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This Month in Epoch - March & April 2023 - General - Last Epoch Forums
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所以这个可以是任何地方,从第1章接受返工到第1-3章正在返工。这很难说,因为Mike的回答在几周内发生了变化,但在游戏早期会有一些重做,可能会在0.9.1补丁中出现。
问:有没有计划重做现有故事的节奏?
迈克:所以开始的前两章要彻底修改。我们已经准备了一段时间了。它没有进入这个[0.9补丁,因为它]还没有准备好,还有更多的章节即将到来。部分原因是游戏的早期部分已经很老了,我们在关卡设计和故事叙述中学习到的许多技术和工具,以及所有这些东西,在我们做这些事情的时候,在游戏开始时制作内容的人都无法使用。所以它需要一点光亮。
问:我们需要其他的战役boss达到Majasa的水平。
迈克:我想是的。我想当第Z章的返工出来的时候你们会看到很大的不同。你会在游戏早期看到很大的不同。第一、二、三章会突然变得很棒。你会想,‘天哪,为什么一开始就不能这么棒呢?’我会说,‘因为我们没有技术、工具或经验’。
问:早期的改动会出现在0.9.1补丁中吗?
迈克:哦,我不知道,我不知道。我并没有真正参与它的开发,但从我所看到的东西来看,我希望如此。
问:上周你还不确定下个补丁会重做第1-3章吗?
迈克:啊,我不知道。我不认为是1比3。我认为第一批只是第一章,但我可能错了。嗯,我不知道。我想很快就会有新东西出现。老实说,我还没有看到它,所以我不知道,但我知道它在0.9版本的“可能列表”上已经很长时间了,所以我觉得它已经接近了,你知道。
如上所示,这个已经在0.9补丁中发布了,但是被推迟了,现在将在0.9.1补丁中发布。这不仅包括Reaper Form模型本身,还包括基于技能树中选择的节点的动画和模型的不同变体。
问:你们计划在1.0版本中制作巫妖死神形态MTX吗?
迈克:没有,但是巫妖收割者形态在下个补丁中会有一个新模型,我知道我上个补丁说过,但它应该在下个补丁中出现。我看到了它在游戏中运行的预览-并不是所有的动画都完成了,但是也有一些很酷的变体。看起来不错,真的很不错。我相信1.0之后会有MTX的。
问:我们会很快看到一个新的死神形态吗?
迈克:是的,我们实际上戏弄了死神形态的视觉效果。有一个关于它的论坛帖子。实际上,从那以后,它甚至得到了改进——它非常酷。它平滑得多,视觉效果更能代表基本角色模型,但不像……我不知道,这很难解释。真的很好,我的超级粉丝。
问:我想知道死神形态的视觉效果是否最终确定?
迈克:不。
问:与狼人相比,死神形态的视觉效果和动画效果都不太好。
迈克:我同意,新的就要来了。新的很棒。我在一周前看到了实际动画的预览,它们真的很不错。在模型上也有一些视觉上的扭曲,这取决于你所采取的节点,这真的很好。
我当然很高兴看到这个话题被提起,因为是的,子技能对玩家来说是非常困惑的,如果有迈克下面建议的东西就好了——适用于所有子技能的系统规则,没有例外,在整个游戏和游戏指南中都有详细说明。显然,他们需要克服系统的技术障碍才能使其正常化,但我想,一旦高优先级的项目完成,这最终会实现。
Q:子技能会保持现在的样子还是会在将来有所改变?
