注这篇文章,看看你可以为你最喜欢的职业收集的一些新盔甲套装。
3月15日:竞技场冠军
一度被遗弃多年的Jormun要塞在神圣时代重新焕发生机。城墙内开启了一个神秘的入口,将勇敢的探险家带到世界各地的竞技场,面对成群的致命敌人。虽然一开始让人害怕,但这些竞技场很快就成为了一种证明自己战斗能力的方式,并吸引了伊塔拉最具天赋的战士的注意。随着时间的推移,这座堡垒有了一个更合适的新名字:冠军之门。
竞技场的兴奋感是一种召唤,对我们每个人来说都是不同的。竞争。荣耀。享有盛誉。尊重。虽然有些人听不到召唤,其他人在Eterra相信它是成长和生活方式的基本路径。而另一些人则被这一召唤所吸引,他们现在看到的只有对荣耀的追求。他们留在冠军之门,拒绝回到永恒,等待最终找到一个值得的对手,一个有能力进行适当的战斗,和一个适当的死亡。
3月16日:地下城-无光凉亭
伊特拉的历史中有许多秘密——有些可以追溯到遥远的过去,以至于渐渐变成了神话。《无光凉亭》和《深山之下》就是这样的例子。现在,在废墟时代的深处,在伊特拉最黑暗的时刻,人类将不得不为失去的知识付出代价。在“最后避难所”所在的深山之下,有一个地下森林,里面隐藏着远古时代以前的生物和遗迹。其中一种生物——一个由植物和石头组成的巨大建筑,已经醒来——他在“最后避难所”下面的笨拙行动可能会导致洞穴坍塌,将人类最后的光芒埋葬。
冒险深入无光的凉亭,走在一千多年没有阳光照射的小径上。在黑暗的被遗忘的森林和洞穴中找到安全的通道,最终面对地下山。在这些深处,发现一个神秘的拱顶;它不为世人所知已久,仍蕴藏着巨大的未知宝藏。
3月17日:0.85补丁前瞻
在17号,你将能够得到在0.8.5地心深处补丁的变化的所有有趣的细节。
3月18日:补丁日!
在18号,通道打开了,山脉开始倾斜,冠军们站在那里等待挑战者。进入上一个纪元,发现这些挑战,以及它们的回报。
随着这个补丁预览的结束,我们来结束今天的新闻和宣布的连续9天,扩展炒作周,补丁壮观*TM开始!一定要关注我们的社交活动,因为我们将继续明天的帖子0.8.5的新独特-地心深处!
下面是你接下来9天要做的事情的总结。再见,旅行者!
https://forum.lastepoch.com/t/multiplayer-progress-update-february-2022/47961/3 内有一些动图可以看看联机的感受
(有道翻译最近这种机翻已经直接可以无碍阅读了,我还是会看一遍修复一点表述不清晰的地方)
多人联机开发进度
大家好,欢迎来到2022年的第二个多人博客!
如果你看了Ross上个月12日的帖子,我们从我喋喋不休的技术话题中休息一下,来分析一下我们的各种社交功能。我们现在在内部多人游戏测试中使用了这些改变。但你来这里不是为了那个——你来这里是为了更新进度!
我很高兴地说,我们现在在多人游戏开发的各个方面都取得了重大进展。这是一个非常具有挑战性的过程,我们将大量的后端功能迁移到更自主的地方,这是我在11月5日的更新中提到的。现在我们已经完成了主要的迁移,我们能够回到核心游戏设计,并为我们的社区测试者准备多人游戏。
在这次更新中,我将直接谈谈我们在12月1日所讨论的现状,并提及一些令人兴奋的游戏设计细节。
角色/锻造系统
我们已经完成了所有的前期工作。这意味着我们拥有多人锻造系统!
在我们的日常多人游戏测试中添加锻造元素已经改变了多人游戏体验,我们也开始清楚《Last Epoch》将如何与好友一起在线玩游戏。
为了确保数据的完整性,我们还有很多工作要做;也就是说,确保你所有的角色和制作过程都能够被安全保存和备份,并解决任何潜在的失败点或游戏开发。这将在我们的多人测试版和1.0版本中持续进行。
部署
在我们努力开发核心多人游戏功能的同时,我们也看到了创建和发布Last Epoch构建过程的复杂性的自然增加。
这是什么意思?我们用来构建游戏的自动化系统变得更加难以维护,因为我们现在有两个主要客户端(单人和多人),以及我们的游戏服务器。我们有能力解决所有这些问题,这是游戏开发的一个正常部分,无论何时出现问题,我们都需要花费一定的精力去解决这些问题。如果我们只将《Last Epoch》作为一款在线游戏进行开发和发行,这将变得更加容易。
话虽如此,我们仍在招聘更多人来管理多人游戏《Last Epoch》!
用户 / 访问
我们仍然在内部继续使用我们的新帐户系统,并且我们已经确定当我们到达那里时,它的当前状态将会被传递给我们的社区测试人员。
我们现在庞大的玩家基础将在稍后进行完整的帐户迁移,即当我们发布公共多人游戏测试时。这是一个复杂的过程,需要一个非常彻底的计划来执行,所以我们现在专注于交付一个可测试的多人游戏体验。
聊天
实际上,我们的新聊天服务已经基本完成,并准备集成到Last Epoch中。这是非常令人兴奋的,因为我们当前聊天的问题已经众所周知了。现在,因为我们即将推出另一款单人游戏,我们还不能将其添加到多人游戏环境中,因为这是一个复杂的过程。我们将不得不等到0.8.5版本才将其引入到我们的内部多人构建、测试和修复中,并在我们向社区测试者发布多人游戏时使用。这个新的聊天将不会公开,直到我们发布一个更广泛的多人测试版。
登录/游戏服务器/配对
我们现在已经准备好进行更大规模的测试,并继续努力确保我们的游戏的在线稳定性尽可能多的风险。这仍然是我们需要做的最重要的事情之一,以便为你们提供一个高质量的多人游戏版本,所以我们将一直在这里取得持续的进展。
另外,对我们来说,“配对”是一个更专业的术语,描述你和你的团队如何请求和接收服务器,而不是某种类型的团队配对系统,这不是我们目前正在开发的东西。
3月份目标
我们三月份的主要目标是确保我们能够快速诊断和调试核心问题,并将最后剩下的游戏内容添加到last Epoch的多人游戏版本中。一旦我们解决了这些问题,我们就有足够的信心向社区测试者和其他玩家发布alpha多人游戏版本。
多人命运巨石
开发《Monolith of Fate》的多人游戏版本比添加战役(注:多人战役这部分已经完成)要艰巨得多。我们已经完全设计并执行了我们的计划,我将在下个月的帖子中详细分享更新内容。
这个计划的一个令人兴奋的部分是,我们还将优化游戏加载和整体性能的一些部分,所以我们对此感到非常兴奋!
快速诊断/修复多人游戏中的bug
随着我们的团队规模不断扩大,当我们上线时需要处理的复杂漏洞和系统也越来越多,所以我们能够快速阅读所有收到的信息是非常重要的。我们已经意识到需要减少我们在所有日志记录中所受到的干扰,并开始成熟我们的工具,以便为我们的每个团队提供他们做出正确决策所需的数据。
这听起来可能并不迷人,但对于我们来说,能够尽快诊断问题是至关重要的,所以你永远不会等待一个问题的修补程序或游戏更新。
剩下的游戏内容
在Monolith之外,我们将添加剩余的游戏内容,我们还没有在线。我们现在很高兴地说,我们有足够的支持,能够在大多数方面同时取得进展。我们也快到终点了。
我们的一些主要目标领域:更新通道和变形能力的技术方面,清理一些其他的元素,如竞技场团队经验,并开始计划我们的排行榜将在我们的新后端是什么样子。还有一些其他的功能可以包括在这里,但我们接近完成全部了!
最终的想法
当思考“何时发布多人游戏进行测试?”我学会了问自己另一个问题:“我们想从公测中得到什么?”答案很简单。
我们希望游戏体验主要集中在玩家能够给我们关于《Last Epoch》在线体验的反馈,而不是技术漏洞。我们在向社区测试者发布多人游戏前的最后努力将专注于这一理念:当我们到达一个阈值,即我们认为能够获得一致的游戏设计反馈以改善游戏的多人游戏体验时,我们便会发行游戏。我已经开始和我们的首席网络工程师一起制定计划,以实现我们的目标。
下个月,我们将很高兴与你们分享更多的状态更新,更多关于多人游戏如何运行的技术分析,以及我们的社区测试计划(如果我们准备好了的话)。
再次感谢大家的耐心和支持,和往常一样,我会在评论区回答问题。下个月见!
多人联机开发日志
大家好,新年快乐,欢迎来到2022年的第一个多人游戏开发博客!
我是Ross, eleven Hour games的创意总监,正如Dan在我们之前的多人游戏进程更新27中提到的,这个月,我们将暂时不讨论多人游戏的技术层面,而是讨论在《Last Epoch》中与朋友们一起玩多人游戏时所涉及的界面和用户体验元素。
可以放心的是,开发团队在核心多人游戏开发方面继续取得良好进展。我们正在发展多人游戏团队,并一直在努力执行我们的最终核心系统,如物品工艺系统和命运巨石秘境。在接下来的进度更新中会有更多的内容。
组队
社交面板是《Last Epoch》多人游戏体验的核心,你可以通过它添加新朋友、发送组队邀请和管理当前的队伍。
我们正在用重新设计的界面替换当前多人游戏架构中的社交UI图标,这些界面更容易使用,更符合我们的其他UI,并具有更好的手柄支持。
我们新的社交面板的好友标签
社交面板中的好友选项卡拥有你所期望的大部分功能,包括:
- 通过他们的状态列出和分组你的朋友
- 显示好友请求(传入和传出)
- 屏蔽玩家列表
可见性设置三种:
- 在线(绿灯)
- 离线(黑)
- 忙碌(黄)
- 自定义状态消息
- 显示每个玩家的头像和框架。目前,我们默认显示用户的基本类的头像,但长期来看,我们的目标是添加更多的选项,包括掌握特定的头像,以及其他头像解锁挑战
队伍选项卡会显示你当前队伍的概况,显示每个队伍成员的状态,并允许团队领袖将玩家从队伍中移除。目前,团队中的任何玩家都可以邀请其他玩家加入团队,但只有队长可以将其他人踢出团队。
组队标签也将显示所有你的待定队伍邀请,避免因为你是受欢迎的,并同时收到多个邀请!
我们新的社交面板的组队标签
给你的队伍邀请新队员
玩家可以通过社交面板(Social Panel)输入用户名,在聊天界面中右键单击用户名,或在世界或城镇中心中右键单击玩家,将其添加到好友列表中。
我们目前仍在研究在活动期间和游戏结束时你将在城镇中心看到多少玩家的细节,我们将在稍后发布更多的细节。
当你与好友组队时,你会在HUD(上方的显示图标)左上角看到他们的卡片。这将显示他们的职业、框架、级别和一个直接打开传送门的按钮。
队伍卡片的上下文菜单提供了与玩家互动的其他选项,包括静音和私聊。
聊天的改进
许多玩家都很喜欢我们当前的聊天系统,这是询问或回答其他玩家的问题或获得关于BD的建议的好方法。
也就是说,我们意识到系统中的问题和缺失的功能,正在对多人聊天功能进行全面修改,除了构建和改进我们的调节工具,为我们的玩家提供一个愉快和受欢迎的环境。
我们正在努力开发这个新的聊天系统,使用的是第三方聊天提供商,它将比我们现有的聊天系统规模更大,并且与我们现有的系统相比,将有几个新的核心功能,允许你定制你的聊天体验。
我们重新制作的聊天社交窗
自定义标签
我们更新的聊天UI有一个自定义标签系统,允许你创建和重命名聊天标签,控制你感兴趣的特定通道显示消息从那个标签。我们目前的聊天系统在这方面是有限的,只有一个Global全球频道,但随着我们将系统扩展到多人模式,我们将为玩家添加更多特定的聊天频道。
例如,你可以设置你的(Main)语言选项,连接到与你当前类相关的社区,或者你可能只是想连接到Global chat(全球频道)进行随意的对话。
你也可以配置单独的标签显示/禁用本地聊天,队伍聊天,并显示NPC字幕。
如果你在一个团队中,一个标签会自动出现,使你在团队中聊天。
我们也在执行一个警报系统,我们将能够通过聊天UI通知玩家任何公告,维护,或停机时间可能发生。
设置聊天选项卡
聊天和物品链接
玩家的一个常见请求是允许在聊天中链接道具。我们很高兴地说,这个功能已经被添加了,你可以展示或询问与你的特定项目相关的问题,并在聊天中将它们链接起来,这样其他人可以悬停鼠标在物品链接上并查看完整的物品说明。
我们也在考虑其他可以与聊天链接相结合的系统,比如链接到游戏指南的特定部分的能力。
我们现在关注的是多人用户体验的哪些方面?
我们目前正在努力确保我们的系统和通知用户连接状态的流程运行良好。这包括如何处理断开连接,如何传达各种错误状态、通知、播放器ping等等。
以上就是本月多人游戏更新的全部内容。让我们知道当多人模式下降时,你会为哪些社交功能感到兴奋!
就像之前所提到的,下个月我们将继续关注Dan,并专注于关于核心多人游戏开发的进展。请继续关注!
https://forum.lastepoch.com/t/0-8-5-on-the-horizon-development-update-january-2022/47651
12月我们看到了《永恒传说》的更新。这引入了一个新的终局游戏系统地下城:时空圣殿,传奇物品,一个全新的工艺系统,和一个全新的德鲁伊精通。我们很高兴地说,这个新的终局系统,以及为玩家提供更多可靠目标的传奇物品的添加,已经非常受欢迎。这一补丁不仅让游戏在发行后的第一个月玩家数量持续增长,而且还创造了迄今为止最高的总留存率。
期待补丁0.8.5,今天我们有一些令人兴奋的消息与您分享。0.8.5将会为玩家带来一批激动人心的内容。从最后的游戏内容,如两个新的地下城和更新我们的竞技场系统-整个游戏的视觉改进,如新的3D模型,武器,战斗特效和感觉。我们也在努力改进我们的工具,以发现、跟踪和修复性能问题。
除了上述的新内容外,我们的0.8.5开发期间还会专注于多人联机模式。与《Last Epoch》历史上的任何时候相比,今年我们有更多专注于多人联机游戏的开发者,并且我们正在积极地为我们的第一个社区联机测试铺平道路。
预测更新
随着我们朝着1.0的开发道路越来越接近焦点,我们有一个关于Last Epoch的一些长期开发目标的更新来分享。
现在,我们对1.0的关注点有了更好的理解,以确保Epoch能够面向大量用户,并为未来的实时运营开发做好准备。
随着我们围绕社区反馈(感谢各位)继续开发和塑造Last Epoch,我们意识到一些特性需要重新评估,以适应Eterra的世界,因此从开发卡中删除。这并不意味着我们计划减少《Last Epoch》的内容,只是这些项目不再以一种有趣和流畅的方式融入核心体验。
0.85包含内容:
- 地下城#2和#3
- 变幻莫测的命运之库;灵魂赌徒
- 竞技场冠军;独特/套装武器3D外型
现在,我们需要把精力集中在游戏的整体质量、更高的性能标准、服务器负载、平衡、故事呈现等方面,以确保我们在1.0的基础上给我们的社区,以及Last Epoch的成功发布。
我们完全理解这个消息可能会让那些等待某个特定功能出现在即将到来的补丁中的人感到失望。我们希望你知道,我们仍然致力于我们正在进行的开发Last Epoch,我们将及时交付游戏需要的一切,以及我们充满激情的社区应该得到的一切。
我们从卡片上移除的两个功能是记忆之门和纪元的召唤系统。我们将Bazaar(0.83公布的随机摆摊系统)从卡片中移除,取而代之的是物品交易。
与《巨石秘境Monolith》和《竞技场Arena》不同的是,《记忆之门 Gates of Memoriam》是一个更根植于战役世界和时间线的终局系统。然而,当我们最近讨论并发展这个想法时,我们发现重新访问实际的活动区域并不适合《Last Epoch》,因为它现在已经存在,或者我们对它未来的愿景。我们认为地下城系统能够更有效地完成这个角色,即在战役世界中重复出现的终局系统,并将在0.8.5中添加两个新的地下城。
《Epoch’s Call》是一种引导玩家进入Memoriam之门和Monolith of Fate中特定随机内容的机制。然而,随着我们不再计划继续纪念之门,我们的命运巨石的愿景自2018年以来已经发生了很大的变化,Epoch的召唤作为最初的设想不再有明确的位置。尽管如此,我们仍然致力于改善单块巨石的随机化。这类将玩家引向游戏最后阶段特定内容的任务仍然是我们考虑执行的内容。然而,如果实施,它们更有可能成为恩惠系统(favor system)的一部分,而不是Epoch'call。
我们想讨论的最后一个系统是Bazaar。我们在去年7月的多人游戏FAQ中谈到了关于《Bazaar》的想法。从那以后,我们非常认真地听取了所有关于贸易的对话,并因此进行了大量内部对话。
在讨论了我们所提出的各种挑战之后,我们不再认为《Bazaar》是《Last Epoch》中进行玩家交易的最佳方式。虽然玩家交易仍然是游戏的一部分,但我们计划采取不同的方法。在接下来的几个月里,我们将会在一个专门的帖子里讨论我们的理由,以及Last Epoch交易的未来。
新地下城
时空圣殿是我们在《永恒传说》更新中加入的第一个地下城。它提供了地图随机化的第一次迭代,一个独特的机制,一个boss遭遇,最后但同样重要的是,它自己的奖励。在未来,我们计划扩展地下城系统,引入新的挑战,并使终局游戏更加多样化。
0.85补丁将会给最后纪元带来两个新的地下城,它们都有自己的主题和机制。玩家将遇到两个可怕的新boss,击败他们后将获得新的奖励——命运不定的金库和灵魂赌徒。
我们将在未来几周讨论更多关于机制和奖励的内容。
竞技场冠军
在0.8.5中,我们将引入一个新的竞技场模式。在这个模式中,你会发现自己在竞技场中对抗一组怪物浪潮,最终与一个新的竞技场冠军面对面。这些冠军在挑战中有他们独特的技巧,并且知道最尖锐的一端会朝哪个方向走——你甚至会发现他们使用你自己的一两个技巧来对付你。你可以打败skullens,帝国指挥官,甚至龙,但你能打败竞技场的另一个主人吗?
几个独特武器的新3D模型
玩家可以在游戏中找到数百种独特的道具。虽然这些独特的道具拥有很棒的2D图像,但是它们却没有3D模型去匹配。8.5补丁将带来第一批新的3D模型的几十个独特的和基于设置的武器和盾牌。
新的装备套,副手法器,和新的副手法器模型
在游戏中添加新的装备套是一个持续的过程,0.8.5补丁会带来一些新的。
除了装备套,副手法器将得到一个新的基础词缀和2D/3D艺术的全面更新。
我们还利用这个机会修改了一些动画,当使用法器时,我们的可玩角色将得到全新的动画。
以及更多。。。
这还不是全部。在幕后,我们一直在致力于许多其他较小但重要的改变。在0.8.5中,我们将看到许多游戏体验的改变;包括新的敌人,一些老敌人的动画的改进,一个改进的对话框,更多的画外音,以及一些区域的视觉效果的改进。
我们迫不及待地想在接下来的几周与你分享细节,所以请关注我们的社交活动。补丁0.8.5将于今年3月发布。
https://forum.lastepoch.com/t/multiplayer-progress-update-december-2021/47102/6
多人联机进度更新
大家好,节日快乐,欢迎来到12月多人联机更新!
对于我们来说,这是一个有趣的月,我们发布了0.8.4 21补丁《永恒传奇》,在我们投入到2022年的多人游戏中之前,一些开发者会利用假期时间与朋友和所爱的人共度时光。
我们在多人游戏开发中进行了大量的工作,在此我将简要介绍上个月的一些更新内容,以及下个月我们将面临的挑战。
我们上个月的专题列表:
组队/好友/游戏
我们正在不断完善核心游戏玩法,确保玩家体验良好。我们的团队为单人游戏的玩家体验做出了许多决定,这些决定都是以非常微小的方式体现出来的,比如UI的小细节如何运作,团队任务和团队UI如何运作。我们的用户体验总监Ross(他设计了我们的新网站221 - PS,我们正在招聘!)将在下个月的多人游戏更新中扮演重要角色,他将谈论更多关于我们如何实现在线玩家体验和UI。
我们在这方面也取得了一些进展,主要集中在修复漏洞上,最重要的是降低我们的游戏服务器和游戏体验的CPU成本。
角色
我们已经完成了将角色保存系统移植到上个月提到的更强大服务的初始阶段。下个月我们将深入挖掘细节,例如确保我们的锻造系统和仓库系统尽可能的可靠。这包括分解我们保存角色和世界状态的频率,如何保护角色的完整性,如何防止道具消失或被复制等等。在我们将其发布给社区测试人员之前,我们希望尽可能多地抓住这些容易发现的问题,并确保我们能够比其他任何事情更快地修复这些问题。
发展
由于我们当前的部署环境是相当高效的,而且我们有其他的优先事项,所以这个月我们没有把重点放在这里的工作上。我们花了一些时间来确定我们需要的具体改进,我们将在1月份为此做一些技术计划。
用户/游戏访问
上个月我们提到我们正在迁移我们的帐户系统,现在我们已经让它在内部运行了。我们还没准备好向公众推广。下个月的重点是将这个系统与我们的网站集成,并确保我们有能力观察重要的细节,使我们能够在看到问题时快速修复它们。不幸的是,许多玩家最近在我们的旧系统上遇到了登录问题,你可以看到我们为什么急于完成我们的工作,以确保没有人再次遇到这个问题,或者我们可以更快地创建更好的修复。
聊天
我们已经取得了巨大的进步。我们对我们的新聊天系统很满意,它几乎肯定会是我们发布到1.0版的那个。我的更新是非常“无聊”的,与软件开发相关的东西;我们正在进行一些小的重构,然后计划适当地集成到我们新的后端系统中。有了这个新的聊天系统,我们将能够添加比以往任何时候都更多的适度和生活质量的功能。
登录/游戏服务器/配对
上个月我们提到我们成功地执行了配对系统。更好的消息是,我们已经测试了它的可扩展性,多达100万并发用户进行配对请求!
现在摆在我们面前的一个新挑战是构建更多自动化的规模测试,以确保我们也能在游戏客户端中看到这些数字;这一技术将帮助我们在每一款游戏的发行,这也是其他大型动作rpg游戏所关注的内容。
【一月份目标】
我们一月份的主要目标非常宽泛,但我可以在这里总结一下我的一些想法:
社区测试计划
专注于游戏和我们正在构建的平台的各个部分所需要的所有元素,以确保我们能够在多人游戏中最好地利用社区测试者的反馈。这意味着我们需要关注观察在线游戏的健康状况的能力,以及快速修复我们发现的任何问题的能力。这也意味着许多其他内容:修复漏洞,尽可能提供全天候支持,计划如何突然大量增加我们的多人玩家基础,等等。
发展多人游戏团队
我们正在发展我们的团队去创造《Last Epoch》的多人模式,所以我们必须计划如何去做这一点,这样我们才不会降低我们在游戏上的创造能力。
成为“生产就绪"
这与《社区测试》的规划密切相关,但它本身也值得一试。就像我在之前的文章中提到的,我们需要确保自己是一家能够提供优秀游戏服务的游戏公司。我们正在确保我们继续投入大量的关注和爱心来建设我们尚未拥有的部门,这将有助于实现这一目标。
巨石/工艺系统准备就绪
我们需要完全执行的一些最终核心系统是我们的巨石和工艺系统。我们的锻造系统严重依赖于大量复杂的数据库工作和角色保存,所以这里需要进行大量的调试。《命运的巨石》的执行相对简单,但在将其发布给社区测试者之前,我们还需要考虑许多多人游戏元素。
结语
当我们在下个月努力准备多人游戏时,我们将改变这篇博文,让我们的用户体验总监Ross更多地谈论我们将如何改进《Last Epoch》以迎接完整的多人游戏体验。
祝大家节日快乐,新年快乐,对于最后纪元和EHG来说,这是令人兴奋的一年,2022年将是我们最大的一年。
和往常一样,我会在下面回答问题。感谢您的阅读,下个月见!
https://forum.lastepoch.com/t/eternal-legends-update-patch-0-8-4-preview/45579/1
永恒传说 (本次更新说明仅翻译以前没有的和一些排序的。大量重复的内容请看本帖左侧目录内分属栏目,本帖尽可能的加快搬运每天新闻的速度,所以不重要的信息基于机翻做基本修饰或者甚至不修饰,重要的信息才会斟酌说清楚。)
拯救Eterra需要的不仅仅是时间,它需要的是:传奇。Last Epoch自豪地宣布,随着0.8.4补丁的发布,我们将推出首个终局地下城,传奇级装甲和武器的崛起。
(此处应有视频)
Dungeon: Temporal Sanctum 暂译 地下城:时间圣所/时间密室
在《Eternal Legends Update》中,你将发现并探索Eterra的首个终极地下城:时间圣所。您将会见Chronomancer Julra,一个曾经乐观和积极的研究员,决心解开难以捉摸的永恒宝藏的秘密。现在,经过漫长岁月的折磨,Julra已经迷失了方向,她的思想,她将不惜一切代价去挖掘永恒宝藏的力量。
控制时间的流动,你必须从她的密室迷宫中寻找出路,并从她的疯狂中解放净化之火。
Eternity Cache & Legendary Items 暂译:永恒宝藏(永恒宝箱)和传奇级物品
通过访问永恒宝藏,玩家现在将有能力锻造传奇物品,通过结合崇高和独特的相同类型的物品,并将它们与强大的独特的物品合并在一起。然而,你不能使用任何独特和崇高的物品,它们需要满足特定的标准。这个独特的物品必须有一个叫做传奇潜能的新属性。这个新属性决定了从崇高物品中转移的词缀的具体数量。如果你找到一个2传奇潜能物品,它将抽取崇高物品的2个词缀。
为了锻造一个传奇道具,你必须完成一个地下城,在此之后你将获得在2个不同纪元的访问永恒宝箱的能力。你把你的两件物品放在过去的宝箱中,当你回到未来时,你将迎接你新的传奇物品。
←这部分重复信息详看本帖传奇物品部分。
新的角色选择界面
长途旅行的最初几步往往决定了长远的步伐,我们觉得是时候重新审视我们弱逼的开局界面了 。《永恒传奇》将为您带来史诗般的全新视觉体验,为每一个新的旅行者在Eterra的开始。我们希望你喜欢新的角色选择界面和音乐!
德鲁伊重新设计←这部分重复信息详看本帖德鲁伊部分。
包括虫刃形态,树人心态,熊人形态,根须缠绕技能变化,德鲁伊新技能
锻造系统更新←这部分重复信息详看本帖锻造系统更新部分。
系统的改变,不稳定值变为锻造潜能,不会再破碎,新的符文等。
巨石秘境的改变
我们在游戏中增加了10个带有不同环境的巨石区域。我们也对尖塔(秘境里那些丢地图炮的塔)做了一些改变——他们现在只在玩家战斗时攻击。
第五章节的改变
我们在第5章的几个区域中大大改进了视觉效果,使其达到我们当前的标准。
新的敌人
你会遇见四种全新的危险的敌人。此外,你将在时空密室地下城遇到一个全新的boss。
Void_Nightmare 虚空梦魇
新的独特和套装物品(其他新的东西请看本帖左侧目录栏部分)
和每一个补丁一样,我们在最后纪元中引入了各种新的独特的和套装物品。下面是一些例子:
- Thornshell 暂译:尖刺盾牌
- 23%格挡几率
- 397格挡效率
- 73%提高近战物理伤害
- 2传奇潜能(随机值0-4)
- 64伤害反击
- 每点协调可使你反击伤害提高6%
- 18%提高护甲
- +40%毒抗
- +44%闪电抗性
- Drought's Release 暂译:枯竭释放(恶搞:干将)
- 25近战物理伤害
- +40%爆伤
- 1传奇潜能
- 24%已失去的生命值恢复于使用药剂时
- 44%提高毒素伤害
- +3全属性
新的守卫,侍祭,法师模型和装备模型(详看左侧目录内)
新的长矛和长杖(左侧目录)
《永恒传说补丁》带来了大量的平衡和技能提升,性能升级,新音乐……
12月10日加入我们的永恒传说补丁。
https://forum.lastepoch.com/t/legendary-items-and-eternity-cache/45738
hi各位。
《Last Epoch》中的传奇道具自几年前我们首次提出它们的概念以来已经发生了很大的变化。我们很兴奋地说,你将通过完成第一个地下城创造一个你自己的传奇物品。
传奇道具是由独特和崇高道具组成的复合道具。然而,你不能使用任意独特和崇高的物品,它需要满足特定的标准。
传奇潜能
独特的物品现在可以掉落一个新的属性称为传奇潜能。这是一个新的属性,范围从0到4,并决定一个独特在永恒宝藏中将转换成传奇物品的能力。
高级独特通常掉落时没有或拥有很少的传奇潜能。
低等级独特道具通常比endgame的独特道具具有更多的传奇潜能。找到一个具有4个传奇潜能的低等级独特仍然是非常罕见的,但不像找到一个具有4个传奇潜能的Omnis那么不可能。
低级独特有获得更多传奇潜能的几率。
我如何得到一个传奇道具?
为了创造传奇物品,你需要一个具有传奇潜能的独特物品和一个具有4个词缀的同一类型的崇高物品。这意味着你可以使用任何崇高4属性盾创建一个传奇荣誉堡垒。
塑造一个传奇是需要时间的。所以,你必须在我们的时间圣地地牢中使用一个新的机制来创造一个传奇物品。
在地下城结束时,你将获得在2个不同纪元访问永恒宝藏的能力。你把你的两件物品放在过去的纪元中,当你在未来纪元回归时,你将迎来你新的传奇物品。传奇潜能决定了有多少崇高物品的词缀将被提取和转移到你的独特物品里-使它传奇化。
在永恒宝藏中创造传奇道具的过程
我们刚刚创造的传奇物品
为了保证每个完成地下城的玩家都有一些传奇道具可以制作,boss总是会掉落一些可以用来制作传奇道具的道具组合。然而,我们不能保证这个传奇的质量,所以你可能想要提前准备你自己的。
系统目标
在设计战利品系统时,我们通常会想办法让掉落的战利品更有趣。你可能已经注意到,大量独特的道具基本上没有被使用。它们中的许多都拥有非常酷的机制,但它们只是缺少endgame道具所拥有的属性。所以,我们想要一种方法,把这些物品利用起来让它们有潜力成为令人惊叹的东西。
我们不希望将崇高道具作为稀有且令人兴奋的战利品变得毫无意义,所以我们决定将其作为创造传奇道具所需的元素。这里的另一大优势是,它不会让我们的锻造系统也失去意义。我们希望确保这是当前锻造系统的自然延伸,而不是替代。
我们觉得我们遗漏了一件事,那就是有多个强大的战利品组合在一起。在这里你可以直观感受到一个超级物品制作的具体进展。这个系统将多个战利品直接组合成一个更强大的物品。这变成我们有史以来最多不同道具的系统同时让我们对战利品的获取更为兴奋。
我们非常兴奋地看到所有非常强大的,也许有些不那么强大,传奇物品,你们都能创造。我们知道有一些意想不到的和有趣的搭配建,等待着被你释放的传奇物品。
常见问题解答
Q:我可以使用一个只有2个词缀的崇高物品来提高我抽取所需词缀的几率吗?
A:不,这与独特物品有多少传奇潜能无关,崇高物品必须始终有4个词缀。
Q:我可以使用带有封存词缀(详见本文锻造系统更新部分)的崇高物品吗?这个词缀可以转移到传奇物品上吗?我可以使用带有3个常规词缀和1个封存词缀的崇高道具吗?
A:你可以使用带有封存词缀的崇高物品。永恒宝藏忽略封存词缀。崇高物品必须始终有4个常规词缀,无论它是否有封存。
Q:不同等级的词缀在崇高贵物品的权重上是否会更容易转移到传奇物品上?
A: 不,每个词缀都有同样的抽取几率。在你使用它之前,把它们都锻造得尽可能高。
Q:我可以使用一个锻造潜能为0的崇高物品吗?
A:是的!所以在使用它之前,一定要让这些词缀尽可能高。这也意味着你可以使用符文*创造(镜子)在一个史诗级稀有的崇高物品,得到2次融合梦想中的传奇的机会。
Q:传奇物品的等级要求是否会上升到崇高物品的等级?
A:是的,物品需求是根据词缀带来的基础上重新计算。
Q:我现有的独特物品会获得传奇潜能吗?
A:想啥呢,肝新的去。
Q:我是否必须将独特和崇高的道具带进地下城?
A:不,永恒宝藏室里有个仓库。
Q:在传奇物品制作完成后,我还能做更多的锻造吗?
A:不行,我们目前没有,也不打算添加任何方法,让你进一步改善你做的传奇物品。这决定也许不是不能改变的,但也不太可能改变。
Q:究竟是什么影响了一个独特道具所获得的传奇潜能?
A:你可以做的唯一的事情是在一个更高级别的区域以增加获得战利品的传奇潜能的机会。如果某个特定区域有更高的机会掉落你正在寻找的特定独特物,并且比另一个区域低几个级别,那么最好是在更多独特物掉落的地方刷。这可能并不总是正确的,但不要期望在100级区域中经常能找到3潜能的独特。这些高潜能物品是非常罕见的。
Q:一个传奇物品可以使用新的崇高物品被重塑为一个新的传奇物品吗?
