本次我们特别采访到了任天堂开发团队的两位关键人物 —— 制作人青沼英二先生和导演藤林秀麿先生,得知了一些只能在游戏发售后才能谈论的秘闻。
*预警,本文会涉及到剧透以及「不要告诉别人喔」的彩蛋,还没玩或者正在玩的朋友请谨慎阅读。
青沼英二(图右)(以下简称「青沼」)
《塞尔达传说:王国之泪》制作人
藤林秀麿(图左)(以下简称「藤林」)
《塞尔达传说:王国之泪》导演
发售前一直保密的地底世界竟然是在超短时间内创作出来的!?
—— 首先我想就开发初期的情况提几个问题,本作的开发是在《旷野之息》制作完成后就启动了吗?
青沼:要说「启动开发」的话,其实很难界定具体的时间点……对于《塞尔达传说》系列而言,往往是我们每完成一部作品,就会立刻开始构思下一款作品。藤林主要负责构思下一步想要尝试的新玩法,而我则是从自己的角度出发思考到底应该是创作续作,还是挑战开创新世界的《塞尔达传说》。如果非要说是什么时候开始构思续作的话,应该是《旷野之息》付费 DLC(第一弹《勇者的试炼》、第二弹《英杰们的诗篇》)开发结束后不久吧。
—— 在任天堂官网公开的「开发人员访谈」中,藤林先生提到自己曾在《旷野之息》的场景中只用前作的零件尝试组装了战车,这大概是什么时候的事情呢?
藤林:这也是在 DLC 的开发结束之后了。因为 DLC 开发花了我们不少的精力,所以脑海里盘旋的想法全都得等到开发结束后才得以付诸实践。
青沼:当时藤林为了便于大家理解新能力,甚至在企划书中用「笔 — 菠萝」(※)来进行解说(笑)。
—— 喔喔!这样确实很容易让人理解「究极手」和「余料建造」的玩法。
※笔 — 菠萝:古坂大魔王扮演「PICO太郎」演唱的《PPAP》中的歌词,2016 年借由 YouTube 在全球引发热潮。
—— 本作最初是以「《塞尔达传说:旷野之息》续作」的暂定名称公开,这让许多《塞尔达传说》系列的粉丝都想到了当初以《塞尔达传说:时之笛》(1998 年 11 月 21 日发售)续作名义发售的《塞尔达传说:梅祖拉的假面》(2000年4月27日发售),由此觉得本作的冒险规模不会太大的朋友应该不在少数……然而实际上手以后,大家却惊讶地发现本作的规模极其庞大。这是在开发之初就定下的理念吗?
藤林:我们并不满足于制作一款只稍微增加一些新要素的续作,而是希望在《王国之泪》中尝试全新的内容。实际上,我在制作《旷野之息》时候就已经意识到续作可以从另一个角度切入……不过,因为那个创作角度和《旷野之息》的目标方向不同,所以当时就暂时把那个想法封存了起来。
—— 所以那个想法就是「洞穴」、「地底世界」之类的新要素吗?
藤林:地底是后来才有的。续作的基本创作思路是「利用《旷野之息》的系统来做其他事情」。洞穴、地底世界是在「用究极手制作各种道具」这一玩法成型以后,为了进一步拓展这一玩法乐趣才衍生出的要素。
顺便一提,其实地底世界是在超短时间内完成制作的,当然我这个表述可能有点不太恰当。
—— 欸!?真的吗?
