这其实是一个关于冻伤机制的两个衍生问题。
首先我们要明确一个概念就是游戏里关键词“群控”=“控制” 并且这个类别包含了包括冻伤,冻结,减速,眩晕等在内的你能想到的对怪物行动速率带来影响的所有词缀。而在这个前提下对冻伤机制与他的子机制冻结与类似机制减速的划分就会影响到我们对于一些天赋以及装备词条的选择。
而对于冻伤与冻结减速这两个机制的探讨下文会直接给出结论并且放出实验过程的视频录像用以证明结论的严谨性与真实性
实验过程:堆高对减速敌人造成伤害的词条后,通过对怪物直接攻击,挂上减速状态后攻击与挂上冻伤后进行伤害数字的对比,再点出游侠的天赋【寒冷之重:被冻伤的敌人移动速度额外降低】后继续做伤害对比。
得出结论:冻伤并不被视为减速状态,而是作为一个单独的状态存在,即便是点出了寒冷之重的天赋依旧不被视为减速,所以冻伤状态的敌人无法吃到包括对减速敌人造成伤害增加/对减速敌人受到伤害减免 这一类的词条加成。
测试视频:
实验过程:通过霜燃手套幸运一击冻结效果与悔恨胫甲带来的冻伤地板最终累计成的冻结效果对冻结是否被算作冻伤进行测试。通过雕文拉高对冻伤敌人伤害并且扒干净对冻结敌人伤害后对冻结怪物伤害所产生的伤害数字是否与对冻伤敌人的伤害一致从而对冻伤与冻结的机制的原理进行判断
得出结论:被冻结的怪物视作被冻伤,当怪物被冻结后不论是否继续施加冻伤状态均能吃到与冻伤相关的攻击词缀。
测试视频:
