随便写写,不足之处,欢迎一起讨论补充,随时更新。先说直接伤害把(可以击中),有伤害系数的非叠加型持续伤害(damage overtime,没有击中)去掉碎甲增伤以及爆伤、释放速度,基本一致。
1.直接伤害技能的增伤模式,类似火车,多个车厢组合,不同车厢之间是乘法,同一个车厢内是加法,加法多了收益就会递减。
单次击中伤害的大致秒伤计算方式=技能伤害效用%x(各类基础点伤之和)x(1+各种inc类增伤%之和)x(1+1类more伤)x(1+2类more伤)x(1+N..类more伤)x暴击伤害倍数(按100%暴击不再拓展暴击率带来的暴击期望值)x(1+敌人抗性减免的增伤)x(1+敌人承受伤害提高的增伤%)x(1+敌人护甲削弱带来的增伤)x(1+攻击or施法速度%)x技能基础释放速度(近战和弓的受武器基础攻速的影响,投掷和法术不受),敌人的减伤不再考虑,对于我们提升伤害没大用~
从上面这个来看想要提高伤害一定尽量多拿车厢,也就是多搞不同维度的增伤,不同维度之间是乘法,广义来说不同车厢之间相互都是more伤。对于击中类直伤,more伤不再说,这个是技能搭配决定的,对于我们配装影响不大,肯定是能点的都点,适配的暗金神像都安排,碎甲增伤、减抗增伤这俩肯定是必备的,然后是堆暴击爆伤,以及最常规的拿基础点伤和inc类增伤。
萌新比较容易忽略的就是护甲削弱的增伤,不仅仅针对物理伤害、近战伤害,只要是击中伤害都有用,目前来看怪默认护甲是0的,碎甲增伤的收益曲线可以看到,100层接近满了,60层收益接近饱和就很可以了,100层对于物理伤害是77.34%more的提升,非物理伤害是54.14%more的提升,碎甲效果方面,物理伤害的提升是其他属性的1.15倍,这个要注意,这是物理伤害的优势~碎甲能搞必须搞,就比如弩炮的朱拉手合成护甲粉碎,单体伤害提升相当巨大~
2.其次要了解这个游戏是一个看技能标签的游戏,游戏的攻击模式类型分为近战(mele)、投掷(throw)、弓(bow)、spell(法术),注意前面3个属于攻击大类,后边的法术大类,而这些攻击模式又分为以下几种伤害类型,对应现有的抗性体系,火焰、冰霜、闪电、物理、腐化、虚空、毒,攻击模式和伤害类型可以任意组合。比如萌新常问的法术物理伤害,也就是这个技能带了法术和物理的标签,属于法术伤害也属于物理系伤害,法术伤害%和物理伤害%都能提升这个技能的伤害,再比如说特定的词缀物理法术暴击率,这个技能只有法术标签不行、只有物理标签也不行,这俩标签都有才能吃到这个属性加成。但是也要注意一下你玩的是这个技能还是这个技能天赋里触发的子节能(按alt会出来子技能的技能描述及标签),子技能的标签要以自身的为准。
除了攻击模式标签和伤害类型标签,还有1种对应的人物属性的标签,敏捷、智力、力量、协调和活力,一般都是前4个属性为主,1点属性对应4%点伤害加成,这个加成和攻击模式类%以及属性类%都属于一类增伤,全部做加法,属于常说的最廉价的inc类增伤%(increase),活力的我见到的在守卫那边有1点活力加法术点伤的,这种属于特例,其他属性也有特例具体问题具体分析,按alt都有详细描述。
3.关于召唤物伤害,召唤物有3种描述,一种是召唤物,一种是图腾、还有一种是伙伴,图腾一定是召唤物,但召唤物不一定是图腾,伙伴一定是召唤物,但召唤物不一定是伙伴。图腾、伙伴都全额享受对应的召唤物相关增伤,但是图腾、伙伴的加成属性,召唤物不带这两类标签的吃不到~召唤物这些都算你的盟友,盟友类buff增益的基本都有效。
召唤物也套用第2部分的攻击模式和伤害类型,可以分出是近战召唤(比如剑齿虎、狼等)还是法术召唤物(比如火幽灵、乌鸦等)还是弓召唤物(比如骷髅射手、弩炮等)还是投掷召唤物(比如鹰等,鹰很复杂,有近战、投掷,可以直伤可以持续伤,具体看技能节点确定的它的技能以哪个为主来打造伤害体系),每种召唤也可以打出近战冰,法术物理等伤害~
召唤物的加成和人物的加成是2个体系,2个一般都是互不干扰的,宠物的inc类增伤一般前面都有宠物(minion)xx伤害%,没有这个的都是人物本体的伤害加成,互不牵扯,但是有的召唤物会突破这个界限,都会再技能里有描述的。还有人问召唤物近战伤害,召唤物物理伤害,召唤物近战火焰伤害等加成的提升,参考第2部分的解释,看看标签,看看你的宠物到底是什么攻击类型。什么攻击模式。但是有一点例外,属性点一般是人物和宠物双加的,一般都是1点4%伤害提升。人物拿的武器最上面带+号的基础点伤对宠物没用,是人物的,只有武器伤带有+宠物(minion)xx伤害的才有用。