藤林:开发团队的成员听我这么说的话,一定会很生气地说「才没有那么简单!」(笑)。严格来说,应该是「地底世界的基础地形是在超短时间内制作出来的」。
地底世界与地表世界成反转关系,地表地势高的地方,地底地势就低。同理,地表上河流等地势低的地方,在地底就变成了高耸的峭壁。本来在制作地表区域时,我们就有用河流作为关卡设计的划分标志,所以如果按照反转地形的理念来制作地底世界,应该也能自然而然地形成另一个利用河流来划分关卡的地形吧?为了验证这一想法,我尝试把一些之前曾经提过的条件告诉了负责程序的员工,结果很快便完成了原型设计。
青沼:不只是藤林,其他成员也在开发前作的过程中尝试用《旷野之息》的素材做过各种不同的事情。正因为有这样的经历,程序员们才能用自动化的方式在短时间内实现这个想法。
藤林:当然,这之后我们是经过了长时间的调试优化才最终变成了现在大家看到的样子,只能说制作基础地形花费的时间确实不多。
青沼:如果必须要花很多时间和精力的话,我肯定会第一个跳出来叫停。因为大家都说「不,地底世界其实花不了多长时间就能做出来」,所以我才顺势回应道「那就做吧」,并决定引入这个要素(笑)。
—— 也就是说,地底世界是先做出了场景本身,然后才开始考虑加入内容?
藤林:不,应该说是「玩法」先行。我们想要在《王国之泪》中打造一种更加新颖的「游戏循环」,这一点和制作《旷野之息》的时候一样。
—— 能再具体展开谈谈吗?
藤林:简单来说,就是把地底做成一个极其黑暗恐怖的场景,玩家下去之前必须做好准备才行。如此一来,玩家就会先在地表或者可以入手神奇道具的空岛进行准备,然后再去探索地底。
地底恢复心心的方法相当有限,所以玩家只能带着自己提前准备好的物品道具展开探索。感觉危险的话就先回到地上,准备好了再挑战地底……这便是本作设计的「循环」。为了实现这样的循环,我们在专门设置了只能在地底获得的道具和物品,借此吸引玩家潜入地底展开探索。
—— 确实,每次获得残旧的地图时,我都会想要潜入地底探索一番。
藤林:另外,我们认为地底越黑暗越能让玩家享受在地底进行探索和发现的乐趣,因为这样可以便于玩家自行掌握潜入的深度以及开拓的进度。
青沼:虽然「拿着火把照明」是本系列的传统玩法之一,但能在如此广阔的场景中用自己制造出的动态光源进行探索,我认为更应该归功于现如今的硬件性能。
—— 在本作发售之前,你们一直在着重宣传空岛,所以大家也都自然而然地将目光投向了空中……结果实际玩到游戏以后才发现还有一个非常广阔的地底世界,我想肯定所有玩家都为此感到震惊。这是一个很大的惊喜,你们就没想过在宣传时展示一下地底世界吗?
青沼:因为藤林导演说「请绝对保密」。
藤林:在实际游玩的过程中才得知「地底世界」的存在,我认为这也是《塞尔达传说》讲究的「发现」和「探索」玩法的一种体现。只有当玩家进入游戏并由衷感叹「竟然还有这样的世界!」时,才能最大限度地享受这部作品,所以我特地请求在宣传中不要提及地底世界。
青沼:而且,即便我们事先切出一部分地底世界展示出来,也只会给玩家留下个「哦哦,还有个黑暗的世界啊」的印象。在我看来,地底世界和地表世界之间的无缝衔接才是最能让玩家们大吃一惊的地方,再加上我们为地底世界设计了相当丰富的玩法,所以想要在游戏发售前充分展现地底世界的所有细节根本不可能。
因为地底世界有很多乐趣只能通过实际体验才能感知,所以我们才决定在发售前先秘而不宣。
—— 我们媒体也完全被蒙在鼓里,看到地底世界后真是惊了(笑)。能再谈谈你们是如何充实地底世界的吗?
藤林:「纵向玩法」是本作玩法的主题之一。我们经常在《塞尔达传说》系列中引入「表世界·里世界」和「过去·未来」这样互为对立关系的玩法。本作中的「空中·地面」、「地面·地底」也同样如此,只不过这三个层次形成了背对背、上下对应的关系。
比方说,如果地表世界中的某一处设有显眼的地标,那么地底世界的相应位置多半也会有东西。再比如说,如果地上分布着许多左纳乌遗迹,这时抬头看天往往就能仰望到空岛,我们希望能通过这样的场景设计来让玩家推测出空间上下的联系。从空中滑翔跳入地底的无缝衔接功能也是基于这种「纵向玩法」加入的。
—— 实现从空中穿透地面直达地下的无缝加载,在技术方面肯定也费了一番工夫吧?