迈克:好,我把这个问题发到Reddit上,得到了很多回应。所以它的TL;DR是,我们有一个明确的规则,我们从来没有告诉你,它定义了什么会被传递,什么不会被传递。当我在开发者提问频道(我们的Discord)回答了一个错误的问题时,这种困惑就出现了,因为我离完美还有很长的路要走。迈克(笑)
[迈克重申了他在Reddit帖子中所写的一切,所以请阅读更多信息,或观看源链接]
这些就是现在的规则和例外。现在我想你要问的问题是,“未来它会如何改变,还是因为你不喜欢它而改变?”“有道理。我认为处理起来可能也很令人沮丧,理想情况下应该有一个硬性的系统规则来执行这个规则。
之所以会出现这种情况,是因为每次我们针对敌人目标设置条件属性时,我们都必须针对特定条件下的特定技能编写特定代码。任何传递给子技能的东西都需要进入-每个技能都有一个被称为mutator的东西,当你使用它时,它会根据你选择的节点改变技能的工作方式。
很多子技能没有突变,例如,让我们再次使用动力爆发-动力爆发没有突变来改变它,因为没有任何影响它的东西需要为该技能手动调整。如果有的话——我甚至不知道在狂乱中是否有一个有条件的目标,我不认为有——不管怎样,如果我们想要的话,我们必须做一个突变者,当它被使用时,把它附加到狂乱中,这样狂乱就可以在狂乱使用动能爆发时修改它。这是我们可以做到的,这就是为什么我提到的两个例外-这就是他们所做的。当我们制作它们的时候,我们手动进去调整它们。
所以我们想要做的是——我还不知道我们要怎么做,我们需要弄清楚我们要怎么做——我们需要有一些系统的方法来应用这种类型的效果,而不是依赖于我们在施法时手动调整每个技能突变并将该属性传递给每个子技能。我知道怎么做或者什么时候做吗?不。在功能方面,我是否确切地知道一旦我们这样做,它会是什么样子?不,我很抱歉,但我们已经注意到了,我们会解决的。
问:关于子技能的后续问题,这些规则存在的技术原因是什么,还是设计决策?
迈克:这是我们构建这些东西的方式——这又回到了子技能的设计上,即是否继承某些东西。这是我们没有考虑到的事情之一,它的长期影响和系统的膨胀。
我认为目前没有采取任何措施使其完全正常化的原因是技术上的限制。当我们第一次添加这种类型的效果时,子技能的概念还很早期,我们只是不断添加这些类型的效果,我们只是想,‘好吧,条件条件是不能继承的’,然后我们开始根据玩家的状态添加条件条件,这就是事情变得混乱的时候。
Mike透露,一个新的文将在1.0之前的某个时候出现,据他所知,从来没有建议过,也没有真正与锻造有关。如果有人有什么想法,我很乐意在评论中听到。(共鸣?)
问:有没有计划在1.0之前加入新的锻造雕文/符文?
迈克:是的,据我所知,至少有一个是计划中的——一个新的雕文。所以至少计划了一个新的雕文。这个雕文是我从未见过的。有很多符文和雕文的建议,这个雕文是我从未见过建议的,我认为没有人会建议它,因为它太疯狂了。这与手工制作没有任何关系。(有多疯狂?暗金打孔吗-但是又涉及到锻造,应该不是。跟装备有关又和锻造无关,除了共鸣这种还有啥,随机神像用的吗?)
问:这个新雕文是否与物品外观有关,比如transmog雕文?
迈克:不,没有。
Q:你们是否有进一步的/其他锻造选择的计划,特别是在游戏末期的锻造?
迈克:对,我的意思是,我们想添加更多的符文、雕文之类的东西。我认为当你进入游戏的后期,当你的能量水平上升时,改进的空间就会变小,因为你会发现非常具体的东西,需要在你的装备上有这些特定的词缀,这将会产生很大的不同。
所以,是的,我们会添加更多的雕文。我上次提到有一个新的雕文即将出现。我想可能就在这下面。(Mike指着他认为会显示在锻造清单屏幕上的地方)这里有一个新的雕文。它不会真的与制造有任何关系,所以这不是一个很好的答案,但我们正在寻找一些东西来扩展制造-一些像地下城奖励是添加新锻造机制的好方法。
我试着在不泄露我们将要做的事情的情况下说一些事情。但是,我们确实在计划和考虑做一些事情。我在说什么,命运轮回(阵营)将是一个很好的方式来做到这一点-帮助确定的物品寻找和制作和东西,所以是的。
碎片掉落
Mike为游戏中碎片掉落的变化提供了一个准备好的答案,以及一个shard sink“碎片接收器”——尽管这可能是Mike稍后讨论的碎片转换系统。
Q:自动拾取碎片会加入游戏吗?
迈克:关于这个问题,我有一个现成的答案,我可以念出来:
我们认为,让敌人频繁掉落你想要主动捡起的道具对游戏循环的感觉很重要,但你不需要花时间去检查它是否对你有好处。然而,有时会感觉很糟糕,特别是当它只是一个碎片时,所以我们计划让它们下降的频率稍微低一些,并且平均在更多数量中。我们还计划为你不想要的碎片添加更多的接收器,这样你就不会觉得捡到一个你不打算使用的碎片而已经有数百个碎片是徒劳的。
碎片转换
Mike表示,有一个碎片转换系统的计划,基本上可以将一个碎片转换为另一个碎片。
问:有没有计划加入合成材料组合,比如“a”加“b”等于“c”?