A:不,只有独特的物品与崇高可以放置在永恒宝藏。
Q:是否所有独特的物品掉落至少1传奇潜能?
A:不,大多数独特的物品不会掉落任何传奇潜力。每个独特的物品都有资格掉落一些传奇潜能,但这不能保证一定会有。
Q:套装物品是否具有传奇潜能?
A:不,只有独特的物品。
Q:独特的物品转换为传奇时原有属性会不会重新roll?
A:不,独特的原有属性不受转换传奇过程的影响。
Q:我可以装备的传奇道具数量有限制吗?
A:没有,你可以在每个能装备你独特和崇高物品的装备栏位都能装备传奇物品。
Q:一个独特具有传奇潜能的确切几率是多少?
A:这取决于你所处的独特类型和所处区域的等级。我们现在不打算公布确切的数据。
Q:如果我将一个拥有特定职业类型词缀的崇高组合到一个非特定职业类的独特上,会发生什么?
A:如果传奇物品上有任何职业特定词缀,该物品将成为职业特定物品。
Q:如果我把一个拥有特定职业类型词缀的崇高放到一个不同特定职业类型的独特上会发生什么?
A:这是一个例外。这将导致创造出一个不可用的东西,而永恒宝藏将不允许您放入这些物品。我们不会让你做不能用的东西。
我们会在每个补丁中添加新内容并完善游戏中已有的内容。众所周知,玩家角色是最古老的内容之一。玛伽莎之沙补丁为野蛮人模型带来了更新,永恒传说补丁将继续这一趋势,改进守卫,侍祭和法师。
正如我们在野蛮人博客中提到的,我们还改变了模型的结构引擎,这改善了许多动画的外观,也影响了角色的轮廓和细节,这在面部是最明显的。
在法师和侍祭方面,我们不想完全改变他们的外观。我们努力保持角色的主要特征,并专注于视觉质量的提升。我们希望你在这些改变之后仍然能认出这些角色,我们希望他们达到我们当前的标准。
来让我们仔细看看法师和侍祭。
法师
侍祭
守卫修正
几周前,我们发表了一篇关于守卫新模型的博客(本帖084大概内容和未来的计划)。在我们使用的照片中,很多人都知道,腿的上半部分和腰部周围的区域看起来不像应该的那样。当时,该模式尚未实施,仍在进行中。我们已经纠正了皮肤问题,导致这些看起来不正确的比例。
之前和现在的对比。(恕我直言···都不咋地,原来的还叼一点)
左图:几周前我们分享的照片。前哨的上肢区域的比例不正确。右:修复皮肤问题后的新比例。
0.84之后计划做啥?
我们在角色上的工作并没有因为这些变化而结束。游侠模型也将得到一些改进,但我们知道,许多人都在等着看我们的角色在使用不同的护甲时的更多变化。
下个补丁中守卫会有两套新的护甲,我们正在努力做更多。以下是一些已经处于不同开发阶段的游戏的预览,我们希望能够尽快将它们添加到游戏中。
请记住,之后的游戏内容的设计可能不一定是像现在这样的。很多时候,出于美学和技术方面的原因,我们必须做出改变,否则它们可能根本就不会出现在游戏中,而是被其他设计所取代
侍祭↑
法师↑
游侠↑
我们希望你能喜欢这篇关于永恒传说补丁以及其他版本中即将呈现的内容。别担心,我们知道你们很多人在等待什么,你们想知道更多的是什么。我们可能会有一些传奇…嗯…非常有趣的信息准备明天给你!
https://forum.lastepoch.com/t/multiplayer-progress-update-november-2021/45731/
多人联机更新信息
大家好,欢迎来到11月多人联机更新进展说明!
我们注意到,我们的上一个更新信息相当小,我们跳过了10月的更新信息。我很乐意花些时间去分解其中的一些原因,并分享我们正在进行的多人游戏工作的可见性和清晰度。
此前讨论过的一些内容:
“我不能夸大多人游戏模式的正确执行对EHG有多重要。糟糕的初始多人游戏体验可能会损害所有玩家的游戏体验,并长期损害工作室的成功和声誉。我们希望多人联机在首次发行时能够让玩家感到愉快,而不让他们感到困惑或出现破坏游戏的漏洞,即使是在早期访问阶段。许多拥有更多资源的游戏都未能在多人联机中成功登陆,所以我们必须从这些错误中吸取教训,不再重蹈覆辙。虽然我们仍然可能会犯一些错误,但我们将能够迅速做出反应并进行更新修复。”
说得更清楚些,我们经历了一些挫折和延迟,因为我们做出了改善我们的一些服务的选择,我们认为这对多人游戏的长期发展是一个正确的决定。我们预期的多人游戏社区测试计划已经推迟到2022年第一季度(社区测试是申请进入测试的环节,并不指开放联机功能)。
这里的结果是,我们选择迁移我们的一些特性,在我们现在自己构建的其他一些特性的地方。这意味着我们之前打算的多人游戏社区测试阶段被推迟了,直到我们对这些变化的Alpha版本有信心。让我将其快速分析一下:
《Last Epoch》的核心多人游戏玩法运行得非常好——我们每周都进行游戏测试,没有任何问题,我们正在做大量的游戏玩法改变,以考虑到《Last Epoch》多人游戏版本的影响。让我来解释一下:
组队系统
我们的多人联机系统运行得很好,我们已经使用它8个月了。然而,我们需要迁移它,因为组队系统依赖于我们正在迁移的帐户系统。我们最近刚刚完成了这项工作,正在进行测试。
社交系统
非常类似于组队系统,它在网上的工作原理和你现在的一样,但我们还需要迁移它。这已经完成并正在测试中。
游戏性
这里的一切看起来都很棒,对在线游戏玩法没有任何影响。我们有很多工作要去优化它,我们必须对游戏保存数据的方式做出一些改变,因为我们正在移动角色保存系统。我们仍在以在线形式实现巨石秘境,但我们定期在线一起玩《Epoch》的其余部分,并继续致力于诸如延迟补偿等系统,以及我们需要让体验更好的其他元素。
角色
就我们所测试的规模而言,我们所依赖的角色保存服务是相当可靠的,但随着我们不断扩大测试规模,我们越来越清楚地意识到,如果我们拥有大量玩家,这就不够了。将其迁移到更大的服务器一直是优先考虑的事项,通过迁移到行业标准平台,我们能够迅速取得进展。
部署
这是我们向全球用户快速部署补丁的能力——没有人愿意为一个补丁等待7天。我们真的很高兴能够如此快速地将游戏部署到网上——我们至少和其他类似的游戏一样快。然而,因为我们迁移了我们的服务器托管解决方案,所以我们必须修改大量用于在内部和外部部署游戏的脚本和工具。这项工作正在进行中,但在这一点上,我们有大量的经验,我们有信心,当我们转向CT测试时,它将很快。
用户/游戏 访问
这是我们一系列主要更改中的第一个。我们认为这一点非常重要,因为在线体验的完整性对于建立一个有竞争力的阶梯至关重要,同时确保我们能够通过确保坏人不再访问游戏来维持一个优秀的社区。
我们正在积极地将我们的帐户系统迁移到一个行业标准提供商的工作中——这里的工作仍在进行中,我们希望在向测试人员发布联机alpha测试之前完成这项工作。
聊天系统
在今年的单人游戏中,我们还遇到了另一个问题——我们不止一次关闭了聊天功能。我们意识到它的规模无法让我们满意。今年我们在聊天控制方面也遇到了一些问题,我们当前的聊天系统并没有很好地解决这些问题。现在正在积极地使用第三方聊天提供商进行开发,应该可以安全地支持我们从目前的数量扩展到发布。当我们也有了用于社区测试的新用户系统时,我们希望这一点能够实现。
登录
第二个主要的变化是无法登录,这是我们上线后最糟糕的事情之一。我们知道我们需要这一关键的基础设施,无论有多少人决定同时玩游戏。我们感到很高兴,我们的新供应商能够胜任这项工作,并且应该能够轻松地按照我们预期的数量扩大规模。我们正在关注对登录队列的需求,但目前还没有立即实现的计划。当我们也有了用于社区测试的新用户系统时,我们希望这一点能够实现。
游戏服务器/配对系统
这是我们主要更改列表的最后一项。将一个通用的分房器适应我们的场景分配需求证明是相当具有挑战性的。我们需要能够快速分配游戏服务器,以处理玩家将身处的各种场景,同时保持我们的服务器负载可控。我们已经成功地转移到一个新平台,并定期进行测试,不再需要依赖复杂的分房系统。我们真的很高兴我们的改变,但这花了几个月的时间。
结语
我还想提及的一点是我们定期发布游戏的单人版本。之前我们是一个小得多的团队,所以我们经常不得不将注意力分散在继续开发、测试、发行和修复我们的单人游戏上。我们3个月的内容开发过程对我们继续资助《Last Epoch》的开发非常重要,同时也对我们当前的玩家做出了巨大的改变,所以这对我们保持一致性的能力有很大影响。在开发一个多人游戏版本的同时不断发布一个单人游戏版本是不常见的,但考虑到Last Epoch的开发是通过早期访问获得资金的,这是一个我们必须克服的挑战。
随着我们团队的成长,需要花时间将新的开发人员引入我们的流程中。我们开始通过去年加入团队的新开发人员跨越这个门槛,并增加更多的开发人员来解决这个冲突。在接下来的一段时间里,我们希望合并单人游戏和多人游戏进程,这样我们就可以把整个团队都投入到《Last Epoch》的多人游戏发行中。
我希望这一信息能够澄清我们在《Last Epoch》多人游戏开发中所做的工作,以确保当游戏发行时,我们能够做到最好。我们已经学到了很多,并且在我们开发平台的过程中还在继续学习,我们需要现在和未来取得成功。我知道发布多人游戏的最佳时间是更早之时,但我们将会对我们所重建的内容感到更加满意。
最后一件事,我们仍在为各种职位招聘!请在https://eleventhhour.games/careers 150查看我们的帖子以获取更多信息。
翻译by 光影路西法
本期内容视频连接(短CG,没什么内容)
https://forum.lastepoch.com/t/eternal-legends-update-patch-0-8-4-coming-december-10th/45500/24
目前已知松鼠头为0.84添加,其他未确定
翻译by 光影路西法
https://forum.lastepoch.com/t/new-rogue-skill-umbral-blades/45595
野蛮人在永恒传说的更新信息中得到了很多关注,这已经不是什么秘密了——一个全新的德鲁伊专精技能和一个新的核心技能。然而,野蛮人并不是唯一一个拥有扩充技能的角色。永恒传说将一个新的游侠技能带入游戏-阴影之刃。让我们仔细看看。
Umbral Blades - Skill 暂译:阴影飞刀-技能
阴影飞刀加入了快速,偷袭,低魔力消耗的游侠技能的行列,目标是实现巧妙地向敌人投掷匕首(或剑)的幻想。这是一个三步组合技能。首先,你向你的敌人扔2个穿刺刀片,然后你再扔4个,最后在第三步,你召回你所有投掷的刀片回到你的手中,击中路上的敌人。《阴影之刃》与游侠的高机动性和正确的定位完美结合,这是成功的关键。
Umbral Blasdes 暂译:阴影飞刀
- 组合技能,你向你的敌人扔2个穿刺刀片,然后你再扔4个,第三步,召回你所有投掷的刀片回到你的手中,击中路上的敌人
- 敌人可以被同一次投掷中以及召回中的匕首多次击中。
- 影子使用阴影飞刀会投掷单独一把暗影之刃造成300%更多伤害。
- 标签:冰霜,投掷攻击,敏捷。
- 伤害系数60%,40%更少造成击中异常几率。
- 阴影飞刀可存在于地面最多6秒。
Note: 技能图标不是最终效果
阴影飞刀技能使用了我们为Majasa玛伽莎boss战开发的技术,在那里她发出血池,然后把所有的血池变成球体,然后漂浮回她身边。事实上,这激发了新游侠技能的最初想法。我们认为召回你的技能是一件非常有趣的事情,可以提供不同的游戏风格,比其他投掷技能拥有更好的定位。经过广泛的测试,我们很高兴向我们的玩家介绍这个技能。
阴影飞刀是一个新的三连投掷技能
阴影飞刀-示例技能节点
技能天赋树提供了各种强大的节点来支持不同的游戏风格。如果你想要利用这种技能的复杂行为,或者你想要简化交互,有一些你会喜欢的东西。
Emerald Cutlass 暂译:翡翠短剑
- 阴影飞刀所有来源的流血几率转化为中毒几率,所有增益取决于中毒而不是流血。
- 如果你有爆炸刀片节点,那么爆炸击中敌人会造成中毒,但造成80%更少伤害,且不再造成火焰伤害。
Subzero Intrusion 暂译:寒冰侵袭
- 阴影飞刀的基础物理伤害和该天赋树提供的附加伤害转化为冰霜。所有增益取决于冰霜伤害而不是物理。同时它有几率冻结敌人。
- 所有来源的感电几率转为为冻伤几率,所有增益取决于冻伤而不是感电。
天赋树提供毒素和冰霜转化以支持不同bd构建的需求
Backstab 暂译:背刺
召回的飞刀造成更多伤害,但投掷出去的飞刀造成更少伤害(与其他修正值相乘算)
Stabbing Blast 暂译:利刃溅射
每一把被召回的飞刀会飞向不同的附近的敌人而不是返回,但被召回的飞刀不能次穿透。
被召回的刀片现在可以攻击它们周围的敌人,而不是回到你身边
Twilight Assault 暂译:暮光突袭
你的第三连阴影飞刀在召回飞刀前发射5把飞刀。
Explosive Blades 暂译:爆炸刀片
- 地面上的刀片有0.5秒的装置起爆时间,不再被召回。如果敌人踩过刀片会造成一次Shard Explosion 暂译:碎片爆炸,一个次级技能对该区域造成物理和火焰伤害。
- 如果没有敌人触发,3秒后刀片会到期自动爆炸。
爆炸刀片与冰霜转化演示
Sword Thrower 暂译:投掷长剑
你现在仅投掷一把巨大的阴影长剑,每次投掷会造成显著的更多伤害(与其他修正值相乘算)
Cacophony of steel 暂译:钢铁噪音
地面上的刀片现在会制造一个Bladestorm暂译:剑刃风暴,它会悬浮旋转在目标区域的空中持续4秒,每秒对附近的敌人造成3次击中。
钢铁噪音和毒素转化的演示。
Loathing 暂译:憎恨
剑刃风暴缓慢地靠近敌人
Umbral Remnant 暂译:阴影残留
每当一个你的影子消失时留下一个阴影飞刀
《永恒传说补丁》包含了许多新内容和改进内容,我们仍有许多内容可以与社区分享。所以请继续关注更多的更新,很快就会到来。
https://forum.lastepoch.com/t/staves-rework-coming-in-eternal-legends-update/45575
《永恒传说补丁》带来了一系列的改进、改变和新内容。昨天我们发布了一篇关于在即将到来的补丁中的锻造系统更新Crafting Changes 36 。 今天,让我们来仔细看看另一批武器的重新设计-长杖。
与长矛一样 Spears 13, 长杖将获得新的2D和3D艺术,并提供各种强大的基础属性,以支持更多的BD构建。看看下面的例子吧!
