其实和隔壁流放区别不大 感觉是入坑了很多没有暗黑类游戏基础的人才导致最近对增伤机制探讨的问题这么多
依旧是inc与more的问题
选择增伤时应尽可能保证增伤词条实际战斗中的覆盖率
比如 对场控,对燃烧,对流血,基本是常驻状态
又比如,对击晕,对定身,对健康,只在非常驻特定情况下增伤的词缀
最简单的区分方式为
inc一般描述为“增伤XX%”
more一般描述为“额外增伤/额外受到伤害”
大部分流放玩家应该一眼就能看明白
原贴来源 NGA论坛
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=36541194
以下为NGA原文
1 装备来源:
额外乘区 A.来源于主属性的伤害(力敏智) B.爆伤 C.易伤 只有此3种 (但是这里不讨论爆伤 因为与暴击率联动 且暴击率占用一个词缀可造成各种伤害生存的联动 方案太多不讨论)
其他所有来源 包括武器上的核心技能增伤 近距离增伤 对各种敌人增伤 物理伤害 之类的都是先相加再相乘 !! 堆的越高 理论收益就越低. "但是在没有其他乘区增伤的情况互斥占用词缀资源时 要尽可能堆高"
这里在装备上其实没有太多互斥占用的地方 所以要尽可能找容易触发的优质词缀 可以对小怪与BOSS生效的状态有流血点燃易伤。 还有直接作用于自身的物理伤害 非物理伤害之类的。 而不是因为某某是乘法才去找 这是概念上的错误。 易伤是乘 所以最优先
2 天赋:
描述里有"额外"字眼的均属乘法独立增伤 再相同的描述才属于同一类相加 但是这种词缀非常稀少 你只要找的到基本不会产生边际效应
这里有一个点容易进入误区 (楼主用的是繁中 并参照了英文原文 被简中翻译坑过)
天赋里的核心技能的额外增伤 对冰冷敌人额外增伤(玩的法师 所以用这个举例) 和 武器上的核心技能增伤 对 冰冷敌人增加伤害并不是一回事
天赋里的额外就独立是乘区 主要是《额外》字眼 而武器上的是相加再乘的 1类里的普通增伤
3 特殊装备与威能
其实暴雪很清楚的说明了! 特殊暗金 比如有一双鞋子 对冰冷敌人额外增伤 X(7-10)
这里是额外独立增伤! 与装备上(武器戒指首饰)的对冰冷敌人增加伤害并不是一回事
威能举例:拥有屏障时,增加15%-25%伤害 后面有一个X号 乘号 这个是独立乘区
所有独立相乘的增伤 其实在装备上已经体现出来了 都标注了 乘法符号
4 雕文巅峰盘
同样是额外! 只有写明额外 和标注X符号的天赋 、易伤伤害(可以发现雕文的易伤伤害加成是最低的)相关 、爆伤相关 是乘区增伤
其他的增加伤害均为体现在面板里的的先相加再相乘的1类 普通增伤 最终这类增伤的数值是最大的
结论
1X1X3=3 1X2X2=4
这个游戏能获得乘区数量是固定的 所以要在保证基础生存的情况下尽可能多找 组队可以配合商量 BOSS破防虚弱时会吃到基本游戏里的所有增伤 打出巨额恐怖伤害 后期有高难也许会出现这种搭配的角色
1类增优质增伤也不能忽略 可以牵强的描述为基础之外的基础 牵扯到地图词缀 怪物的抗性 减伤种类 护甲 会有数值的波动非常正常 所以1类增伤也尽量要多要杂 来避免发生只堆一种属性被某种词缀的怪物克制的情况
需要继续计算! 但是总体思路是 尽可能的找到更多的乘区 装备上没有乘区的时候才去找相对更容易触发的数值更高的增加伤害 如果增加伤害已经太多 请从戒指鞋子等部位找提升手感的 冷却 资源获取等功能性词缀来改变流派玩法 如100资源以上的40暴击常驻等等
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