Mike:我们确实计划允许你在损失的情况下将碎片从一个转换到另一个。
问:有没有计划将我们拥有的大量碎片转换为其他碎片?
迈克:是的。是的,他们肯定有计划以亏本的价格将它们大量转换。所以就像20个强度碎片对5个智能碎片——我不知道这个比例会是多少,但大致是这样的。
Mike提供了一些小的系统更新进展。目前,他们正在开发的支持异步交易的后端系统是一个有待克服的技术障碍,需要在进一步开发之前进行。他们还制作了一些UI原型模型。该系统仍处于开发过程的早期阶段。
问:你有一个物品阵营发布的预期补丁号吗?
Mike:我们有一个目标,它将取决于异步交易功能后端系统如何整合在一起,因为这些系统目前仍在处理中。所以这取决于什么时候完成以及其他事情如何发生将决定什么时候发生。我们还没准备好说什么时候。它不会是0.9.1…我不这么认为。嘿,我可能是错的,但我真的很震惊,我真的很震惊,就目前的情况而言。
问:物品派系计划在1.0还是之后?
迈克:我是说,如果在1.0之后才能实现,我会很失望的。我会很失望的。我会感到惊讶和失望,但谁知道呢。我还没准备好承诺的原因是,还有一些技术障碍需要克服,如果不克服,事情就会推迟。
是的,我知道我已经对那些经常在这里的人说过几次了,但当我们发布那个文件时,那个物品派系文件,是在Chi第一次向其他设计团队成员提出这个想法的两周之后。是的,他们出现了(迈克笑了),‘我有一个梦想,伙计们,我得到了这个’。
问:你们已经开始在游戏中编写物品派系系统了吗?
迈克:没有,我们还在做后台工作。我们正在开发后端系统,使异步交易能够正常工作,我们正在开发其中最困难的部分,奇怪的是,是搜索和排序过滤系统。令人惊讶的是,很好地拥有这个函数是最难的部分——对于性能来说,就像我们在后面使用的系统中必须发生的调用量一样。我们现在也在做UI原型模型。所以道具派系仍处于早期开发阶段。
Mike谈到了可能会在0.9.1补丁中出现的小改动。这可能包括他们的计划,更容易地减少,重置,甚至可能锁定你的腐化难度,以及一些系统,以提高解锁的速度,为后续新角色解锁巨石。
Mike也多次谈到了宝藏地精和地图中的地图,描述了巨石是如何丢失意想不到的内容的,但这些内容可能在1.0之前出现,也可能不会出现。虽然,他们只是取笑一个新的特殊的回声类型,你可以在剧透部分看到,所以也许有更多的来这里之前,发布然后他们领导。然而,在1.0之后,Judd已经表示,游戏的最终内容将成为他们的重点,特别是他们已经制定了松散计划的前两个周期。
问:下个补丁会对终局有什么更新吗?
迈克:我还不能保证什么。列表中有一些东西是我们希望在下个补丁中加入的——我指的是下个补丁中的0.9.1,我不是在说热修复——有一些元素是我们计划在0.9.1中更新的一些终局系统。没什么大事,不过我们计划了一些小事情。我不知道它是否会出现在0.9.1或者之后的补丁中。
我们现在主要关注的是游戏的稳定性——确保像意外回档这样的事情不会发生——减少加载时间,提高服务器性能。这些都是首要任务。然后我们的第二大优先事项是完成职业,使他们的所有技能都完成,添加最终专精职业,完善游戏的最后阶段,深化游戏的最后阶段体验,添加道具派系系统。这些都是我们目前最重要的事情。所以,是的,我们正在努力,然后同时进行所有的错误修复和优化更新-这一直在发生。
问:有没有计划调整/修复合作模式中的巨石进度?例如,《巨石》的支线任务只能由一名玩家完成,两名玩家都无法获得凝视或腐化进程等。
迈克:是的,凝视和腐败的进程是有意为之的,主要是因为你可以把自己——至少现在——你可以把自己置于一个无法正常推进巨石的境地。
如果你被别人抱得太紧,而你的巨石发展得非常困难,你最终可能会陷入一种你完全完蛋的境地。所以,直到我们有办法适当地调整,或者手动减少你的腐败,而不必做一些真正具有挑战性的事情,这将是-因为找到一个阴影来降低它一次又一次对很多玩家来说是不可能的。如果你的角色可以做到腐化20点,而你的腐化300点,因为你和这些疯狂的强大的人在一起很长一段时间,你坐在这里想,“好吧,现在我需要找到一个离中心足够近的阴影来降低它”,你甚至不能通过中心节点(那么你就完蛋了)。