Temple Staff 暂译:神殿长杖
90-100自适应法术伤害
20-30%魔力再生
-3 法术魔力消耗
Dragon Staff 暂译:巨龙长杖
95近战物理伤害
85-95自适应法术伤害
+1 至元素技能等级
Bladed Staff 暂译:刀刃长杖
94近战物理伤害
94-104自适应法术伤害
+1 至所有近战攻击等级
Spine Rod 暂译:脊骨长棍
53近战物理伤害
39-47自适应法术伤害
39-93%提高DOT伤害
Horned Staff 暂译:具角长杖
79近战物理伤害
79-91自适应法术伤害
+1 至所有召唤技能等级
Shamanic Staff 暂译:通灵长杖(萨满长杖)
56近战物理伤害
39-47自适应法术伤害
46-86%提高图腾伤害
我们希望你喜欢这些小牙膏。明天我们将分享游侠新技能的细节。
https://forum.lastepoch.com/t/crafting-changes-coming-to-eternal-legends-update-0-8-4/45597
锻造系统的变化
在过去的四年中,锻造系统的核心一直维持着相似的状态。在此期间,我们得到了很多积极的反馈,但也有很多人表达了他们对它的失望。在0.8.4中,我们希望发扬其积极的一面,同时重新设计这个系统的核心,使其更少受挫,并在最后纪元中添加更多的多样性。
需要保持的积极有益的一面:
- 定向锻造:你可以在地面上找到特定词缀的碎片,并使用它们将词缀添加到物品上,或者升级已有的物品上的词缀等级。这是一个非常直观的系统,它给锻造系统带来了很好的控制感和进程,同时提供了大量锻造道具供玩家寻找和收集。
- 随机性元素:我们希望在制作过程中保持一定程度的随机性,以便让玩家感到兴奋和不可预测。如果你在开始制作道具时就知道道具的最终效果,那么整个游戏体验就会变得平淡无奇。我们不认为当前系统的随机性很有效,这可能会让人感到沮丧,但我们仍然认为在系统中保持一定程度的不可预测性是非常重要的。
- 大部分现有的符文:分解符文在让你收集特定的词缀碎片方面是有帮助的,而其他符文大部分提供了有趣的方法来锻造一个物品,而不仅仅是添加和升级词缀。
- 雕文系统:虽然我们不保留现有的两种雕文(守护和稳定)中的任何一种,但通过这个系统,你可以用不同的道具来支持工艺品修改结果,有机会增加很多深度。我们希望在0.8.4中更多地利用这一点,而不是让它主要是基于数学的决定,即哪个雕文最有可能导致更多机会进一步制作道具。
需要舍弃的负面部分:
- 无用碎片:碎片的词缀你不想使用感觉完全没用。在最糟糕的情况下,这可能会破坏你无需花时间评估就能获得频繁有用道具的感觉,就像你使用装备一样。
- 魔法级vs稀有级物品: 在之前的锻造系统中,从魔法道具开始锻造往往比从稀有道具开始锻造更理想。本开发博客的后面部分将详细介绍。
- 运气感知:随机数值发生器系统目前会让玩家在锻造时感到不幸。这有两个原因,一是失败的几率很高,二是缺乏让人感到特别幸运的机会。
- 这主要是由于在多次尝试中出现的非直觉的失败机会,失败机会很小,但不可忽略。人类心理学并不能很好地处理机遇的感知,过高地估计成功的机会。这意味着道具破碎的频率比玩家预期的要高,导致玩家感到失望和沮丧。
- 因为成功的机会通常都很高,人们对每一次锻造的期望都是成功,这意味着每一次成功都是被期待的,甚至是应得的,而不是幸运的。每当成功机会降低到足够低的程度时,成功就不再是玩家的期望,玩家便有可能觉得自己很幸运,但因为存在破损或破坏的风险,玩家便会因此而停止继锻造。对于一些人来说,缺少幸运时刻也可能导致锻造过程中除了偶尔的关键成功或意外破裂的失望之外的平淡或沉闷。
Forging Potential 暂译:锻造潜能
在0.84补丁中,我们将移除稳定值和损坏几率,与此同时,我们将给所有能被锻造的物品提供一个锻造潜能值。每次锻造使用随机数量的锻造潜能,通常是1到15,当一个物品耗尽锻造潜能,它不能再次锻造,但在那之前,所有锻造都将成功。
这有几个直接的好处:
- 更明确的期望: 人们对你可以在一件物品上制作多少东西有一个期望,而且很清楚它下降的速度有多快。你不能再制造的点不会凭空出现,而是随着物品失去更多锻造潜能而越来越近。这对于新玩家来说尤其重要,因为他们一开始并不知道锻造系统在旧系统中是有限的。
- 减弱受到的打击感:当道具变得“不可锻造”时,玩家不会感觉太糟糕,因为上一个尝试的道具总是能够成功,不管剩下多少锻造潜力。不会再次发生当你尝试一个锻造,然后直接损坏和你不能升级你想要的词缀的情况。
- 更好的随机数值发生器系统: 这个系统更有助于带给你感到幸运的时刻。通常情况下,一件物品的锻造潜能很低,看起来你只能再锻造一次。但结合一定数量的锻造潜能消耗过程,会出现爆击式的成功并造成不消耗锻造潜能,和 雕文*希望 使你能再锻造比你预期中更多的次数。
Glyph of hope 雕文*希望
25%几率不消耗锻造潜能
锻造基础:魔法vs稀有道具
就像前面提到的,在之前的锻造系统中,从魔法道具开始锻造通常是最理想的。这其中有几个原因,我们计划通过0.8.4的修改来解决。
- 没有什么好的或简单的方法可以删除你不喜欢的mod。虽然游戏中有符文*剥离,但这却有很大的风险去除掉你想要的词缀,并让道具在一开始便具有制造价值。这意味着糟糕的mod插槽比空的mod插槽更糟糕。
- 我们正在计划解决这个问题的方法之一是符文*混沌,它可以用在升级词缀时重新roll一个不同的词缀,改变一个词缀到一个你想要的。
Glyph of chaos 雕文*混沌
在升级一个词缀tier时,升级的同时会改变该词缀为另一个此装备能出现的同属词缀(前缀-前缀,后缀-后缀,不会跨界),比如升级火焰抗性T1-T2,升级到T2的同时会把火焰抗性随机成冰霜抗性或者提高生命(同属后缀)。
游戏中目前只有两种雕文,它们都能够延长玩家制作道具的平均次数。要么通过降低稳定性,要么通过减少破损的机会。使用其中一种不存在哪种可能会更好,所以从一件只需要很少手艺就能完成的物品开始锻造并没有那么大的优势。
- 我们的目标是解决这个问题,通过引入新的雕文,让你在锻造过程中不需使用雕文就能提高或改善它的机会成本,同时可以保持锻造潜能。例如,你可以使用雕文*秩序来保持一个tier低级时较好的浮动值能在升级tier后维持它的浮动值。
Glyph of order 雕文*秩序
保持你词缀在升级时的roll值范围(比如T1的某词缀随机范围为10-20,该物品随机了一个18,在升级到T2时,随机范围为20-40时,物品的随机值可保持在36)
稀有物品开始时比魔法物品更不稳定,所以它们的mod数量和总层数之间的差距可以更容易地消除。
- 我们在新的锻造系统中扭转了这一局面,所以稀有道具一开始比魔法道具具有更多的锻造潜能,而在更高级别掉落的稀有道具拥有更多锻造潜能。这意味着,这一差距不仅将难以弥补魔法道具,但当锻造稀有道具时,你将有更多的自由使用物品,如雕文*秩序,而不必担心耗尽锻造潜能。
与此相关的是,我们也想让玩家在锻造高级道具时避免糟糕的RNG(随机数值发生器),因为这一过程本身就更有风险,因为高级道具很难被替换。正因为如此,崇高物品掉落时具有特别高的锻造潜能。
符文和雕文
在这个补丁中,我们将旧的两个雕文替换为四个新的,替换一个符文,并添加两个新的符文。这些新的锻造物品中的三个将是更牛逼的东西,具有比现有的符文和雕文更令人兴奋和更强大的潜在结果。
我们重新设计雕文的目标之一是使你能决定使用一个什么策略和得到你想要的一个什么结果,而不是基于数学化的预测你在锻造一个物品时将能得到一个什么可能的结果。正因如此,雕文*守护和雕文*稳定被纳入了新的雕文*希望中,这给了一件工艺品不消耗锻造潜能的机会。
雕文*混沌
- 如上所述,当您升级一个词缀时,这个雕文会重roll它。这意味着带有一个或两个词缀的稀有道具不会成为更可行的锻造基础。这也增加了RNG的程度,不只是关于成功、失败或使用资源。
- 雕文*混沌还解决了旧锻造系统的另一个问题,即你不想要的附加物碎片可能会让你觉得完全没用。你现在会想至少有几个每个碎片在手,这样你可以重roll他们各自的词缀。
目前的符文的变化
- 符文*分解和符文*精修保持不变。我们喜欢它们在旧锻造系统中所扮演的角色,并且认为它们在新系统中也会继续发挥作用。
- 正如上文所讨论的,符文*剥离 可能会导致玩家感到沮丧,因为它移除了最初让玩家感到兴奋的道具词缀。当然,雕文*混沌 现在提供了一个选择,但如果你想使用符文*剥离,剥离失败的失落感会消失,因为它将返回词缀碎片的数量,被剥离的词缀返还其等级量的碎片。这将让你更容易将它使用到其他物品中。这也开启了使用多个符文*剥离而不是符文*粉碎的策略,如果你想最大化从道具中获得的碎片数量。
- 符文*塑造 将不再温和的重roll,使其更令人兴奋的使用,并给予它更多的潜力来创造真正强大的物品。我们觉得这样做很舒服,因为有了新系统,我们可以简单地通过给它一个更高的锻造潜能消耗来平衡它。
- 符文*清除 被移除。0.8.4稀有和崇高的物品的掉落与更高的锻造潜能能更鼓励锻造,而不是从头开始锻造一个你需要的东西,能够使用符文*清除将这些转化为拥有高锻造潜能白色物品的方式没用,所以符文被移除。
Rune of Discovery 暂译:符文*探索
- 0.84新增符文。使用它会给物品所有空置词缀栏位增加上随机的T1词缀,不会消耗潜能值。同时提高稀有词缀出现率。
- 这将是在早期游戏开荒期的一个可选锻造项,你不一定会获得一个完美的物品,但对于低级低潜能值的起点来说,起码能比垃圾要好的随机词缀的物品升级。
- 所有你当前拥有的符文*清除将在新版本中被符文*探索取代。
Rune of Ascendance 暂译:符文*升华
- 三个稀有锻造道具之首。它可以将一个物品转化为同类型装备的随机独特或套装物品。
- 装备基底是随机的,物品类型是固定的。比如银戒指可被转化为戒指类可直接掉落的独特或套装,但不能变成头盔。
- 原有戒指的属性将不会保留。
Rune of Creation 暂译:符文*创造 (镜子)
- 另一个稀有锻造道具,它会移除该装备所有的锻造潜能,同时复制出另一件一样的,复制出来的物品也不再拥有锻造潜能。
- 除了能够装备主副两个复制品(游戏注:如戒指和单手剑),这还有另一种用途,在0.8.4版本中会变得更加清楚。
Glyph of Despair 暂译:雕文*绝望
- 唯独一个稀有雕文,它拥有独特的令人兴奋的效果。 当你使用词缀碎片试图在使用雕文*绝望的同时升级一个词缀时,有可能该词缀将被封存而不是升级。
- 一个被封存的词缀会转移到它自己的词缀栏位并不能再被锻造。但与之同时,原来占用的前缀或后缀栏位将被空置出来,并能再次添加新的前缀或后缀,也就是将变成5词缀物品。(一个物品最多封存一个词缀,封存几率在tier等级较低的词缀上会更高,同时也会在崇高物品和更多词缀物品上的封存几率更高)
锻造界面
在0.8.4中对锻造系统的另一个改变是,你现在可以看到你锻造的结果。这个显示被定位在锻造界面的底部,在那里各种各样的破损机会曾经被显示。它会告诉你你从锻造中获得了什么属性,以及有多少锻造潜能丢失了。
社区反馈总是很有价值的,并且在我们制作这个补丁的过程中提供了指导。我们希望您喜欢这些变化,并希望您能告诉我们使用新系统的感觉。
我们在Eterra见。
额外说明:
1. 目前拥有的低不稳定性的物品将在新版本中有相当高的锻造潜能,中等不稳定性的物品将有相当低的锻造潜能,而已经有高不稳定性的物品将没有锻造潜能。一般来说,在0.8.4上线后掉落的物品比那些从不稳定状态转化而来的物品有更多的锻造潜力。
2. 雕文*绝望只能在词缀升级时使用,即T5词缀将不能封存,只能最多封存T4。
3.暴击式成功或大成功出现时,将不会消耗锻造潜能,也不会消耗原本应该消耗的词缀碎片和符文雕文,同时奖励随机的+1Tier。
4. 消耗的锻造潜能并不是永恒不变1-15的,1-15只是一个平均值。随着你升级的Tier越高,使用不同的符文,都会有不同的随机范围。比如升级到Tier2需要1-10的潜能,升级Tier5需要1-22。这些只是目前的数值,系统完善之前都还会有变化。
5. 物品目前已经损坏或者拥有高不稳定值的,在0.84版本上线后,这些物品将没有任何锻造潜能。
6. 物品如果只剩下很少的锻造潜能,比如3、5,就算低于了1-15这样之类的范围浮动,一样会保证可以锻造成功。
https://forum.lastepoch.com/t/eternal-legends-update-patch-0-8-4-coming-december-10th/45500
转发论坛轩辕凡xyf的b站视频(如有侵权请联系删除):https://www.caimogu.net/post/80526.html
Eternal Legends 永恒传说
拯救伊泰拉将需要更多时间外的东西,它将需要变成完全不同的东西:传奇。Last Epoch自豪地宣布,随着0.8.4补丁的发布,我们将推出首个终局地牢和传奇级装备的崛起。12月10日0.84补丁更新在伊泰拉见!
《永恒传说》前情提要:
- 德鲁伊重新设计(以下超链接都在本帖内有更新)
- Werebear Overhaul 96 熊人
- Spriggan Overhaul 45 树人
- Swarmblade Reveal 68 虫刃
- Entangling Roots 21 根须纠缠
- New Primalist Skill - Upheaval 72 新的野蛮人技能-震荡波
- New Sentinel Model 223 新的守卫模型
- Spears - Polearms Rework 129 长矛重新设计
同样也会出现在永恒传说的内容:
- 新的终局地牢:Temporal Sanctum (暂译:时间圣所)
- 传奇物品&永恒隐匿物
- 重修锻造系统
- 新游侠技能
- 新法师和侍祭角色模型
- 翻新角色选择界面
- 新独特物品
- 以及更多
https://forum.lastepoch.com/t/new-primalist-skill-coming-in-patch-0-8-4-upheaval/45448
正如你可能已经注意到的,我们的野蛮人在0.8.4补丁中得到了很多关爱。他不仅对德鲁伊精通进行了彻底的修改,而且他的装备中也增加了一些新的、强大的基础。今天,新的野蛮人技能Upheaval正在向我们的社区展示它的惊人之处,所以准备好,让我们进入下面的细节。
Upheaval - Skill 技能暂译:裂地猛击
裂地猛击是一种强大的,对地面猛烈一击造成地表部分粉碎的能力。它会造成相当大的伤害,并有中等的魔力消耗。随着冰刺的移除,裂地猛击将会填补它的技能空缺。这意味着随着游戏发展,剧变将成为野蛮人主要和升级体验的早期核心内容。
裂地猛击
对你面前直线地面猛烈一击,对路径上的敌人造成伤害,增加added伤害有120%伤害系数。
标签:物理,近战,力量,协调
我们知道《裂地猛击》的视觉效果需要对玩家产生影响。我们一开始添加了一些额外的屏幕震动,然后当野蛮人的武器击中地面时我们添加了另一个“重击”视觉目标。
裂地猛击的视觉设计也为我们提供了创造一种新的视觉技能工具的机会:在痕迹上贴花(重叠贴图效果之类的)。这是一种设计工具,每1.5个单位就会掉落视觉贴花,从而导致贴花的重复轨迹。这一设计真正实现了《裂地猛击》的理想视觉效果,我们肯定会在《Last Epoch》中使用它来塑造其他未来的技能。
此处应有gif(看官网)
裂地猛击是一个强力的近战攻击并且有不错的伤害范围。
裂地猛击-天赋节点实例
裂地猛击天赋树提供了各种强大的节点来支持许多不同的构建。以下是来自全新的《裂地猛击》技能树的一些亮点。我们已经迫不及待地想看到我们社区的惊天动地的创造力了,一旦他们获得了完整的技能树。
数值被省略了,因为我们仍然在平衡技能。
Ice Peaks (暂译:冰峰)
所有来源的流血几率转化为冻伤几率,同时所有与流血有关的影响效果被冻伤取代。
所有来源的迟缓几率转化为冰缓几率,同时所有与迟缓有关的影响效果被冰缓取代。
同时,它具有冻结敌人的几率。
Upheaval Totems (暂译:裂地图腾)
你召唤的图腾使用裂地猛击进行攻击(而不是你)。
你只能召唤最多一个这种图腾。裂地猛击现在拥有冷却时间以及显著更多的魔力消耗。
此处应有gif(看官网)
图腾释放裂地猛击的冰系效果
Tectonic Slam (暂译:地壳猛击)
当裂地猛击击中一个敌人时有几率释放一个Shockwave(暂译:震波),一个近战物理类次级技能。
震波不能再次击中裂地猛击击中的敌人,反之亦然。(那这个就有点搞笑了,你打你的我打我的。。。何必呢,都不能合作)
Rejuvenating Splinters (暂译:再生碎片)
裂地猛击与震波的击中可使图腾粉碎,释放出石头和残骸的碎片造成法术物理伤害同时根据你的协调属性对你进行治疗。
Excavating Blow (暂译:凿击)
裂地猛击现在在你面前延展出3条断层线,但消耗额外的魔力。每次使用敌人仅会被一条断层线击中。
裂地图腾现在有50%更少的攻击速度(与其他修正值相乘算)
此处应有gif(看官网)
凿击与地壳猛击毁灭敌人
Natural Weapons(暂译:自然武装)
当使用锤时,裂地猛击对更大范围造成伤害。
当使用斧时,裂地猛击有几率对敌人造成流血。
当使用长杖时,裂地猛击拥有额外的近战冰霜伤害。
Tremblor (暂译:震颤)
当你直接使用裂地猛击并集中至少一个敌人时,你获得一层Earth Shattering(暂译:惊天动地)效果直到最大层,你的下一次跃击或者地震消耗所有堆叠,每层消耗的惊天动地使你获得额外的物理穿透和提高伤害范围。
裂地猛击将会在今年年底之前加入野蛮人的技能包,在0.8.4补丁中。对于那些在社区中保持活跃的人来说,这意味着你将在不超过46天内得到0.8.4补丁。
在这段时间里,你会经常听到我们的消息。事实上,我们仅仅触及了公布了冰山一角。我们有更多的博客文章,功能揭示,公告,和预告在未来几周朝你的方向前进-所以继续关注我们的Ete的所有新闻…噢,补丁0.8.4!