藤林:是的。程序员们花了不少心思,一直到最后都还在进行调整和优化,最终才得以实现无缝衔接。
青沼:其实直到开发后期,我们都还没能实现无缝衔接。有时遇到数据加载不及时的情况,林克甚至会滞留在空中,无法下落。
—— 无缝衔接果然很难实现啊……
青沼:虽然程序员表示「没问题的」,但直到开发后期还总是遇到这种情况,我只能一遍又一遍地确认「真的能做到无缝衔接吗?」……好在最后的最后,总算是成功实现了(笑)。
—— (笑)。我这次大概花了 100 个小时才通关,远远超过了普通游戏的平均通关时长。这是你们一开始就设想到的通关时间吗?还是后来内容越做越多才变成这样?
藤林:我们从最初的企划阶段开始就想让玩家玩上很久。
—— 也就是说,一开始就预设了这么久?
青沼:《塞尔达传说》是需要通过要素与要素的组合来增加乐趣的游戏,我们将其称之为「乘法式玩法」。这样一来,不仅游戏时长会随着新要素的加入而成倍增加,还会由此产生一些积极的影响。举个例子,许多玩家在花了很长时间细致体验游戏后,都会想要主动展开交流,让其他玩家也知道这款游戏。
要是放在以前,大家往往会在快速通关游戏以后就封盘不再谈论,因此很难有效传播出去。而这次之所以能慢慢流行开来,我觉得也是许多玩家长时间游玩《王国之泪》的结果。
因为简单,所以可以自由组合
—— 林克在本作中拥有了不同于《旷野之息》的全新能力,这是一开始就决定好的吗?更改能力时有没有犹豫过呢?
藤林:在构思《塞尔达传说》新作时,我们首先考虑的大前提是林克的能力可以创造出怎样的「玩法」。我们很清楚,如果这次还继续沿用前作中希卡石板的四个能力的话,那「玩法」本身就不会发生变化,因此决定更改时没有任何的犹豫。
※希卡石板:前作《旷野之息》开局后立即获得的重要道具。随着游戏的推进,可逐渐解锁遥控炸弹、磁力抓取器、静止器、制冰器等在探索过程中不可或缺的新能力。
—— 本作新加入的「究极手」、「通天术」等能力本身就可以适用于各种场景,在玩家们奇思妙想下更是诞生了各种各样的用法,开发时一定很辛苦吧?
藤林:前作中的能力用法主要得益于程序员等开发成员平时的积累,因此我们能在一定程度上预测出使用林克新能力时可能会出现哪些问题。这一次我们则是提前制定了一套类似海拉鲁世界「建筑基准法」的标准,并在团队内部达成了共识。
青沼:如果没有前作的基础,可能很难做到这一步。
—— 「建筑基准法」这个说法真令人在意啊(笑)。究极手可以旋转并改变目标物体的角度,操作方式非常直观,整个设计过程顺利吗?
藤林:究极手是本次开发中最耗费心思和时间的要素,经历了反复的试玩测试。
举个简单的例子,最初在游戏中制作木筏需要五个步骤。但我觉得「5 步太多了,最多只能用 4 步解决,不然这么麻烦根本没人会做」,就让开发成员改成了 4 步。4 步做出来以后,又感觉 3 步也不是不行,于是就和大家一起继续减少制作步骤。怀着「要是能缩减到到 2 步、1 步就更好了」的想法慢慢减少制作步骤,不断优化,最终便呈现出了现在的形式。
—— 所以追求的是足以激发玩家创造欲望的便捷感?
藤林:其实旋转角度最初也能够以 1 度为单位来进行调节,让玩家可以随意捏出想要的形状。不过我们在「享受精准调节角度的玩家」和「想要傻瓜式便捷操作的玩家」两者之间进行权衡之后,感觉还是后者的数量相对较多。
—— 这么说来,「蓝图」果然是作为「究极手」的辅助要素被引入到游戏中的吧?