所以,因为我们不能让人们陷入那种情况,所以它是这样的。然而,我们确实计划有一种方法来减少你的腐败,比如重置它,更容易。
问:解决方案是允许手动降低腐败。然后团体可以分享收益。
迈克:我同意,这是一个很好的解决方案。
Q:目前获得稀有隐藏掉落物的最好方法是打远处的岛屿,但这会提高你的腐败。如果你想刷稀有隐藏,但不想提高你的腐败(或者你的腐败已经达到了你的能力最大)-你就不能再刷了。
迈克:对,这里的问题是在两者之间做一些较低的事情来平衡,但我认为需要更多的控制来阻止你的腐败变得更高,或者完全放弃。
问:你对降低普通命运巨石的升级过程有什么看法?所以培养他们是有意义的,而不是像现在普通命运巨石在你的第一个角色之后会感觉很糟糕。
Mike:我认为有一个系统的发展空间,可以加快解锁次要角色、后续角色(不是你最初的第一个角色)的速度。你的措辞可能太温和了。我认为我们需要一些系统去提高玩家为后续角色解锁100腐化巨石的速度。直接减少后续角色的数量并不是我们感兴趣的事情,因为这存在一些问题。我们确实计划了一个系统,希望在下一个补丁中,能稍微启动一下这个过程。这件事还没定下来,所以也许不会。
问:有没有计划缩短通往100腐化岛所需的时间?也就是要做三个不同的90时间轴。
迈克:我认为三个不同的90岛可能会持续下去,不过我们有一个计划,就像我之前提到的那样,至少可以在一定程度上缩短这个时间。
问:你们在1.0之前是否会有不属于地下城的游戏内容,比如100级之后的无尽地牢系统?
迈克:我的意思是有竞技场和巨石,不过我们会对巨石进行改进。
发展现状
Mike提供了一些关于剩余专精的积极开发的细节-从他们的技能被设计和原型,技能被重新利用或合并到其他技能,甚至是一些正在工作的视觉效果。
问:你对符文大师和术士有什么想法吗?
迈克:不太喜欢。我想,呃,我们还没有发布很多关于它的信息,所以当谈到这些专精角色时,我还没有很多可以谈论的。我们确实设计了他们的技能,现在正在为他们设计一些原型。所以我们又在做这些工作了,这对每个人来说都是个好消息。我可以告诉你,它们将在1.0版本中出现。
问:你们有没有讨论过在现有的专精技能中添加新的或者完全重做的法术/技能?
迈克:是的,这里有一个,这里有一个小漏洞,写下来,三个新专精中的一个实际上会得到一个现有技能的改进版本,作为他们的专精能力之一。是的,就像会有其他的——它的来源会有其他的东西放在它的位置上。
问:风暴打击猎鹰?
迈克:[迈克笑]不。一般来说,这是这角色的其他能力之一。例如,符文大师的技能中有一个是Spellblade、Sorcerer或Mage技能。我并不是说它就是那个。也可能是另外两个中的一个。
问:符文大师会有像水元素之类的宠物吗?
麦克:嗯,我现在也不知道这个问题的答案,很奇怪。也许吧。两周前我会说不。(Mike笑了)符文大师的第五个技能槽实际上是在它被整合到其他技能中之后才被保留下来的。
问:什么时候能解锁剩余的专精?
迈克:1.0。我们正在努力解决这些问题。我知道视觉特效——我们的首席视觉特效艺术家这周做了大量的工作,有一些很酷的东西出来了。视觉效果,Falconer的视觉效果,很难做到正确,但它们结合得很好,我为它们感到非常兴奋。
谣言
好吧,可能是我的问题,但是Mike有没有给我一个关于剩下的专精的游戏风格的提示?我没玩过魔法,但这可能是术士的吗?也许Runemaster ?请在评论中告诉我你的想法,或者你是否认为我对迈克的回答读得太多了。
问:关于一个职业/精通在准备/爆发阶段发挥作用,类似于Magicka中的巫师,有什么好的/坏的想法吗?(你先施放增益,然后使用咒语来施放一个依赖于增益的法术)
迈克:嗯,我现在没有什么可以和你分享的,不过我认为你应该记住这一点。
风暴打击
这是一个较老的话题,但我认为我应该提醒人们这个技能发生了什么,因为它出现在几个开发流中。风暴打击的角色被改变为一个更重更大的攻击技能,并且攻击速度会下降,另一个技能将取代风暴打击的角色。但是,目前还没有进行此更改。
问:关于剩余的萨满技能或技能更新有什么提示吗?