上周我们分享了即将到来的德鲁伊精通大修的细节,并透露了致命的虫刃形态。如果你错过了这条新闻,一定要看看这里 here 23. 我们还有更多的大揭秘,所以请在接下来的几周继续关注。今天我们来看看0.8.4补丁中一些野蛮人和守卫的特殊道具。
所有的数据都有可能改变。
- Aurelis 暂译:奥里斯
- 单手独特长剑
- 基础攻速1.08-50基础近战物理伤害
+28 法术攻击和近战攻击的闪电伤害
+1 至多重打击
+2 至惩戒
100% 几率于你使用多重大击击中稀有敌人或者boss后施放惩戒
+45% 几率于近战击中造成触电
75% 提高触电效果
Ferebor‘s Persistence 暂译:费尔波尔部落的恒心
套装象牙戒指
基础+45%腐化抗性 +20%能量护盾维持
+170 护甲至你和你的图腾
+15 智力
+15 生命再生至你和你的图腾
(2套件属性:+1至所有图腾等级)
Ferebor‘s Chisel 暂译:费尔波尔部落的雕刻刀
套件符文匕首
基础攻速1.14
+36 基础近战物理伤害
+3% 基础暴击
+35 自适应法术伤害
+14 近战物理伤害至图腾
+12 法术物理伤害至图腾
+50 魔力
每点智力提供+1%基础暴击率至图腾
+14% 暴击伤害至图腾
(2套件属性:+1至所有图腾等级)
Hakar's Phoenix 暂译:哈卡尔的凤凰
单手斧-独特鹰之翅
基础攻速1.05
+48近战物理伤害
+4% 基础暴击
3% 提高移动速度
+1 至野蛮人近战攻击
+14 近战火焰伤害至你和你的召唤物
122% 提高近战伤害
+19% 火焰抗性穿透
当你的伙伴倒下,2秒后自动复活(冷却10s)
当你的伙伴被哈卡尔的凤凰复活时,释放一个火焰爆发以及获得100近战火焰伤害和100%点燃几率,持续20秒。
Paranoia 暂译:妄想症
守卫头盔
独特带翅头盔
基础+210护甲
+20%暴击避免
冲锋不再需要目标
38% 降低冲锋冷却恢复时间
+2 至冲锋
+19% 暴击避免
34% 提高虚空伤害
在接下来的几周我们会有更多的讨论,包括锻造工艺的变化和神秘的传奇道具
https://forum.lastepoch.com/t/druid-overhaul-overview-and-swarmblade-form/45307
(一些不重要的地方直接机翻)
我们希望到目前为止你还在享受我们的德鲁伊的发展周,感谢你再次加入我们的最大揭示。我们一直在急切地向你展示0.8.4中德鲁伊精通的所有主要变化,我们终于能够在第三个也是最后一个变身形态中做到这一点: 致命的Swarmblade 暂译:虫刃形态 。
(视频b站博主已有发布以及圈子也有视频直接看了,这里就不弄了)
转帖一个圈子里b站博主发的视频带中文(如有不妥请作者联系我删除):https://www.caimogu.net/post/78752.html
所有图像、动画、机制和视频都是在开发过程中拍摄的,并不能直接反映最终成品。显示的所有实例都会根据需要进行更改。
虫刃形态-德鲁伊新变身
当到了为我们的德鲁伊进行最终改造的时候,我们知道我们想做一些独特和令人兴奋的事情。这些目标意味着我们想要避开其他经常使用的动物转换,这样我们就可以转向一些新鲜的东西。当我们开始回顾《Swarmblade暂译:虫刃形态》的概念美术时,我们知道我们找到了答案。
概念艺术与模型
昆虫有许多不同的形状和形式,所以我们有很多材料可以探索。正如你在下面的图片中所看到的,我们的美工对基于昆虫的形式有一个很棒的混合想法。
转变成致命的飞行臭虫的能力,可以把你的敌人砍成碎片,这是一个非常有趣的幻想,我们很高兴在0.8.4补丁中呈现。在我们最终制作出下图所示的可怕的虫王猎手之前,Swarmblade经历了许多视觉和命名迭代。
(此处应有动图,官网查看)
变形
转变成虫刃形态将你带入一个旋转的切割动画,我们觉得这将玩家与虫刃的幻想联系得非常好-它让人感觉发自内心的和有影响力的。这在大多数情况下都是一种很棒的感觉,但在其他情况下(例如从熊人变成虫刃),它必须进行调整,因为一个巨大的熊人执行“全速旋转”看起来不太对。
(此处应有动图,官网查看)
虫刃技能
虫刃有两个截然不同的设想。一个是快速砍杀的虫子,另一个是“虫巢爸爸”。由于只有4个技能,我们意识到为了真正包含这两个设想,我们需要让这些设计在一些技能上重叠。此外,在角色上拥有这样一个融合概念也让我们能够创造一些真正令人兴奋的能力互动。
Armblade Slash 暂译:臂刃砍击
虫刃的第一个技能是臂刃砍击,是快速近战砍击攻击。这将是你在虫刃形态下最可靠的攻击,没有冷却时间和怒气消耗。我们设计的虫刃主要围绕快速近战攻击,而臂刃砍击将是致命的,它不是你唯一的近战攻击。
(此处应有动图,官网查看)
Dive 暂译:扑击
虫刃的第二个技能是扑击。我们知道我们需要在保持他侵略性的同时增加他的机动性。看看游侠的移动能力,我们看到了它是多么的灵敏和好用,所以我们模拟了虫刃,同时也减少了一点距离,并在最后添加了一个砍击。这可以让你快速进入战斗或退出。
(此处应有动图,官网查看)
Summon Hive 暂译:召唤虫群
虫刃的第三个技能是召唤虫群。当使用该技能时,他会扔下一个虫巢,并召唤一些好斗的蝗虫与他战斗。这契合了德鲁依应该拥有的召唤者主题,并将虫作为虫父或“虫王”。当然,这些蝗虫将受召唤物伤害影响。
(此处应有动图,官网查看)
Swarm Strike 暂译:群虫攻击
由于虫巢将召唤蝗虫,我们设计了另一种技能,可以与它们互动,以帮助促进能力协同。这就是群刃的第四个也是最后一个技能——群虫攻击。游击是一种360度的强力旋转攻击,同时也能集结你周围召唤的虫群,造成巨大的范围伤害。这个能力确实是虫刃所需。
(此处应有动图,官网查看)
虫刃技能-天赋树
每一次变形都会带来新的技能树,虫刃也不例外。《虫刃》的技能天赋树包含了各种强大的节点,支持不同的游戏风格。就像在熊人和树人的情况下,虫刃也有几个选项来产生怒气,以保持更长甚至永久的形态。
Endless Presure 暂译:无尽压制
当你或你的蝗虫击杀一个敌人或当你击中一个稀有怪物或者boss时获得生命和怒气。
Springer‘s Fury 暂译:跃动怒火
当你躲避时获得怒气。
我们的德鲁伊重制的一个重要部分是允许玩家在变形的时候使用其他野蛮人的技能。你会在技能树中发现几个不同的选项。
Windfury Strikes 暂译:怒风打击
当你使用臂刃砍击击中至少一个敌人时获得一层 Howling Cascade暂译:啸声倾泻。获得6层后消耗所有啸声以施放龙卷风。
Viper's Call 暂译:毒蛇嘶叫
你的毒蛇打击技能树现在生效于臂刃砍击,同时它不需要长矛(毒蛇打击需要长柄武器,此处或指长柄武器)。
下面是一些强大的虫刃技能节点的例子。
Bloodlust Swarm 暂译:嗜血虫群
当你用旋转制造 Locust Swarm 暂译:蝗虫群 的时候将消耗所有被它击中的敌人的流血效果,使虫群在更大范围内造成更多伤害(与其他修正值相乘算)
Soaring Scourge 暂译:祸难激生
蝗虫群不再受人物伤害增益影响而是受召唤物伤害影响。
Locust Master 暂译:蝗虫主宰
臂刃砍击的第一部分连击现在拥有冷却时间。当它冷却期间砍击会变成Summon Locust 暂译:召唤蝗虫。
(此处应有动图,官网查看)
虫刃形态使用怒风打击节点。
新的能量来源和永久变形的支持
我们将从所有德鲁伊转化的魔力能源转为一个叫做怒气的新能源。这个新的能源系统带有新机制,支持各种游戏风格,包括永久变形的构建和多种形式的bd。为了赶上新的怒气机制,我们在之前的博客中提供了更多信息- 熊人Werebear 10 和 树人Spriggan 56.
多变身形态支持
现在,这三种形式都被揭示了,我们可以谈论一些真正令人兴奋的事情。对于那些喜欢更多功能的变身形态的玩家,我们已经添加了对直接转换变身形态的支持,我们很兴奋地看到我们的社区可以用他们多种变身形态的支持做什么。
为了做到这一点,现在每个技能树中的节点允许你直接转换成另一种形态,而不必先还原成人类。这些直接的转换还带来了额外的效果。
Barrage of the Swarm 暂译:虫群压制
在使用咆哮后,人类形态被 Swarm Call 暂译:虫群呼唤 取代, 它会在每一个被击晕的敌人周围召唤一只蝗虫,最多6只,同时使你转变为虫刃形态。
Blades of the Forest 暂译:森林之刃
在使用召唤藤蔓后,人类形态被 Infestation 暂译:感染 取代,它将你最近的2个藤蔓转化为虫巢,同时使你转变为虫刃形态。
Swarmkeeper‘s Call 暂译:虫卫呼唤
在使用召唤虫群后,人类形态被 Cleanse Hives 暂译:净化虫巢 取代,它从最多2个虫巢中释放所有的蝗虫,并用治疗图腾取代它们,同时使你转变为树人形态。
Voice of the Thicket 暂译:丛林之声
在使用狂暴后,人类形态被 Arboreal Protection 暂译:树木守护 取代,它对你和最大5米内的同伴施放荆棘之盾,同时使你转变为树人形态。
Roar of the Woodland 暂译:林地咆哮 (平地一声吼,爱你到永久)
在直接施放荆棘之盾后,人类形态被Bark Skin 暂译:树皮 取代,它增加你身上的每个荆棘之盾4秒持续时间,同时使你转变为熊人形态。
Swarm‘s Fury 群虫暴怒
在使用群虫攻击之后,人类形态被 Angered Swarm 暂译:愤怒虫群 取代, 它增加你的蝗虫群4秒持续时间,同时使你转变为熊人形态。
(此处应有动图,官网查看)
感谢你这周和我们一起,了解我们新设计的德鲁伊专精。我们希望看到熊人,树人和虫刃在今年年末0.8.4更新的时候在伊泰拉大陆反击虚空的情景。
德鲁伊第三形态
https://forum.lastepoch.com/t/druids-third-transform-teaser/45368
官网配图
盲猜
官网:请留下你们的猜测!谜底明天揭晓。
https://forum.lastepoch.com/t/druid-overhaul-spriggan-form/45306、
新的树人形态的设计目标是将玩家与“自然的魔法施法者”类型的想象联系起来。这涉及到几个主题设计目标:
- 树人不会使用任何移动能力。作为一个树人,他不可能在不打破常规想象的情况下快速移动。
- 所有的攻击和法术都应该来源于自然魔法中。
- 通过游戏玩法表达的两大主题应该包含控制环境和召唤自然生物的感觉。
新树人模型
我们现在的树人形态视觉效果有点过时,能力也很笨重,很难使用。所以,他需要很多的关注。以下是我们的一些早期概念艺术模型的重新设计:
一旦我们决定了概念艺术和内部的细节,我们开始为德鲁伊的树人形态创建一个新的史诗模型。完整的硬化树皮,各种自然生长,和内部拥有一个古老的发光的能量支撑,我们的新树人形态准备接受任何威胁。
此处应有动图(看官网)
新的变身
我们给了我们的新树人形态一个令人兴奋的新的转变动画,并整合了一个新的变身时的技能 荆棘之盾。在变成树人的同时施放荆棘之盾,强烈地传达想象中变成一棵树的样子。在危险的情境中,这种感觉很棒,并将玩家与树人幻想的灵魂联系在一起。
此处应有动图(看官网)
树人技能
这个补丁我们更新了所有的技能,包括用Spirit Thorns暂译:精神荆棘 替换 山脉冲击,用荆棘之盾替换藤蔓壁垒。让我们在下面更深入地探讨每一个决定。
Spirit Thorns 暂译:精神荆棘
山脉冲击虽然在单目标伤害上表现不错,但感觉相当平淡,而且它的设计也不太适合。普通的绿色激光冲击波并不能真正地体现“自然魔法”。同时,我们在这个补丁中移除了野蛮人的冰刺,所以我们将会缺少一些让你制造荆棘或者刺的法术,这对自然施法者来说是非常合适的。所以我们建造了“精神荆棘”。这是一种单目标或多目标技能,比起目前使用的《冰刺》或《山脉冲击》更让人感到满足,并真正契合了树人的自然主题。
此处应有动图(看官网)
荆棘之盾
虽然我们喜欢藤蔓壁垒的设计,但我们最终认为它不够有效和有影响力,所以是时候让它退役了。它的替代品荆棘之盾,是一个相当不同的技能。它会在你周围形成一个荆棘屏障,给予你护甲,并对攻击者反射一定数量的伤害。当盾失效时,一阵荆棘会射出并伤害附近的所有敌人。对于《荆棘之盾》,我们想在荆棘主题上加倍努力,同时也全力支持一种“荆棘”风格的游戏玩法,即东西只要触碰你就会死亡。能够在你的同伴身上施放它也能让你有一个有趣的游戏风格,你站在后面,让你的带刺的熊为你战斗。或者你甚至可以在你的朋友冲锋陷阵时释放在他们身上。
此处应有动图(看官网)
召唤治疗图腾和召唤豆芽(召唤藤蔓)
治疗图腾和召唤藤蔓都保持了他们当前的基础功能,但在翻新的技能树中获得了视觉更新和几个新选项。重制的树人类型仆从在战斗中使用时会感觉像新技能。 此处应有动图(看官网)
新树人技能树
就像我们在 Werebear Blog熊人博客中讨论的那样,我们将不再使用魔力作为能源,而是使用一种新的资源,叫做怒气。有很多方法可以恢复怒气,比如下面的例子。
此处应有动图(看官网)
Ire of Trees 暂译:愤怒树丛
治疗图腾转换为Fury Totems暂译:愤怒图腾,现可恢复怒气取代治疗效果。但仅能生效于你自己。
Garden of Rage 暂译:狂怒花园
每一个激活的藤蔓(豆芽)使你在每一秒结束时获得怒气。
与熊人相似,我们重新设计树人技能树的一个主要目标是让玩家在转换的时候可以获得其他技能的力量。这将允许玩家在选择自己想要专攻的其他技能时做出更多战略决策。
Valetide 暂译:高山流水(山脉潮汐)
当你施放精神荆棘时你可拥有额外的最大山脉之灵数量,当你达到最大数量的山脉之灵时,所有的山脉之灵将被消耗以对目标区域施放藤蔓纠缠,且你回复怒气。这将会消耗你的藤蔓纠缠的魔力(变身后为怒气?)
Nurture and Protect 暂译:栽培养护
当你施放荆棘之盾时同时对目标释放伊泰拉的祝福。
我们重新设计了整个树人技能树,目的是让我们的玩家社区创建许多新bd,并探索新的玩法。
以下是我们最喜欢的一些新节点:
Great Vine 大豆芽-巨型藤蔓
你只能一次召唤最多一个大豆芽直到上限数量,但他们显著提高生命,体型,他们的近战攻击会对更大的范围造成显著的更多的伤害(与其他修正值相乘算)
Huntersbane 暂译:猎人的克星
你的藤蔓现在可以范围释放荆棘,取代原本的近战攻击。受此天赋树中影响精神荆棘的天赋节点影响。但藤蔓仅能发射1枚投射物而巨型藤蔓可以发射3。
Barbed Thicket 暂译:带刺灌木丛
当你施放荆棘之盾时有几率给最近的藤蔓同时释放荆棘之盾。 其他的同伴拥有荆棘之盾时造成全域提高物理伤害以及有机会给敌人造成流血。
此处应有动图(看官网)
https://forum.lastepoch.com/t/entangling-roots-skill-rework/45264/1
在重新设计德鲁伊的时候,我们已经知道我们需要提升他的一项技能到被动天赋树的专精锁定部分。经过一些考虑,我们觉得从设计思路上来说,《根须纠缠》非常适合这个位置。通过以这种方式提升技能,我们也知道我们必须提升技能的强度、视觉效果和影响,以确保它是值得投入的。我们很高兴在下面与您分享这项工作的成果。
根须纠缠
召唤一波藤蔓在你身前以钝角圆锥的形式生长开来。这波造成物理伤害同时定身击中的敌人1.5秒。被定身的敌人会受到物理持续伤害直到定身解除。
增加的法术伤害首次造成100%的击中伤害以及每秒以200%的伤害系数生效于持续伤害dot。
157dps 40魔力消耗
增益标签
物理,法术,dot,协调。
我们要保持根须纠缠原本可以缠绕住一大群敌人的核心,并以此扩展其他能力。我们很快找到3个设计要点。
- 目前它制造了太多的视觉干扰,这是一个主要的障碍,之前为了使其视觉效果达到我们最好的质量标准,导致它对游戏性能有负面影响。
- 在目前的形式中,根须纠缠只是减慢了敌人的速度,而不是完全固定他们,产生让他们缓慢行走的动画,这也不符合我们的标准。
- 刚进入技能区域的新敌人也会被立刻缠绕住。这通常会造成一种堆积效应,因为敌人都停在技能影响区域的边缘。这使得设计更难解决,因为完全固定敌人会加剧这个堆积效应。
为了解决视觉干扰,避免在整个技能缠绕期间时的地面上留下持续的视觉效果是有意义的。从机制运行的角度来看,失去持续的地面效果可以防止堆积问题,因为在初始施放之后不会有后续新进来的敌人被马上缠绕(造成堆积效应)。因此,我们将该技能从具有持续地面缠绕效果改为仅具有初始缠绕影响,使初始范围内的敌人无法移动,同时也会在一段时间内受到伤害(后进来的敌人不会再被缠绕但是也会受到伤害)。
此处应有动图(看官网)
从视觉角度来看,这意味着我们可以专注于缠绕每个独立敌人的视觉效果,让我们能够在不造成太多视觉干扰的情况下增加根须的突出程度,并在不牺牲性能的情况下提高其视觉逼真度。
最终的结果是一个全新的经典德鲁伊主题技能,我们非常自豪地与我们的社区分享。我们希望你喜欢探索这一新充满活力的技能,它的全新技能树充满独特的决定和强大的变化。
天赋节点举例
技能天赋树也得到了彻底的修改,为不同的德鲁依游戏风格提供了多种选择。
数值被省略了,因为我们仍然在平衡技能。
Frenzying Thorns 暂译:狂怒荆棘
根须纠缠现在可以给你的图腾和豆芽2倍于敌人的持续时间中提供额外的护甲和提高攻击和施法速度。
Winternid Thorns 暂译:冬季荆棘(游戏内Winternid应该是一种怪物类型,但是没对应上中文翻译是哪个,先暂译个技能)
根须纠缠的基础伤害转化为冰霜。增益随冰霜加成,不再随物理。且它有几率冻结敌人。
所有来源的物理抗性粉碎转化为冰霜抗性粉碎且不再影响物理抗性粉碎。
此处应有动图(看官网)
Poisonous Seeds 暂译:剧毒种子
根须纠缠现可在区域范围内制造种子。当敌人靠近种子时会爆裂,释放出一堆迸发的孢子使敌人迟缓和中毒。
如果使用了 冬季荆棘 天赋节点,那么孢子爆裂会造成冻伤和冰缓敌人。
Overgrown Garden 暂译:雨后春笋
你现在可以让根须纠缠以你为中心释放出圆形的生长区,不再是一个从你面前释放的圆锥型,但它有冷却时间了。
此处应有动图(看官网)
Rooted System 暂译:缠绕根系 (root是藤蔓,ed动词-游戏内原意被定身,作为天赋名感觉缠绕合适点)
根须纠缠现在将从离你光标最近的图腾释放出去。
Wild Weapons 暂译:蛮荒兵器
Root Wave 暂译:藤蔓挥舞 (也有可能只是形容藤蔓蔓延出去范围内,大概率不是指技能)在8秒内使你的召唤物和其他同伴造成额外的攻击和法术物理伤害,不可叠加。
此处没有动图
https://forum.lastepoch.com/t/druid-overhaul-werebear-form/45260/1
我们希望所有德鲁伊粉丝都准备好迎接激动的时刻了,因为在0.8.4补丁中,我们的野蛮人最具适应性的专精将迎来一个完整的开发更新。我们渴望分享我们对德鲁伊精通未来的愿景,以及所有令人兴奋的变化将在年底前到来。
今天标志着我们德鲁伊更新周的开始,所以请继续关注接下来的几天来阅读更多的好消息(完整的时间表在最后)!今天,我们将集中讨论德鲁伊的第一个也是最凶猛的变身形态——熊人。
船新的能量-怒气
我们将移除德鲁伊变形状态下的能量系统-魔力. 以前,为了维持变形状态的魔力损耗达到最长限度的使用变形,我们不得不经常避免使用过大消耗的技能,产生的后果是我们在很多时候只能使用一些低消耗类的技能进行游戏。现在,所有的德鲁伊变身形态将使用一个新的能量系统--怒气。怒气将在你变形后取代魔力且恢复到满值,然后随时间持续缓慢降低。变身中,技能默认仅会消耗一些甚至零消耗怒气,使得玩家变形不会感觉在使用技能上受限。
有很多方法可以恢复怒气,所以你有很多不同构建bd的方向使你能长时间保持一种变身形态。然后达到你可以无限期地维持一种变身形态的点应该比以前容易得多,而且会有更多的方法来实现它。
Invigoration(熊人形态-精力充沛?)
击杀敌人,或击中精英和boss获得生命和怒气
Fenzied Stikes(暂译:疯狂打击)
使用横扫击中至少一个敌人时获得更多怒气
Enrage(激怒)
使用咆哮每击中一个敌人获得怒气(击中数量有上限)
新的熊人视觉效果
我们的新熊人模型的设计目标是将玩家与“雄壮野蛮”类型的想象联系起来。我们从全新的概念美术开始,增加了厚毛斗士的尺寸和存在感。“王霸般的体态(#3 Top Heavy)”很快被选为这个幻想的最佳冠军。
接下来是我们新的凶猛模型的设计。在下面,你会发现我们的熊人的升级版本,包括新的纹理和材料,包括骨,爪,皮毛和战纹。
动图看官网
熊人技能
当我们重新设计熊人的时候,我们知道我们想让他感觉像一个巨大的斗士。这里的一些设计要求包括适度的机动性和猛烈的扫荡攻击。之前的熊人在一些地方没有达到目标。首先,对于变身熊人后的体型和身材来说,charge猛冲的速度太快了。其次,横扫在恢复你的魔力上有点太成功了,使我们的德鲁伊玩家在他们的操作中减少使用咆哮或蹂躏的欲望。
在我们的0.8.4重新设计中,熊人形态混合了新的和重修的技能,甚至重修的技能也被修改了新的视觉效果,声音,基础功能,以及技能树的新变化!这里是一个被添加到熊人凶猛攻击类新技能的前瞻:
Swipe 横扫
猛击是之前熊人形态中较为成功的元素之一。使用现有的横扫技能树来增强你的熊人能力是非常棒的。它可以让你构建个更强大的BD,同时不会浪费那些宝贵的技能栏位,如果你想永久转换。我们看到了这一点,并专门对每一种变身形态加强了联动例如横扫。每一个优秀的斗士都需要一个共同的、潜在的伤害技能,而横扫非常适合这个角色。
动图看官网
Warcry 震地战吼
我们用震地战吼替换了旧的熊人咆哮,因为它感觉非常契合。这也减少了原始技能的冗余。然后我们可以重新洗牌技能解锁,让震地战吼在基础野蛮人职业里解锁而不是兽王专精中解锁。现在,如果玩家选择专攻震地战吼,他们将在凶猛的熊人形态中获得全部效果。
动图看官网
Maul 新增技能-暂译:猛烈侵袭/侵袭/袭击
侵袭是熊人的新技能,用于取代咆哮. 咆哮有两个问题我们需要解决。首先它与横扫的区别不太明显,因为它的状态类似于小范围近战攻击,而且当横扫拥有自己的完整树时,很难平衡它与横扫的竞争。其次,新的熊人模型有不同的体型,有更大的手臂和不那么突出的头。像咆哮这样的咬人动画在这个新模型中不再有意义。
我们仍然想在熊人形态中加入更强的近战攻击和冷却时间,以提供一种混合近战玩法的方式,这样它就不总是单纯的横扫三连。为了加强这种混合攻击的独特用法,我们决定给它一个中型到大范围的效果,并给它更多的伤害。我们在游戏中添加了移动元素,让玩家在攻击时感觉非常不同,并为动画添加了足够的重量和影响。随着所有这些改变,原来的名字咆哮不再适合,所以我们把它改成了侵袭。
动图看官网
Rampage (新增技能-暂译:野蛮冲撞,区别于原有迅猛龙rampage技能节点:狂暴)
每个优秀的斗士都希望能够在战场中快速走位。特别是在ARPG中。虽然熊人的猛冲提供了这一方式,而且它运作良好,但对于猛冲中的熊人来说,移动得这么快并不合适。它基本上和我们目前不太满意的守卫的冲锋一样。所以我们采取了一些其他的定义和想法,我们想要展现一个新的动作技能,是独特的和有趣的。拥有一种野蛮狂暴的感觉的定义。从运作上来说,你不会移动得非常快,但你会在移动过程中摧毁所有的目标物,你可以在移动过程中稍微调整自己的轨迹。
动图看官网
新的熊人形态技能树
德鲁伊幻想的力量之一来自于它通过变形来适应危险的能力。在我们之前版本的熊人中,这种变形也有相当多的限制。一旦你变形,你就失去了之前特别加强的过的技能。我们新的熊人设计解决了这个问题,为您介绍几个方式在行中结合这些变形前特化的技能。因此,熊人的攻击模式比以往任何时候都更加深刻和多样化。
下面是这些节点的一些示例以及其他一些功能强大的节点。
Ursine Storm 暂译:熊之风暴
当使用横扫或者侵袭击中至少一个敌人时有几率触发漩涡
Skull Crusher 暂译:碎颅
侵袭可以受你的跃击技能树影响
几个示例节点允许你在熊人形态中使用其他野蛮人技能
Wild Command 暂译:蛮荒号令
当你使用侵袭击中至少一个敌人时,你的召唤物于8秒内造成提高伤害,这个效果可以叠加。
Bringer of Storms 暂译:风暴使者
侵袭和野蛮冲撞的基本物理伤害和所有来源的增加伤害转化为闪电。所有的增益将不再从物理伤害中获得,而是从闪电伤害中获得。
Crackling Assault 暂译:脆弱攻击/弱点攻击
当野蛮冲撞过程中你每秒不断多次释放Storm Lightning 暂译:闪电风暴/风暴闪电/电闪雷鸣
熊人技能天赋树提供了各种各样的强大节点。
动图看官网,可以看到野蛮冲撞时释放大量电闪雷鸣(像是在电自己的屁股··)
谢谢你看了0.8.4补丁中德鲁伊穿熊形态的一些改动。我们希望你能尽快加入我们,来看看令人兴奋的德鲁依技能更新——树根缠绕。
以下是本周你可以期待的事情!下次见!
德鲁伊重置开发周:
11月1日-熊人形态重置
11月2日-根须缠绕重置
11月3日- 树人形态重置
11月4日-新形态预告片
11月5日-德鲁伊大改内容和新形态
简洁翻译一下信息(无实质内容部分的直接机翻):
【传奇物品的问与答】
传奇级装备https://forum.lastepoch.com/t/legendary-items-what-we-know-so-far/45276/1
Q: 传奇级是什么颜色
A: 不能透露。但是颜色就那么多,我认为我们不太可能改变其他现有的颜色来为它腾出空间。所以我们确实选了一种颜色,就很像以前选的但是会有一点点改变。
Q: 是否只能从永恒隐匿物Eternity Cache中获取传奇级装备?
A: 比较复杂。
Q: 传奇级会对大部分独特物品造成影响吗?尤其是巨石boss中的那些?
A: 有一定的影响,虽然独特的掉落不会改变, 但获得你确切想要的独特的方式会有变化。
Q: 传奇除了附加属性外还有其他的特性吗?
A:是的!他们肯定会的。曾经的,可能有一个例外-绝大多数传奇,可能是每一个传奇,将有一些特别的不只是直接的属性附加。
Q: 在下一个补丁中,你最期待社区看到的是什么?
A:我想人们也会对传奇的发展感到震惊,这是一种好的方式,一种非常好的方式。传奇是我们在一些系统中遇到的问题的答案,人们会问,“哦,这似乎不合适,这是无用的,你要怎么做”,这就是我们要做的。所以我真的很兴奋。
Q: 有多少与蜜蜂有关的传奇?
A: 我知道的有2件。
Q: 下个版本会有多少传奇道具?
A:很多,很多。我不知道确切的数字,但它很多,真的很多。比你想的要多得多。无论你认为这个数字是多少,它几乎肯定是更多。
Q:在此之前,你的传奇设计理念是,每次制造一个传奇,大部分装备仍在制作中。随着传奇服装的到来,这种情况仍然存在吗?就像一个传奇的设置,几个独特的或设置道具与其他正在制作。
A:啊,自从我说了那句话以后,很多事情都变了。我知道,放下这些,继续生活,对吧?
Q: 你还能透露更多关于传奇的信息吗?和独特有什么区别?
A:他们做很酷的东西,他们打得很厉害。
Q: 传奇级将会有职业专属吗还是说可以匹配多个职业?
A: 有的是专属,有的是共用。
Q: 传奇物品的设计终极目标是什么?
A:传奇道具的设计目标是;你要争取的东西,你知道有更高级道具,真正强大的东西,你肯定能得到。就像给定某种——好吧,确定性可能是一种误导——但你对需要获得的传奇有一定的选择权,所以你可以目标性的获取需要的传奇属性。这是非常重要的。它们将不会成为一种一次掉落就直接获得的道具。传奇道具是你所追求的东西,刺激玩家去获得,它们真的真的很好。
然而,为了创造出如此强大和优秀的东西,我们需要的是,要么它是一次掉落就得到,就像你得到了亿分之一的几率,你突然变成了无到暴富,之类的东西(这也许不是制作组希望的)。(所以)虽然拥有这些掉落真的很棒,但我们已经将传奇物品作为物品分类的一个重要部分。能够控制你要得到的是哪一个,并且能够把它们分成几个部分去获取,这是非常重要的。
《暗黑破坏神2》中的混乱事件便是一个很好的例子。在pandemonium事件中,你可以找到来自特定小boss的稀有掉落的钥匙,你可以将这些钥匙组合在一起,以开启一些非常困难的boss,然后掉落器官,你可以将这些器官组合在一起,以对抗游戏中最困难的内容。就是有一些前期工作,一旦你找到了掉下来的碎片,你就可以把它们组合在一起,做出真正好的东西,换句话说,你有一定的自主权。
这将会给游戏添加一些这样的元素。所以你要完成特定的事件,将这些事情结合在一起,从而创造出更好的物品。是的,我想这就是它的终极目标。
Q: 一个传奇级装备最大的属性是有多少个?
最大有10-12,但就像4t7一样基本没可能得到。正常我们可以期盼的是大概8条属性这样。有一个传奇是3条属性(如果你故意去那么做)。所以范围是3-12条。
Q: 可以装备多少件传奇有限制吗?
A:目前还没有。这种情况可能会改变,但目前还没有。我想说的是,你想要获得的符合你的传奇是非常困难的。所以你可能会发现自己真的要肝一个特定的传奇,但你只是还不能得到它。你可能需要一段时间才能得到你想要的传奇。你可能会得到接近你想要的,但不一定完全符合你的想法。也可能在某些情况下你发现一个传奇但它不如你的其他东西好。所以会有很多需要肝的地方。
Q: 所以基本上所有那些想要超过4个词缀的人你都用传奇来解决。很高兴听你这么说。是否有可能在传奇上制作附加词缀,或者它是严格的不同物品的组合而成为一个?你最多可以组合多少道具才能创造一个传奇?
A:对不起,我不想回答这个问题。你基本上是在问传奇是怎么运作的。这里有一些假设-我也不希望你们过于依赖这些假设。但是,对不起。当传奇被完全揭露时,所有的都将被揭露。
Q: 传奇和独装有什么不同?
答:它们肯定会更棒、更稀有、颜色不同,你也能更好地有一定的选择性的获得它们。独特道具,你无法控制它们所拥有的属性。但是传奇,你将有更多一些的自主权。
Q: 能给我们一个传奇色彩的泄露吗?
A:不,因为可能会有变化。它不是一成不变的。我不得不告诉你们一些将要发生的事情,因为如果我说一些类似的事情,“它可能会是这样的”,然后它会发生轻微的变化……我不知道发生了什么,但有一个电话游戏正在发生。我看到有人在聊天中说,‘哦,他们说这将会发生’,我就好像我知道你指的是什么,但我绝对没有那样说。所以我得小心点,说些我们更有信心的话。
但就像,我们不打算改变其他东西的颜色在色谱中只有那么多的空间来放置另一种类型的物品所以你们可能可以-不是确切的十六进制代码-但你们可能可以非常接近。
我能看到我们在改变次要物品的颜色。所以我的意思是,我们不太可能改变普通物品、魔法物品、稀有物品、独特物品或固定物品的颜色。
简洁翻译一下信息(无实质内容部分的直接机翻):
【地牢系统】
https://forum.lastepoch.com/t/dungeons-what-we-know-so-far/45257
Q: 嘿,迈克,关于地下城你还知道些什么?如果没有,你是否可以将其他游戏中的系统进行比较?
A:地下城将扮演一些角色。他们不会只为了一个目的。《地下城》将与一些不同的系统相结合。它们的一部分将在游戏的早期呈现出来。它与终局系统相关连。那里将有一些功能,将帮助更高级的玩家享受游戏甚至更远。
另外,我们为《地下城》所做的初始发行也很漂亮——这确实是它的初始版本。我们确实计划再增加一些——这只是冰山一角。我觉得地下城会很有趣。我认为它们将成为《Monolith》和《Arena》的另一个有意义的endgame。
我真的没有什么好东西可以与之相比。我不知道,也许类似《暗黑破坏神2》中的rune rush伯爵夫人。这并不是一个很好的比较,但是相似的是。在地下城中会发生一些非常独特和有趣的事情,我很高兴能和你们分享这些事情,但不幸的是,我有意将这些事情排除在本次谈话之外。他们会很棒的,我知道你会为他们感到兴奋,一旦你知道他们是什么。
Q: 开发组博客里的地图随机化,是程序生成的吗?我不知道你是否能讲得更详细。
A:起初,现在的数量非常有限。就地图内容的程序生成而言,这并不是你所期待的。不是说这里是直路,这里是拐角,这里是T型的,我们把它们放上去然后缝合在一起,不是这样的。然而,它将与地下城机制完美结合。
地下城中出现了一些新机制,为我们创造了一些有趣的设计空间,这也是我们最近一直在寻找的。我认为这是我们进入这一领域并创造更多有趣boss战斗的一种方式。这确实为无限的新boss机制打开了空间,我们甚至还没有发现自己可以做到这一点。大多数boss战都很蛋疼,甚至我们不会想去进行(迈克笑),但现在有很多选择,这很好。
我不知道你们是否还记得,关于boss机制设计,我经常提到的一件事是,我们只能假设玩家拥有一定数量的操作。那就是移动和攻击——我们知道无论如何你都拥有这两样东西。
Q: 与现有内容相比,地下城是什么?
A:就像和整个巨石时间线相比,每个地下城流程会更短;地图稍微大一点,有具体的奖励目标。
Q: 你能透露一些关于即将到来的地下城的细节吗?
A:会很有趣的。这将是随机化的第一次尝试。我们开始的时候会比较慢,要确保机制正确,感觉正确。我们计划添加更多地下城。我们必须建立许多系统,使地下城成为可能。
所以我们有一个选择;我们可以建立系统使地下城成为可能,在084补丁里完善这个地下城系统,然后下一个补丁版本再放出一堆新地牢,而我们要做的是我们开始让初始的地下城立马上线。然后我们会收集反馈,可能会对整个系统做出改变,然后显著增加可用地下城的数量。
将会有一个开发博客来解释所有这些内容,并提供更多关于地下城目标的细节。它们有多种用途,所以应该能够满足我们在游戏中需要的一些东西,这些东西还没有出现在游戏中,或者在游戏中非常缺乏。
Q: 关于地下城系统,你有什么信息可以分享吗?许多游戏都有不同的处理方法,我想知道这款游戏会是什么样子。
A:它有多种用途。这不是一个单一目的的事件,它将在后续补丁中进行扩展。所以最初的版本内容会少一些,但会有一些很好的奖励,所以你会想要去获得(迈克笑)。你一定会想去做的。你会准备好获得奖励,然后去尝试它,你会得到你的奖励,你会非常开心。也许你会有点失望,但为了得到更好的奖励,你还得再做一次。不管它是什么,这意愿都会很强烈。
然而,我们也发现了一些边缘情况,即有的奖励内容并不是很强,但你可以主动且有意地这么做。你可以获得非常糟糕的奖励,但你必须非常具体和小心地去做。就像你必须努力才能得到坏的回报,但我非常希望人们会这样做。(???)
我想看看你从地牢里得到的最坏的奖励是什么。这将是我要求的更新后的一个挑战(迈克笑)。还会有一些逗比的。这只是我们已经想出了的一个,但很明显的一个挑战。你会知道的,我知道我这么说并没有告诉你什么,所以我很抱歉!
Q: 关于即将到来的地下城,每个地下城会有很多boss还是只有一个?还是仍然是个秘密?
A:嗯,第一个地下城,首先,我们计划最终制作许多地下城。第一次迭代会很小,有很多功能的东西,有很多我们需要设置的小东西。就像现在的地下城随机化系统。仅仅是设置这些内容就需要花费大量时间,这就需要花费大量时间去设计和开发新的地下城。在后续的补丁中,我们将有更多的时间来添加更多的地下城,但现在我们开始的数量相当少。
最初的boss需要花费大量的开发时间,所以我认为最初的boss只有一个。这并不是说它只会有一个boss,或者有些地下城将会有可变的boss或可选的boss(我不知道是什么),但最初提供给第一个地下城的只有一个boss。
这将是一个相当独特的boss战斗机制。因为——这是我在直播中一直有意避开的之后会说到更多,但我一直有提到,当我们设计boss战斗机制,我们可以假设玩家的可操作空间就是只移动和攻击。我们希望从这个系统中得到的是为boss提供更多的设计空间。
Q: 你只能假设玩家拥有移动和伤害?我没听错吧,如果是的话,你能详细说明一下吗?
A:是的,所以我们只能假设玩家能够做的两件事是移动他们的角色和攻击。所以我们知道你有移动能力,我们知道你有基本攻击能力。这就是我们所知道的你真正拥有的东西。你可以在你的动作栏上有任何其他的动作——也许你已经将键位设置为完全不造成伤害,或者你根本没有设置移动技能。我们不能保证你有移动技能,我们不能保证你有治疗技能,我们不能保证你有远程伤害技能-我们唯一确定的事情是你可以移动,你可以攻击。这意味着如果我们拥有boss机制,即设置一堵墙,而你能够伤害到boss的唯一方法便是远程攻击,但有些角色却没有任何远程能力。那些角色就是不能打那个boss。所以我们不能假设玩家拥有特定的能力。或者我们会说,你必须尽快离开这个区域,以避免死亡。我们必须假设玩家能够通过步行而不具有移动技能而走出这一区域。
这就是为什么-我经常看到-拉贡的不可能(?)。比如我用冲锋,但我不能只用冲锋。你可以在不使用任何移动技能的情况下干掉拉贡,而且不会被他的大攻击击中。这真的很难,但有了移动能力就容易多了,但这是可能的。我们在测试大多数boss时都会考虑到这一点。我们尝试着去创造一些在某些关键领域中有所缺乏的角色,但是机制仍然可玩。所以就像我之前所说的,如果我们能够确保特定的boss拥有新机制,无论你是什么职业,这便能够提供给我们添加boss机制的新机会。
我认为《塞尔达传说》就是一个很好的例子。对于那些不知道的人来说,大多数《塞尔达传说》游戏中都有地下城,玩家进入地下城时会有一堆锁着的门。假设门上有很多眼睛如果你用箭射这些眼睛门就会打开。然而,你没有弓,所以你不能射击它,但在地下城中,在某些时候你会得到弓,而地下城的其余部分就会打开,因为你现在可以射击门上方的眼睛。所以在这整个地牢你可以知道,很多这个地牢的敌人易受箭伤,当你知道杀死这个地牢boss的方式是用获得这个地牢中的特殊道具去击杀…或者更为容易,也许吧。所以这是一个很好的例子,他们可以在设计boss战斗时假设你将获得这个机制,因为他们知道为了在这个地下城中找到boss,你必须使用这个机制并了解如何去用它。
所以我们一直在寻找一种假设玩家拥有特定机制的方法,以便在boss战斗中添加新机制。这是我们正在研究的。
Q: 关于地下城的运作有什么进展吗?
A:非常少。会有一个开发博客对此进行详细介绍。这周我们刚刚推出了第一个功能版本。在我们推出游戏之前,我们必须确保自己所做的事情是可靠的,因为如果我们宣布了游戏并提供了相关细节,然后我们就会想‘哦,顺便说一下,我们必须改变它’,那就太差劲了。
Q: 地下城会有独特的专属掉落物品吗?
A: 是的,在某些情况下,有些东西你只能通过进入地下城并成功完成它才能获得。不过,我还不能告诉你是什么。
Q: 死在地下城有什么用?我们是重生还是重新开始?
A: 这有点像死刑。你会在地下城外重生,我想这就是答案。
Q: 地下城地图可能有多少种变化?
A:我不知道这其中的数学计算是怎样的,有些变化是非常小的,但如果你想要更专业一点,它可能有几百万种。
Q:地下城将如何提升他们的难度?它们是基于区域级别,还是让玩家能够选择更高难度的内容,从而获得更多奖励?此外,如果地下城与其他终局系统互动,这些系统是否也会进一步增加难度?
A:这问题有很多东西未能披露。我真的不能给你确切的信息,因为我们还没有完成我们的大型地下城细节开发内容贴。我们还在做地下城,功能还没有——好吧,功能已经出来了,现在可以玩了,但还没有完善。我们仍在积极地开发它,事情可能会发生变化,所以我不想过多地谈论它到底会是怎样的。然而,它既是一种升级机制,也是一种最终游戏机制,这只有在涉及某种规模的情况下才有可能实现。所以,除非我们完全改变我们想让它在接下来的日子里运行的方式,否则就会出现某种形式的扩展(Mike笑)。
是的,地牢缩放,当我们有缩放难度时,缩放奖励也是一件事。我想情况并非总是如此,因为有时候我们会做一些难度和奖励不匹配的事情——比如在受虐者模式中,我们会说:“祝你好运!”
简洁翻译一下信息(无实质内容部分的直接机翻):
【锻造的改变】
https://forum.lastepoch.com/t/crafting-updates-what-we-know-so-far/45277
Q: 关于即将到来的锻造系统的改变,你能分享些什么吗?
A:我能分享的不多。问题是还没有完成。所以我们喜欢尽可能地透露和分享一切信息,因为我们知道你们喜欢提供反馈,我们也喜欢从你们那里得到反馈,尽快得到反馈是非常有价值的。然而,我们甚至还没有通过内部游戏测试阶段,看看我们是否想要做出任何重大改变。
关于锻造系统的变化,我想说的是,我们试图从系统中移除和缓解的主要内容是,突然之间,你的这次锻造结束了·····。每个锻造过程都需要有积极和消极的可能结果。所以你去锻造时,你想要添加一个词缀或你想要重新roll一个词缀的统计-需要有一个,我们计划有一个积极的和消极的结果。现在,积极的结果是成功的,消极的结果是有问题的。消极的结果现在有点太残酷了,而积极的结果就是你期望发生的,在很多情况下。也有一些爆发的成功,所以在这些案例中会有一些额外的积极结果。
我们的主要目标是消除玩家通常会出现的情绪状态——释然或失望。所以你要么因为它成了你认为它应该获得的属性而感到宽慰,要么因为它没有成为你认为它应该获得的属性而感到失望。我们想要的状态是,当锻造失败时,它就只是失败了,你很失望,但它不是像不管第一次糟糕的事情发生了什么,这件事永远结束了(迈克笑)。就好像还有机会发生什么好事一样。
我们看到了许多来自社区的建议,有一些人实际上已经非常接近我们的设计改变,至少现在是这样,有几次我只是想说,‘是的,就是这样了……你猜对了!“迈克(笑)。
我们还没到那一步。我们已经全部设计好了——我们有了新的符文,我们有了新的雕文,我们对旧的那些不再有用的进行了修改,就像它们都被指定出来了一样……我们现在只是在做一些其他的事情。
Q: 分解符文会变成稀有/半稀有的掉落物并从npc商店中移除吗?附加碎片的数量会降低吗?现在它们掉得太频繁了,我的锻炉里有成千上万个。这些也将成为1.0时很好的交易货币。
A: 所有类型的制作材料、符文和雕文的功能都将得到一个大的改变,所以忘掉你对它们的了解吧(Mike笑)。可能会有一些平衡问题,更有经验的玩家有太多的这些东西-我不知道。事实上,我不这么认为。我想一切都会好的。
发布补丁后,这些东西会做不同的事情(迈克笑)。分解符文,我想,是最不受影响的。分解可能是完全不受影响的一种。塑造符文,那个也差不多。可能完全一样。从技术上讲,它不完全一样,但基本上是一样的。
Q: 为什么90%的升级机会感觉更像是90%的损坏机会??
A: 我可以告诉你确切的原因。假设你有90%的成功机会,你去做了——就像它应该是一件有保证的事情——你再做一次,再做一次,再做一次,再做一次……你继续前进。我们刚刚做了,那是多少,六到七次,90%所有这些感觉都是有保证成功的,对吧?你可能会想,好吧,如果我以90%的概率锻造了10次,我就有可能失败1次,对。因为损坏机会是一个二进制-它发生或者没有,当你得到5或6次成功,或不管多少次,90%连续的滚动机会下,你有50%的几率损坏(0.9 * 0.9 * 0.9 * 0.9 * 0.9 * 0.9 = 53%)。
所以当你锻造一个物品,你可以通过锻造他的低级词缀,比如所有的T1,T2,T3之类的,同时使用雕文降低损坏机会,使得你在这个物品的锻造里6-7次都有90%机会左右获得成功。一直在做这种高几率成功的锻造一个物品时,其实损坏几率会随之提升,我知道这看起来很蠢,但是这个是机制的运作方式。。。
这就是为什么我们现在所拥有的锻造系统有些不直观,并让人感觉糟糕的原因。我们真的在努力研究这是如何运作的,我们有一个方法,我们希望能解决这个问题——解决使人伤心的感觉——但保留锻造的困难…。这才是我们要找的东西。我们并不想移除这些功能,我们也不想让锻造成为简单的模式——我们只是想改变给人的感觉。我们认为我们有办法很好地解决这个问题。我们还在测试,我们还在设计,我们还在为它做所有这些事情。
这件事已经酝酿很久了。说实话,我们第一次提出这个改变大概是在一年前。大概一年多以前吧。但是,是的,这就是为什么90%的升级机会感觉更像是90%的损坏机会——因为这是……有点(迈克笑)。
Q: 下个版本会有新的符文或雕文吗?
A: 应该有。啊,糟了,我不知道具体数字……不过至少会有一个(迈克笑)。不止1,但我不知道是多少。我不想说错了。肯定有几个。
有一些是在旧的基础上改进的,有一些是全新的,有一些几乎没有改变。分解还是一样的符文,塑造符文技术上改变了,但如果有人用过,他们看到然后他们会是什么样子,”是的,迈克,我猜你在技术上正确的,但没有它没有迈克(笑)。
Q: 所以你不会改变潜在的机制,而只是改变锻造机会?
答:不,有一些机制上的变化正在发生。我们需要改变的不仅仅是显示来改变它的感觉。我们稍微改变了一下机制。我要说的是核心功能,比如,这里有一个物品,我要升级这个词缀,我要添加这个词缀,它的核心功能是不变的。所以它仍然是相同的基本结构,但是系统作为一个整体发生了功能变化。我知道我说得太含糊了,我也知道你在试图弄清楚这些变化是什么,但它们还不是100%固定不变的,这就是为什么我不能说,“好吧,这就是将要发生的”。
我知道至少有一个人会非常高兴,因为他们曾经在论坛上宣传过一个几乎相同的系统。话题可能已经结束了。我不知道,但我在某个地方看到有人说了基本相同的事情,我就想,是的,这就是我们已经在做的。
Q: 有没有计划在战利品过滤器中增加一个选项来选择空置的前缀/后缀作为一个过滤选项?
A:我想还没有。不过我真的很喜欢这个。然而,这在新的锻造系统中将不太可取——因为有太多的空置词缀。太多的空置词缀对于你在新系统中找到的物品来说是件坏事。我知道这是断章取义的,非常没用的信息,但是是的。在很多情况下,一个空置词缀真的很好。是的,就那一个。
也许吧,我知道很多人都要求这样做。战利品过滤器是游戏中非常重要的一部分。
Q: 迈克计划让所有的物品损坏可以让他的锻造更新成为一个好东西-好想法!