4.点伤计算要折算~例如冰鞋这种。以这把武器为例,可以看到武器最上面的基础点伤 带+号的是基础点伤,他有近战点伤和法术点伤,没注明伤害类型,这种叫做自适应伤害,也就是你技能的属性伤害标签是什么,他就会自动转换为什么类型,如果你的技能标签有2种属性就基本会按50%比例转换分配,如果是元素技能,冰火电3分等。
以召唤弩炮为例可以看到 这个标签是敏捷标签,物理、弓,3个也就是召唤伤害 召唤弓伤害 都是全部加成,因为没注明是哪种,相当于全域的加成。
下面的武器有4处带加号的基础点伤,其中2处有召唤物,2处没有,分别是人物的和召唤物的,如果召唤物技能里没有说明的话互不牵扯。下图的+召唤物弓伤害,会被全部转化为弩炮的召唤物弓物理伤害 。+召唤物近战伤害不会,因为标签不对应,召唤弓物理伤害直接应用,不会转化。记住,技能的标签只是决定了基础伤害类型,也就是自适应的伤害,其他明确属性伤害的伤害还是什么属性,只吃对应属性的增伤~
冰鞋根据敏捷给与人物基础攻击冰伤,因为下图这个节点,打破了人物本体和召唤物的生殖隔离,100点敏捷会有75点冰点伤转给召唤弩,因为这个注明了是冰点伤,所以不管弩的标签是物理,打出来的还是冰点伤,技能标签只是决定了自适应点伤的转换,对于已经注明的属性伤害不会再次转化。召唤物物理%伤害不提升这部分伤害,召唤冰伤害%也不会提升召唤物物理伤害,各算各的属性增伤,计算加成的要考虑折算。
5.如何大致计算常用伤害词缀的收益?
a、inc类增伤,就是看你现有inc类总的增伤有多少,然后再计算,比如现有各种inc类增伤900%,再来10%inc全域增伤,提升是 (1+900%+10%)/(1+900%)=1%more
但是如果你的基础点伤是不统一属性的比如弩炮这种,假设100物理,100冰基础点伤,那么900%召唤伤害下 你的10%召唤物理伤害提升多少?10召唤冰%伤害又是多少?全域伤害的提升10%是1%more。
先要考虑物理削弱抗的提升以及物理碎甲的提升,因为这个bd没有冰削弱抗的属性,物理属性boss碎抗是10层20减抗,也就是1.2倍伤害提升(boss没词缀也是0抗),物理属性有1.15倍的更高碎甲增伤效果,做乘法合计1.38倍 也就是1点物理点伤的提升 效果等于1.38冰点伤。那么900全域召唤伤害%下,提升10%召唤物理伤害是多少?
折算下比例物理的1.38/(1+1.38)=0.58,冰的比例1/(1+1.38)=0.42,所以10%召唤物理提升是0.58%more,冰是0.42more%,远小于全域的收益,因此玩这种混伤的多找全域加成没明确属性伤害的加成,或者敏捷这种基础属性类加成~
上述只是一般例子,特例的例如跑酷鹰,投掷伤害转了2次,合计1.95的提升,这种收益要另算了~还是一句话,先理解,再具体问题具体分析
b、爆伤、穿抗和inc类增伤、攻击or施法速度的收益取舍。
关于暴击伤害提升,假如你现在基础暴击率10% ,inc暴击率是700%,那么你的实际暴击率是10%x(1+700%)=80%暴击几率, 暴击倍数是400% 。提升50%inc暴击率提升是,提升50爆伤收益分别是多少?
50inc暴击率下:暴击率变成85% ,提升是(400%x0.85+0.15x100%)/(400%x0.8+0.2x100%)=4.4%more
50爆伤下:提升是(450%x0.8+0.2x100%)/(400%x0.8+0.2x100%)=11.76%more。
要对暴击期望进行一个简单的计算
c.穿抗减免,假如你有20削弱抗性和10穿抗,再提升10穿抗多少收益?怪抗性是0无词缀情况,
1.4/1.3=7.69%more 而不是10more 同类车厢内提升都是加法,收益递减。
d.攻击or施法速度的提升: 目前100%施法速度,在家20%施法速度多少?
(1+100%+20%)/(1+100%)=10%more 这个施法速度 有可能也会带来其他的收益,比如巫妖的血液剥离,更多的施法速度会触发更多的血液剥离,更多的基础法术点伤,这里也有一份收益,取舍伤害提升要综合计算~
所以替换词缀的时候 inc 。暴击爆伤。穿抗、速度这种要综合折算计算权衡取舍,不是哪个收益一定高,都要根据你的现在的属性进行计算,动态变化的。
或者你有成型的bd模拟器,大致的inc 爆伤 穿抗等属性会到什么程度,围绕这个成型目标,你去提前规划布置,可以不考虑暂时的伤害提升,因为有些部位词缀稀有,后期提升相对巨大的~具体问题具体分析吧
上面的描述没考虑 属性点很多情况下有more伤 攻击速度 施法速度的其他加成等情况,要各类bd要多方面考虑进行折算~
附了个自用的增伤词缀计算小表格,仅供参考