藤林:「蓝图」是在测试过程中自然产生的想法。毕竟,重复制作已经做过的东西还是挺麻烦的。
此外,从我们开发者的角度来说,蓝图既也可以让我们不用通过言语就告诉玩家「究极手也能制作出这样的东西哦」,也能当作游戏中玩家可以入手的「宝物」。
—— 左纳乌装置种类繁多,社交平台上也涌现出了各种各样的独特玩法,还挺有意思的。游戏中实装的左纳乌装置是按照怎样的标准来设计的呢?
藤林:我们尽可能地从众多候选中挑出了简单但具有突出功能和特性的装置。虽然无法百分之百地预测到每种左纳乌装置的用法,但可以肯定的是,玩家们一定能用我们制作的左纳乌装置做出超乎想象的事情,就像大家在视频中展示的那样。为了不限制玩家在玩法上的自由发挥,我们在设计时也会尽量避免让玩家产生「这种装置就该这样用」的想法。
其实,一开始还存在更多的候选装置。我们把候选名单中简单但用途广泛的装置挑出来进行逐一测试后,最终才确定为了现在的数量和种类。
—— 左纳乌装置敲击一次就能自动启用,相当简单方便,但也会因此发生误操作的情况。比如说,不小心碰到车子,结果人还没上去,车就开走了。诸如此类的不便之处也包含在设计意图中吗?
藤林:实际上在敲定现在这个方案之前,我们也尝试过「延长启动时间」等各种做法。但是如此一来,就无法实现前面提到的「5 步变 4 步,再变 3 步」了。
我知道会肯定出现误操作的情况,但这事本身也挺好笑的。对于一款游戏而言,这不也蛮有趣吗?
青沼:如果做成类似开关的形式,那就必须再执行一次按下去的动作。而简化启动方式之后,玩家就可以用原始的敲打方式或是从远处射箭等各种不同的形式去启动装置,这样不是更符合操作直觉吗?
—— 我在游玩时就觉得本作很适合视频直播的时代,游戏中的许多要素都能让衍生视频变得更有意思。游戏中突发的事故也能当成笑谈和大家分享,真的很有趣。
藤林:我们的开发成员在开发过程中也很享受制作各种装置的乐趣,还把视频上传到了团队内部分享视频的地方,告诉大家「我做出了这种玩意儿」。
青沼:看到开发成员也玩得不亦乐乎,我发自内心地觉得「太好了!」。如果大家都只是埋头于工作而不尝试这样的创作,最后随便来一句「做到这种程度就差不多了」的话,那大概是做不出好游戏的吧?开发成员都能乐在其中,证明我们确实在制作好玩的游戏。
藤林:在开发团队的全体会议上,我会一边说着「给你们看个好玩的」,一边播放我从团队内部视频中精选出的有趣视频。这时,团队内就会有成员带着「我要让我的作品也拿出来展示!」的目标参与其中,于是大家的创作欲望就被进一步激发了出来,纷纷脑洞大开。
青沼:这也算是团队人数众多的优势之一吧。我经常被问及「有没有参考玩家的意见」,考虑到从某种意义上来说我们所有开发人员也都是玩家,所以在一定程度上的确可以提前预判出大家的反应。
—— 顺便问一下,在开发前作《旷野之息》时,所有开发成员都要在玩过游戏的基础上提交反馈意见,这次也继续沿用了这种开发方式吗?
青沼:这是当然的。
藤林:就连新加入的成员也在不停地问「当然要玩的吧?什么时候开始?现在差不多能玩了吧?」(笑)。
—— 前作中,据说专门有一套工具可以确认各成员在走那条路线或者在哪翻车了……?