迈克:我没有什么要说的,我已经说过了。至少有一项新技能……
贾德:你是在说风暴打击吗?
迈克:我说过,我说过风暴打击,我说过风暴打击将会是一个很大的改革,它将会有一个新的身份,它不会和蛇击、横扫或风暴打击一样,它不再适合那个空间了。它会随着攻击速度的变化而变化……啊,我想这就是我所说的。哦,它会更重,需要更大的技巧。
贾德:嗯,冰刺。
麦克:冰刺要走了。我知道这些年来我已经说过无数次了没人再相信我了,但事实确实如此。(贾德和迈克笑了)是的,还有另一种近战技能来取代暴风打击的位置,还有……啊,没什么好说的了。有一个新的图腾技能,我想,在某种程度上。这一点我可能错了。它要么是一个新的图腾技能,要么是现有图腾技能的新分支。我不记得是哪一个了。
问:萨满2.0什么时候?
迈克:有一堆萨满重做在进程中。与普遍的看法相反,由于某个视频正在流传,我们不会移除风暴打击-从未说过我们会。我们正在把风暴打击从现在的角色移到一个新的角色,并且对它的工作方式进行了非常大的改变,但是风暴打击这个技能以及它的核心思想和幻想仍然会保持不变。
问:风暴打击会有什么变化?
迈克:是的,《风暴打击》正在进行一次大的修改。它不会像现在试图填充却失败的那样填充相同的技能原型和角色。是的,会有一些更新。你会感觉好多了,会很棒的,别担心。
问:风暴打击在返工清单上吗?
迈克:是的,风暴打击正在改变。所以它不会在树的早期成为一个可被浪费的近战技能,它将被移动在技能树的后期,并有它的功能调整-其他东西将会取代它。
问:几周前你提到暴风打击的总幻想会改变,你能提供更多的信息吗?
迈克:不,抱歉,我的意思是——我不知道我说的是不是幻想——我想保持幻想的原貌,但它的目的、功能槽、在你的构建中扮演的角色将会改变——这是最主要的事情。除此之外,我真的没有更多的信息了。它将成为一种更强大的技能——就像一种比现在更慢、更重的打击技能。
Q:你们在继续重制风暴打击和它的树吗?
迈克:我们已经决定,我们将推进这一改变。然而,它并没有在接下来的技能工作列表中。当前的技能重点是新专精。
树人形态
这是一个简短的问答,但它确实暗示了Spriggan Form的移动技能即将出现。
问:树人形态的移动技能什么时候?
迈克:那个没进吗?显然,从问题来看,它没有进入。不好意思,安静,我以为已经放进去了。
Mike讨论了改变低级独特在成为传奇物品时等级要求增加的严重程度的计划。
问:有没有简化升级体验的计划?创造新角色是非常有趣的,但它可能会拖过主要故事并进入正常的回声秘境。也许可以添加降低级别要求的道具,这样你就可以在较低级别装备独特的道具,这样我就可以在25级而不是76级玩上松鼠bd。
迈克:所以我们肯定不会降低独特的等级。这是很难拒绝的。它只会造成太多的平衡问题,所以不行。目前,当你制作一个具有低级独特的传奇物品时,它会根据转移到它的mod之间的最高级别来启动该传奇物品的级别,如果他们在零级物品上,他们会制作该物品的级别以及唯一的基础级别是什么。
所以这就是它目前的工作方式,我们正在考虑稍微改变它,以便对传奇物品有一个更宽容的等级要求。所以你将能够使用低级的独特道具并使用它们创造出更好的低级升级道具。就是这样。所以说是的,但不是你说的那种方式。
套装
Mike宣布了一个计划,那就是为套装道具制作一个改变机制的原型。没有给出这一变化的时间表,也没有开始开发。
问:有没有计划在某个时候重新平衡套装装备?
迈克:有一些不错的套装物品比独一无二的或稀有的物品更具体,更小众。他们通常非常明确自己擅长做什么,在他们擅长的情况下,他们在某些情况下实际上相当不错。有一些是很不错的。它们好到足以让我们不去做什么吗?不。
事实上,我们第一次有了一个计划,为套装和它们在物品池中的位置做一个改变机制的原型。所以我们已经为它们制定了一个原型计划,我们将测试它,看看感觉如何,然后决定是否要将其添加到游戏中。这是我们正在关注的事情,也是我们听到的反馈非常响亮和清晰的事情。
问:有什么关于你想要的套装的预告吗?虽然我喜欢他们,但他们可以使用一些类似传奇潜能的类型。也许你可以在进程树中添加其他套件掉落物。
迈克:这是一件很酷的事情,我们已经讨论过了,你需要找到大约40件这样的套装物品来完全强化套装或套装奖励之类的东西,但这确实存在一些问题,所以我们不会这么做。
我们确实有关于设定机制和改进设定机制的计划,并扩大可能性,因为肯定有很棒的空间,它们还不是很棒,我们想要很棒,所以我们会让它们变得很棒。然而,我还不能确切地告诉你它会是什么样子。我们最近,也就是上周,就套装的机制变化达成了一致,我们将进行测试。它还没有出现,我们还没有触及它,所以它在“等待开发”列中。
Q:套装物品一般都放在不好的地方(大部分都没用过),有改变的计划吗?
迈克:我认为这种关于套装物品的花言巧语忽略了套装物品目前的很多好处,这是很不幸的。虽然有问题的套装多于无问题的套装,但我认为有问题的套装与无问题的套装的比例实际上与《暗黑破坏神2》非常相似,例如,我认为《暗黑破坏神2》中有3个优秀的套装,好吧,我给你5个,不是套装,是套装部件。
不管怎样,这个问题的答案是肯定的,我们确实有计划改变套装系统,这样它就能更好地反映出后期游戏内容的进展,并在你的装备中增加更多的自定义。
服务器配置
Mike透露,他们目前正在增加一个手动选择服务器区域的选项。他们还更新了游戏自动选择服务器区域的方式。因此,如果您被放置在错误的服务器区域,您可以更改它。虽然没有给出具体的时间框架,但这个功能似乎会被添加到一个主要补丁中,而不是一个热修复程序中,尽管这只是我自己的猜测。
问:有南美服务器的计划吗?
迈克:那里已经有很多了。
问:我上周试着玩这款游戏,结果被放到了美服。
迈克:对,所以现在没有手动选择服务器的功能。我们计划增加手动服务器选择。我知道有人正在研究它。一旦设置好,您就可以选择连接到哪个服务器,所以这不会成为问题。
现在它所做的是,当你第一次连接时,它会主动轮询每个服务器区域,并将你放在从轮询会话中获得最低ping的服务器区域。现在你可能会说;“嗯,这太疯狂了!”显然,南美服务器的ping值较低,因为我在南美。那里一定有虫子。”
嗯,有点——原来我们使用的轮询类型可能会经常……(因为迈克分心了,声音停了下来)所以轮询发生了,我们查看轮询结果——它对所有服务器发出ping信号,我们选择ping信号最低的那个,把你送到那里。我们对此进行了广泛的检查,在每种情况下,它都正确地将您置于该检查中返回最低ping的服务器中。
现在的问题是它所做的ping检查的类型-在很多情况下,这种类型的流量基本上可以被取消优先级,在某些情况下,你会有一些检查发生,给你的结果明显比实际情况差,因为它们没有尽可能快地发生。因此,这导致人们总是被放置在错误的服务器区域。
是的,我们正在改变轮询的方式,自动选择你应该进入哪个服务器区域,同时我们还添加了手动服务器选择。所以即使它把你放在了错误的地方,你也会没事的。
被遗忘的骑士
Mike为这个NPC提供了一些名字和角色模型背后的背景故事。
麦克:这个角色很有趣。被遗忘的骑士角色-我们的第一个哨兵版本只是被称为骑士,它分为虚空骑士和圣骑士,因为我们当时只有两个精通职业,角色实际上是女性。所以我们有一个女性骑士角色被抛弃了。这是唯一一个从游戏中移除的职业,它-好吧,它只是被重做成哨兵,性别颠倒了。所以,是的,这是对《时间的尽头》的致敬。(我要妹子不要黑鬼)