A: 是的,又来了(迈克笑)。就像我刚才说的锻造正是我们想要改变的东西。而不是像“哦,也许我可以得到一些东西,但它只是块屎,并使物品变得更糟,突然之间,甚至没有任何意义去尝试在物品上做最后一点锻造,因为你可能会让它变得更糟”。这就像,风险/奖励方面是好的,但当它真正破坏了你的物品,你正在使用的物品时,就糟糕了。
这意味着你最终只能锻造自己并未真正使用的备用物品。所以你必须拥有你正在使用的装备和你用来锻造的装备,直到你能够在完全成功的锻造之后获得一个可以替代原有的装备。但这种感觉并没有那么好,因为你可能会通过锻造而让物品变得更糟。我们试着把所有的东西都拿出来——我们不能把所有的都拿出来——但是我们试着尽可能多消除锻造带来的不好的感觉。
Q: 新的工艺系统是否解决了拥有数千个未使用的碎片的小问题?看到碎片数总是上升而不下降,感觉有点不好。
A: 新系统中有一个机制,意味着碎片会被更频繁地使用,总的来说,你最终会使用更多的碎片。我们知道,在使用哪些碎片和积累哪些碎片时,常常存在严重的不平衡。你坐在那里,得到一个你想要的碎片,还有400个你永远不会用到的碎片。我们还没有针对这种情况的具体方案。我们很清楚这是个问题。
有很多简单的解决方法。基本的东西,比如,你可以用10:1来交换任何分片。这可能有点太开放了,因为对你来说,任何T20物品突然变成了你只需要其中两种碎片去达成——如果你从该物品上分解下所有碎片的话。我们有很多不同的选择来处理这个问题。这并不是一成不变的,这也不是我们所满意的。然而,在新的锻造系统中,你将使用更多的碎片。
Q: [这不是一个问题,但迈克试图通过锻造来改善他当前的装备,并在他的所有尝试中收到一个轻微或破坏性的损坏。]
A:看,这个,这个现在发生的效果就是我们想在新的锻造系统中改变的。
Q:[不是一个问题,但迈克尝试在Odachi上制作添加混战虚空伤害,失败91%。]
A:它只是被扔在地上,甚至没有被卖掉。发生在那里的事情,就是我们通过制作来修复的。那就像…就在那里!迈克(笑)
我喜欢破碎,那是刺激的一部分。难以接近的锻造是不好的,但风险太小的锻造也是不好的。没有低谷就没有高峰。
Q:我完全同意。我觉得《LE》制作现在处于一个非常好的位置,我也觉得失败的风险是一件好事。如果获得完美或接近完美的物品变得微不足道,那么它真的会消耗很多东西。
但总而言之,我并不太担心,因为我相信EHG已经想到了这一点。
A:这是一个相当大的整体改变,有一件事我们很清楚,那就是从任何一个特定的掉落中得到一个T20物品的机会,平均来说,和现在差不多。
获得特别强力的物品的难度将保持不变。最难受的感觉是发生在90%+几率时突然一个东西爆了。例如,当你在第一次尝试锻造时,就有90%以上的成功几率摧毁一个道具。
当你在第一次尝试锻造时,有90%以上的成功几率立即摧毁一个物品。
Q:好的这是公平的,但我觉得显示90%几率成功很奇怪,像一个物品开始锻造时感觉像是100%之后,它会好像降到70%。因为如果它在70%几率左右损坏我可以理解,但是90%几率还损坏,那是令人沮丧的,你说你想改变它,为什么它还显示90%成功如果它在90%就坏了,是否可以在第1或2次锻造后 成功率就直接显示为70%-60%不是更贴切吗?(我猜意思是参考之前二进制的算法,实际性的展示出实际的成功率,而不是隐藏式的计算,然后将这部分内容推给二进制背锅)
A: 这是一个我们正在重点考虑的选项。
Q: 如果有个奉献系统,你的一小部分经验可以被喂给一个物品,以恢复它的不稳定性。这将是一个非常缓慢的过程,并提供一个最终达到道具制作完美的最终游戏目标。
人们已经在想,在游戏的最终阶段,经验的作用是什么。
A:有趣的是,我们今天有个会议,讨论了100级后的经验值。考虑到即将到来的锻造系统的改变,你所建议的内容可能并不适合。
Q: 谢谢你揭开了面纱的一角。我对你的解决办法很好奇。我喜欢当前系统的平衡性,除了我发现一个T17道具在T19锻造时发生了破坏性损坏,导致它回到了T17。
A:是啊,失去已获得的T级感觉真的很糟糕。我们认为这个新系统将保留旧系统的所有优点,去掉它的缺点。一如既往,我们将继续测试,并寻求社区的反馈以完善系统。
在线玩家比原来多了很多,感谢感谢,很多人在游戏里交流,我们意识到聊天系统也要随之进行更好的改进,吧啦吧啦。
State of the Multiplayer 多人联机
大家对多人联机一直很关注,我们也很重视,所以时不时会放出一些目前的进度,已经开始测试了,但是还没能上线,具体日期待定,关注更多消息可以看以下两个帖子. 可直接点击官网链接多人联机系统更新信息→ Multiplayer Progress Update - September 2021 313. 可直接点击官网链接联机系统的问与答→ Multiplayer FAQ 51.
Forecast for 0.8.4 and beyond 0.84前瞻和之后的计划
本部分内容官网地址(有的新变化的动图可以看看):
https://forum.lastepoch.com/t/0-8-4-and-beyond-october-2021-development-update/44940
0.84包括了:传奇级物品(新增游戏顶级装备,与独特不一样的级别);重做德鲁伊职业,
新内容永恒(不朽)隐匿物;工艺系统更新
开放第一个地牢;新的角色模型。
0.84之后:
重做内容(区域地图,技能,动画),画质提高
10-12章节(目前9),物品交易系统:集市(本帖0.83内容处有说明)
多人联机测试(本帖0.83内容处有说明),favor system喜好系统(不明朗。势力?与怪物或者npc打交道提高好感?击杀怪物多了有厌恶度?提高出精英的概率?)
更多的地牢,endgame系统:纪元的呼唤(未有更多信息)
符文大师,术士,训鹰人三大新进阶,endgame系统:记忆(纪念?)之门(未有更多信息)
失去的记忆(本帖0.83内容处有说明)
传奇级物品和永恒(不朽)隐匿物
0.84的主要内容。自2018年宣布这些内容以来,我们在内部反复做了很多设计,以确保它们有着出色的游戏末期内容和让道具掉落使玩家更兴奋。我们还没有准备好宣布传奇及物品的具体,或者永恒隐匿物如何影响它们的获取,但至少玩家们先保留着你们的极品崇高(紫)。
解析猜测,eternity cache是获取传奇级物品的游戏方式(之一?最主要?唯一?),传奇级是游戏顶级物品,但是也不能完全抹除紫装的作用,目前还没有更进一步(传奇物品出多少件也不知道)的说明。
德鲁伊重做
早先我们谈论过该计划(链接→) improve the Druid mastery 85 尤其是变身技能和机制。下一次更新时玩家将会见到这些改变:
- 新的德鲁伊形态
- 变形技能全都有新的外观
- 变形技能全都有新的技能树
- 新的变形机制将包含新的资源体系(回魔回血方面的改变?)
- 更容易的保持变形持续存在的能力
- 多种变形集合bd的支持
- 德鲁伊形态联动能力
- 重做和更新其他德鲁伊技能
下周会有更多关于德鲁伊变形内容新闻放出,目前可以官网先看看熊德的gif。
第一个地牢介绍
0.84将开放第一个地牢,作为LE另一个主要的游戏系统,我们会在之后陆续添加更多的地牢以及地牢机制,我们将会放出更新关于此次更新的内容信息,但就现在而言,we can reveal that it will utilize our first iteration of map layout randomization(这句话不太理解,影响地图随机性的变化之类的),同时会提供不同于巨石秘境的游戏体验
锻造系统更新
《Last Epoch》中的锻造系统是我们最喜欢的系统之一,所以当我们对其进行更新时,我们要小心不要改变玩家喜欢的部分。然而,我们觉得目前的系统存在一些问题。例如,随机因素和物品破碎可能会导致“感觉糟糕”和令人沮丧的时刻。
在0.8.4中,锻造系统将会有一些重大的改变。它仍然是不可逆转的,包括使用词缀碎片来增加或添加特定的词缀属性,我们也仍然保留了随机元素。然而,这种随机性将不再以道具突然破裂的形式出现。(猜测是因为玩家反馈经常成功几率与实际破碎率不符,官方决定在原有基础上重新测算和决定如何改进(以前的官网帖子有过讨论,但是具体如何还是要看实际游戏084版本))
继续提升游戏画面
以前,现在,将来,提升是永远都在做的。比如在083的更新中,蛮子得到了新的外观模型,我们也会在下次版本时加入其它角色模型的改进。新模型也包含了面部动画,这对游戏的未来改进非常重要。我们同时也努力的设计新的和改进原有的装备以匹配我们即将完成的所有游戏内的武器和副手。
目前许多不能完好展示《Last Epoch》的视觉效果正在被重新制作。在德鲁伊重制的基础上,包括烈焰掠夺,毒蛇打击,漫游灵体,狂怒,急速和许多击中的视觉效果。(官网可看到gif)
同时我们将持续的回顾和改进一些旧有的敌人,有一部分的虚化敌人原始外观比较蛋疼所以也将会改进它们以匹配游戏目前给人的感官。
我们要改动的另一个敌人是所有形态的树人。(以下左到右为虚空,霜冻,迟缓中,被召唤的树人这几种代表)
LE角色选择画面也很老了,很多人都提出过 。 我们感受到这种第一印象的重要性,所以我们重新制作了这些界面,包含了新的视觉内容,角色的不同的更好的体现,UI界面的升级。
新哨兵模型
In the October 2021 Development Update 36 前文中,我们透露了我们关于0.8.4补丁的计划,以及我们正在努力提高游戏的视觉质量和保真度的计划。新的角色模型是《Last Epoch》未来发展的重要一步。升级后的模型将提高角色的逼真度,并为未来更新的关键故事剧情的面部动画的支持奠定基础。
上次的更新带来了新的野蛮人模型和盔甲套的更新new Primalist model and armor set 130 - 下一个将是哨兵!
新的哨兵盔甲套件外形
除了新模型外,“哨兵”还获得了两套新的盔甲。跟他的初始套装说再见吧,那是该游戏中最古老的套装外形之一!在下面的图片中,你可以看到我们心爱的和自己设计的“桶头盔甲套装”的替代品。
第二套0.84更新的套装外形将在版本中期加入。我们的美术团队为这个系列添加了许多新的细节,结合了多种材料,如皮革、布料和金属。我们继续推动我们的角色模型朝着新的和更高的标准前进,我们对目前哨兵的外形改进工作感到非常自豪。
长矛-长柄武器重制
https://forum.lastepoch.com/t/spears-polearms-rework/45249
在最近的补丁中,我们更新了一些武器组的3D和2D艺术,并添加了强大的基础属性来支持各种各样的bd。在下一个补丁中,我们会更新更多的武器组,比如长柄武器。
我们还在0.8.4中对项类型名做了一些更改。长柄武器被重新命名为长矛,锤不再被称为钝器。从“长柄武器”和“钝器”到“长矛”和“锤”的变化是有几个原因的:
- 当我们最初将这些项命名为类别时,我们使用了范围广泛的名称,这些名称清楚地包含了它们所有的基本类型。然而,这导致名称本身让人感觉很枯燥和工艺化,特别是钝器,所以当选择新名称时,我们决定优先考虑具有强烈幻想色彩的引人注目的名称。
- 第二个原因是,故意扩大原始名称的范围导致了歧义,它们可能引用不属于它们的基类型。在长柄武器的例子中,我们有像帝国戟和卢塞恩这样的道具,它们分别是斧头和权杖(它们在动画中表现得更好),但在现实世界中,它们是长柄武器,许多其他游戏也将它们归类为长柄武器。与此同时,钝武器也可以被理解为包括权杖和手杖,特别是因为这个名字在风格上不同于“剑”或“斧头”之类的东西,所以很容易被误解为指代更大类别的物品。
对于这两个新名称,将有更多的情况中,物品类型不能完美地描述一个单独的基础类型,如长矛类的三叉戟或锤类的镐锤之类的。但是我们相信,这种风格的这些物品类型的命名是RPG游戏广泛运用的,这应该不会误导玩家,如果有人不知道一个物品的具体物品类型只是因为不知道这个物品本身而已(即不会造成太多误导和纠结)(例如。”一个棍棒是什么?是锤还是其他东西?”),而不是错误地认为它是错误的道具类型(例如“我猜苜蓿锤是长矛-长柄武器”)。
现在,让我们仔细看看我们的一些新的长矛武器,0.8.4中会上线。
耀阳长矛(暂译)sun spear
基底45近战物理,30-50近战火,3-6%基础近战暴击
三叉戟(暂译)Trident
基底80近战物理,100-180%近战爆伤
冰霜长矛 (暂译)Ice Spear
基底60近战冰霜伤害,3-6%基础近战暴击
双叉矛(暂译)Coiled Bident
基底86近战物理,60-80%几率近战造成中毒,60-80%提高毒素伤害
屠龙戟(暂译) Dragonslayer Glavie
基底107近战物理,4-7%近战基础暴击,75%火焰抗性
弑神长矛(暂译)Deicide Lance (杀神兰斯!)
基底115近战物理,5-15%物理穿透!,5-15%元素穿透!
0.8.4之后有啥
我们的长期目标之一是继续改进和重做剧情章节,使剧情的质量达到我们的新标准。我们将添加更多配音,进行对话和叙述调整以帮助玩家融入故事,并致力于收集知识,让玩家能够了解《Eterra》更深层的故事。
我们也有目标让《Last Epoch》的战斗更有影响力和满足感。获得正确的战斗感觉是绝对重要的,我们正在探索许多我们可以做的改进,包括更新打击视觉效果,探索定向打击效果,全面改进打击声音等等。
0.83前瞻和之后的计划
0.83之后的更新计划,上图下半部分:
德鲁伊变身重做,传奇等级物品
失去的记忆,永恒的隐藏(不懂是啥)
地图,技能,动画的重做;整体优化
章节10-12,三职业符文师,术士,遛鸟的
继续多人联机测试,交易系统
地牢,faver system也许是势力种族声望系统?
endgame系统两个,比如秘境和竞技场也算是endgame系统之一
具体说一下交易系统
1:交易系统
关于交易系统,我们目前的计划仍在进行中,需要进行规模测试,但主要是围绕一个名为the Bazaar 集市的玩家聚集区域。在集市中,你可以访问其他玩家的商店,用游戏中的金币购买道具。出现的玩家商店是随机的,所以寻找你感兴趣的装备的行为就像逛街,而不是在第三方网站上寻找玩家进行直接交易。我们希望大家以刷刷刷为获取装备的主要途径,所以我们的目标是创造一种愉快的体验,而不是通过交易来获得更好的道具。组队的玩家也可以互赠物品,双方玩家加入组队后刷出的物品才可互赠。
2:朋友互赠,参考1
3:可以在聊天里贴入物品的链接
4:联机模式的启动是否会改变现有的掉率和锻造方面?
也许。但如果是这样,也不会变化太大。我们希望掉率还是围绕个人刷刷刷去平衡全局(组队掉落还是独立显示的,官方喜欢这样的刷子主流),并感觉我们现在正在做的是一个有意义的事。由于交易系统的运作方式,我们不认为这会彻底打破刷刷刷的游戏方式。
5:组队掉落方式
独立掉落,只有你能看见自己的掉落物,不能看到或者拿到队友掉落的。掉落率和掉落品质跟你自己玩的时候一样。
6:可以看到其他组队成员的掉落吗?
不能,我们不希望屏幕里充斥着你不能捡的其他人掉落的物品,但物品可通过聊天窗口粘贴链接分享给你的队友看你出了啥。
补充1:
失去的记忆
在最后纪元里,你将看到无数的故事,从震撼世界的冠军到卑微的孤儿。每一个故事都以失去的记忆的形式留下它的印记。你会在这些故事里对故事人物很重要的地方找到这些失去的记忆,并将它们组合起来,以获得独特的好处。
补充2:对联机测试的扩展说明,很多人误解说看到联机测试以为要开放联机。
官方目前还没有确定什么时候开放联机。但是一直在做的一个社区测试团队,一直在邀请活跃有建设性的官网社区玩家进行测试,而9月是准备将联机功能加入到社区测试内容中以供团队进行测试。目前还需要更多测试员,有兴趣的可以去联系他们。
最近看到官网大佬说如果联机测试没什么问题,会在年底前出来。
补充3:很多人对于游戏没有官方汉化有意见。觉得是官方看不起华人玩家啥的,其实不是的。官网上有很多其他国家一直也在要求出语言,但是官方目前答复是全力还在投入游戏的设计和制作内容上,他国语言的加入应该会在即将完善游戏到发布之间才会抽出身来联系专业语言翻译的对接各国翻译文本。不是不提供,只是目前还给不出一个具体的时间,请玩家多包涵。
083更新日志翻译:https://www.caimogu.net/post/70165.html
083bcd热修复补丁更新日志翻译:https://www.caimogu.net/post/70169.html