藤林:这次我们使用了比前作《旷野之息》那时候更强大的监控工具来采集数据。
青沼:因为本作不只有水平层面的场景,也有垂直方向的场景,所以这次我们还特别确认了大家在垂直方向上的动态。
尊重玩家创造力和想象力的解谜设计
—— 我听说前作中每座试炼神庙和迷宫都有「三种以上的解法」,本作也是如此吗?
藤林:对,这一点完全没变!而且本作的攻略方式比前作更多,所以玩家过关以后可能会想「过是过了,但这是正确的解法吗?」(笑)。这次我们为玩家的创造力赋予了更大的发挥空间,如果解法少于三种,反而不容易过关。
—— 很多时候都能强行突破呢。
青沼:也有人觉得「把几块木板连接成一条长木板,直接把它架起来当桥跨过去」就是最强的攻略方式。
—— 看来喜欢用长木板强行突破的玩家还挺多啊(笑)。
青沼:当你意识到「这么做好像不太对劲?」的时候,反而能收获到意想不到的快乐。
—— 作为玩家,我很高兴制作组能提供如此大的容错空间。
青沼:只要玩家高兴,那就完全没问题,毕竟游戏要是变成枯燥的重复劳作就不好玩了。虽然很难平衡,不过我们还是尽可能地对这方面进行了优化调整。
—— 说到玩家的反应,游戏发售后不久就经常能在社交平台上看到玩家热烈讨论克洛格的「但我已经累得动弹不得了……」,这样的发展也是刻意安排好的吗?
藤林:引起热议并不是我们刻意追求的结果,不过我们确实能大致猜到玩家会用究极手和左纳乌装置对克洛格做出什么事情来。
—— 比如粘在交通工具上啦,弹射到空中啦,从高处丢下啦……
藤林:我们不希望玩家因为同情克洛格而放弃当下想到的解决方案,因此才把它们设计成了不管被怎么对待都一脸笑嘻嘻的角色,从而让玩家能尽情享受游戏的乐趣而不会产生罪恶感。实际上,克洛格的语气和性格都和负责设计它的开发人员一模一样。
—— 真想见见设计者本人!(笑)在各地场景中扶着告示牌的「卡邦达」也给人留下了深刻的印象,这个角色又是如何诞生的呢?设计的初衷是什么?
藤林:卡邦达并不是我们特意设计的角色,他的诞生源于游戏的功能。我们引进这位角色的初衷是为了在场景中创造一个可以随时随地利用究极手和物理引擎来游玩的益智小游戏。
—— 确实,只要确保告示牌不倒下就行,很容易理解。
藤林:不过,如果只是个干瘪瘪的谜题,总觉得缺点意思。虽然那里没有旅行克洛格,但我们仍希望玩家在冒险途中路过时可以停下脚步看一看,于是便有了这个角色。顺便一提,卡邦达的制作者和旅行克洛格的制作者是同一个人。
—— 原来如此!越来越想和那位设计者聊一聊了。对了,我可以用左纳乌装置的浮游石直接完成卡邦达的告示牌任务吗?
藤林:实际上浮游石的用途很广泛,全程使用浮游石完成任务也完全没问题。当然,还有其他各种各样的过关方法可以尝试。只要玩家能够能够乐在其中,那么自由选择过关方法何尝不是一种「玩法」呢?
《王国之泪》的故事主题是?
※以下内容包含深度剧透,还没通关的朋友请谨慎阅读!
—— 本作的故事充满了戏剧化的情节,非常动人。尤其是本系列的宿敌「加侬多夫」在本作中被描绘成了一个彻头彻尾的坏蛋,令人印象深刻。那么,本作想要讲述的故事主题究竟是什么呢?
