前言:虚幻4/5的mod都是通用的教程,还有就是先浏览一下教程大概,不要从头一步一步的来,这样可能会减少一些可能的错误,我这里要用到的软件有①虚幻引擎,②虚幻解包工具umodel_materials_ue5,③Blender(不是必须的,用其他建模编辑软件也可以)
一,准备工作,共两步
①,首先注册安装Epic下载 虚幻引擎5.1.1 ,注意是5.1.1的,因为幻兽帕鲁是用的虚幻5.1.1制作的游戏,别的版本我不知道会不会出问题,因为我没有试过,如果有人试了可以告诉我一下,文件比较大,请耐心等待(在下载ue的时候可以先进行第二项也就是解包模型和编辑模型),而且网络很有时抽象,我差点被这个劝退,虚幻引擎是内置在Epicgames里面的,如果你电脑有安装Epic,直接在里面下载就行。 下载地址https://www.unrealengine.com/zh-CN/download
②
载Blender 3.6版本,这是我用来调整建模和骨骼的软件,如果你是有经验的用其他建模软件也行,需要安装better_fbx插件和psk模型导入插件,软件链接https://mirrors.iu13.net/blender/release/Blender3.6/blender-3.6.8-windows-x64.zip
插件我放在网盘里面了,里面还有我的mod,可以直接解包参考。下载链接:「虹汐哥的幻兽帕鲁mod及教程」,点击链接即可保存。链接:https://pan.quark.cn/s/4e04d2024609
二,模型解包与编辑
打开游戏根目录,用解包工具umodel_materials_ue5.exe打开游戏的包体(如果不想输入路径可以直接拖动包体到解包器上打开)
得到以下界面,模型和骨骼的目录在Pal/Content/Pal/Model/Character/,所有骨骼都在Skeleton里面(包括人类的叫做Human),这里我们不用专门解包骨骼,因为解包的模型有骨骼。
这里我们以捣蛋猫为例子,Pal/Content/Pal/Model/Character/Monster/PinkCat这是捣蛋猫文件的路径,我们可以看到有三个材质球(MI开头的)一个PA开头的物理资产,一个SK开头的骨骼网格体(俗称绑好骨的模型),我们只需要解包SK_PinkCat.uasset就可以了
这里我们要选择导出psk格式的(gltf的不行我试过,最后进游戏后乱了,找了半天原因就在这里),路径随便选一个方便的地方就行。
把模型导入Blender,进行编辑。
编辑我就不在这里教了,这是最基础的东西,我放在视频里面了,也是最不好教的东西,只能多看切片多实战
这里模型我处理完毕了,多个材质我合并为一个材质(当然你也可以不合并,但是必须保证材质不大于模型原始自带的材质数量),使用bettter fbx插件导出
三,最后的工作(这下终于可以导入游戏了)
第一步,打开之前下载好的ue新建空白工程名称为Pal
第二步按照解包的时候看到的文件层级创建以下文件夹
第三步,把fbx文件拖入对应的路径。按照游戏资源原本的摆放方式来摆放文件,把各个文件重命名为要替换的资源的名称
直接导入并重命名为解包时看到的名称即可,骨骼在另一个文件夹,移动过去即可
(如果你要使用自定义材质球,就在材质球里面连一下节点,后面打包的时候一起打包,萌新可以不用管,直接贴图搞进来重命名就对了N是法线图,M是复合贴图每个通道都是不同的作用)
这样就差不多了,然后设置一下引擎的打包设置
再设置一下编辑器的设置
在上方搜索框搜索Chunk把ChunkID指定勾选上
随便找一个地方新建一个数据资产,这决定了你要打包到mod文件里面的东西,类似于一个名单。
选择PrimaryAssetLabel
双击打开这个Label,按照以下设置
接下来就是愉快的打包环节了,第一次打包可能需要等待半小时以上
选一个你想输出的路径耐心等待即可
这是我输出的路径,往里面找找,这个250就是我设置的chunk号,这就是我们的mod文件了,重命名一下,在名称末尾加上_P就可以用了,放到mod文件夹进入游戏看看。
成功运行,享受palworld吧!欢迎关注哔哩哔哩虹汐哥!感谢次元狸的帮助。mmd【模型所属】永雏塔菲 【建模】Francesca
如果想制作人物的mod,需要放点空模型放在相应的位置把头发和头替换掉。
人物mod制作视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV1f6421G7ed/