藤林:由于本作的定位是《旷野之息》的续作,因此故事并非围绕加侬多夫展开,而是利用前作与世界的联系,来展现「游戏中各角色的成长历程」这一主题。
在描绘各角色成长的过程中,塞尔达公主的存在显然非常重要。在前作中,海拉鲁王国过于依赖希卡族的科技,最终遭致灭顶之灾,民不聊生,塞尔达公主为此深感自责。因此,在《王国之泪》中,她并没有简单地高呼「复兴王国」的口号,而是独自烦恼「从自己的立场出发,怎么做才是最优解」。就在此时发生了本次的事件,她被送到了过去的世界。
—— 原来如此。前作中,她因自己能力不足而懊恼不已的场景给人留下了深刻的印象,而在本作中,我们又再次见证了她的成长,看到她为海拉鲁居民做了许多力所能及的事情。
藤林:此外,回到海拉鲁建国时代的塞尔达公主还遇见了开国君主「劳鲁」和辅助他的王后「索尼娅」。通过与二人的交流,塞尔达公主近距离观察到了「什么是国家?」、「什么是国王?」,并迅速获得了成长。而在剧情发展的过程中,除了受子民敬仰的国王以外,我们还需要一个绝对邪恶的魔王。加侬多夫恰好是最佳人选,因此我们在本作中将他描绘成了一个拥有魔王气质的角色。
—— 所以加侬多夫也是为了展现成长主题所不可或缺的关键角色。
藤林:另外,我们在听玩家讲述自己游玩前作《旷野之息》的最终感想和回忆时,发现大家都花了不少时间在游戏中体验各种玩法,用自己的方式去感受故事。
其中有玩家表示「辛辛苦苦付出那么多努力,最后终于救出了塞尔达公主,实在太让我感动了」。我认为这便是属于玩家自己的成长,这份来自于成长和体验的感动也只属于玩家自己。与此同时,这也是只有游戏这种媒介才能够呈现的体验。因此,除了塞尔达公主等人的成长以外,我们也希望玩家能在通关《王国之泪》后获得更加独特的成长体验。
—— 这次塞尔达公主可遭大罪了……
藤林:基于我刚才提到的原因,我们认为深度描绘塞尔达公主的故事可以让玩家们从漫长冒险后的重逢中获得更加丰富的情感体验。为此,我们制作了许多聚焦于塞尔达公主的动画演出。
青沼:对了,大家是什么时候意识到塞尔达公主被送回到过去的呢?
—— 我是在看到相应动画演出的时候才意识到。编辑部有的人是一直到获取大师之剑都没有注意到,也有人是在做「龙之泪 米涅鲁的建议」任务时恍然大悟的,大家察觉到的时间点各不相同。
青沼:我有两个朋友在游戏初期就拿到了大师之剑,但也只感慨了一下「啊,这啥情况!?」,就继续推进度了(笑)。
—— 能做到这么高的自由度,真是太厉害了。
藤林:为了实现「随心所欲的自由玩法」,我们下了很大的功夫。
青沼:实际上,我们创造了许多大多数玩家在正常游戏时根本看不到的场景,以此来确保游戏进展和剧情的一致。
—— 除了与主线剧情紧密相连的部分以外,本作中的对话细节也比前作多了不少。比如说,画家康吉斯的台词会随着天气情况发生变化等。
藤林:关于对话模式的设计,其实我们内部在开发过程中也一直争论不休,在这上面花这么多时间和精力真的值当吗?毕竟这是最难处理的部分。不过,我觉得如果能把这些细节做好的话,肯定可以让游戏变得更加生动。因此,我们在游戏形态基本确定下来之后,便开始集中增加对话台词。
青沼:本地化团队拿到文本后也很震惊,纷纷来问「怎么这么多!」(笑)。
—— 剧情方面,前作中也能看到左纳乌文明遗迹,所以当时就有考虑到可能会出续作了吗?
藤林:当时我们根本没有考虑续作的问题,一门心思扑在《旷野之息》的开发上。「说不定以后会有什么用,先做进游戏再说」,要是带着这种想法去开发那不是本末倒置了吗?
青沼:没错,所以我们都是全身心地投入到当前作品的开发中,完全不会考虑那么长远的事情(笑)。
藤林:制作《旷野之息》时,我们虽然深入挖掘了各种设定,但出发点只是为了让《旷野之息》的世界显得更加生动而已。从结果来看,当时深挖设定的成果之一「左纳乌文明」看上去似乎可以在《王国之泪》中拓展开来描写,于是才逐渐创作出了本作的世界和故事。
因此,游戏场景中可能有些东西看上去极具暗示性,但直到游戏结束都没有与剧情产生交集。在游戏之外探讨游戏中并未讲述的「谜团」,这也是《塞尔达传说》系列的特色「玩法」之一。
—— 莱克莱克、哥马等《塞尔达传说》系列熟悉的怪物都在本作中回归,游戏新增的怪物种类是如何确定下来的呢?
藤林:实际上,我们作为开发者,并没有什么「回归不回归」的概念。怪物、道具、剧情全部都是为玩法服务的。
以新增怪物的选定流程为例,因为我想要一个类似前作中「莱尼尔」那样的强敌,于是从本作新增的天空场景出发,思考「哪个强敌出现在空中会很显眼」时,便想到了曾在系列作品中登场的「古栗欧克」,它自带翅膀,身形庞大,完美契合我的需求。
而另一方面,本作首次登场的怪物「霍拉布林」则是因为这次新增了洞穴场景,而我们需要增加一些从洞穴顶部发起攻击的敌人……但我们没能在系列过去作品中找到合适的怪物,所以就根据地形设计出了这一类使用长枪的新怪物。
青沼:哥马也是一样。作为阿沅突击攻击战的敌人,它有腿,破坏腿部就会倒下,因此可以利用通天术直接穿到怪物上面进行攻击,这样的形态就很符合我们的需求。总而言之,一切都是为「玩法」服务。
关于系列的时间线
—— 每次《塞尔达传说》出新作,我们都要问一下新作在系列时间线中所处的位置,所以这次《王国之泪》处于什么位置呢?《塞尔达传说:天空之剑》描写的是开端,《旷野之息》则描绘的是结局,但《王国之泪》作为《旷野之息》的续作,也提到了海拉鲁建国之初的故事……
藤林:毫无疑问,《王国之泪》的故事是发生在《旷野之息》之后。我们在制作《塞尔达传说》系列作品时会尽量避免在剧情和世界观设定上留下破绽。目前我可以透露的就只有这两点。
在「不留破绽」的前提下,我们也给粉丝们预留了一定的想象空间,让他们觉得可以有这样或那样的可能性。既然只是可能性,那便可以假设在海拉鲁建国之前,已经发生过一次灭国的历史。「这样设定不是很有趣吗?」我们并不会基于这样的想法就随随便便地设计游戏,而是故意留白,任由玩家发挥想象力。
—— 原来如此。关于下一部作品……会是继续拓展剧情的续作呢?还是在新舞台开始的新篇章呢?感觉都有可能。
藤林:接下来会制作怎样的作品还没确定,但我们已经正在构思「下一个有趣的体验」。它最终会以怎样的形式得以呈现,我们自己也还说不上来。
青沼:本次没有发布 DLC 的计划,因为我们已经在《王国之泪》的世界中做到了全力以赴。而且本次之所以将《王国之泪》作为《旷野之息》续作来开发,也是因为我们觉得本作的新玩法值得在海拉鲁大陆上再去体验一番。如果之后还有类似的考虑,我们说不定又会让林克回归同一个世界。不过无论是续作还是完全新作,都会有全新的玩法等待着各位玩家,还请多多期待。
—— 《王国之泪》成功突破了《旷野之息》难以超越的高度,将门槛再次拉高了一个档次,想必玩家也越来越期待「更厉害的作品」了……
青沼:以藤林为首的开发团队并不认为《王国之泪》会成为下一款作品的障碍,所以请放心期待!
—— 哦哦哦!!!
藤林:《塞尔达传说》系列历代作品的开发成员,都是带着超越上一部作品的想法去创作的。我们很感谢广大玩家能拿出大量时间去深度体验《王国之泪》,所以也会努力让大家在下一款作品获得更多的快乐。
—— 非常期待系列的下一款作品!当然,我还会继续玩《王国之泪》的!感谢二位接受本次采访。